- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05403567
Videogiochi per la riabilitazione domiciliare di bambini con paralisi cerebrale emiplegica in Costa Rica
Videogiochi per la riabilitazione domiciliare: fattibilità per i bambini con paralisi cerebrale emiplegica che vivono in Costa Rica
Le barriere economiche e geografiche possono limitare l'accesso alle terapie riabilitative per i bambini con paralisi cerebrale (PC). Queste barriere sono amplificate nei paesi in via di sviluppo come il Costa Rica, dove il 43% dei bambini con disabilità non ha accesso ai servizi sanitari di base. Per affrontare questo divario di accessibilità, sono necessari approcci efficaci e coinvolgenti per motivare e supportare i bambini nella pratica delle terapie motorie a casa.
Bootle Blast (BB) è un videogioco di tracciamento del movimento a basso costo che incoraggia gli esercizi degli arti superiori (UL) a casa. BB è realtà mista; utilizzando oggetti della vita reale (ad es. Giocattoli) nel gioco per mirare alle abilità motorie fini. È personalizzabile per diverse abilità e obiettivi terapeutici. BB applica le migliori pratiche nella progettazione di videogiochi, teorie della motivazione e apprendimento motorio, per ottimizzare il coinvolgimento e l'efficacia clinica.
Questo studio a metodi misti valuterà la fattibilità di un intervento domiciliare BB centrato sulla famiglia tra i bambini con PC emiplegico. I ricercatori affronteranno quattro aree di fattibilità per 1) Comprendere la domanda per l'intervento BB (vale a dire, interesse espresso per il programma), 2) Stabilire la probabile efficacia per i risultati clinici relativi alla funzione, all'attività e alla partecipazione UL, 3) Valutare l'implementazione dell'intervento BB di 8 settimane e 4) Esplorare l'accettabilità (ad esempio, le esperienze dei partecipanti).
Parteciperanno quindici bambini con diagnosi di PC emiplegico (7-17 anni) e uno dei loro principali caregiver. Questo studio si compone di tre fasi, ognuna delle quali contribuisce allo sviluppo della successiva. Nella Fase 1 (domanda), durante lo screening verranno raccolti i tassi di reclutamento e la percentuale di bambini con un'adeguata tecnologia domestica per giocare. Un colloquio pre-intervento esplorerà le aspettative dei partecipanti per l'intervento. Nella Fase 2, le valutazioni dello studio saranno effettuate tramite videoconferenza (probabile efficacia). Le misure riguarderanno l'attività di UL e la relativa partecipazione. I bambini giocheranno a BB a casa per 8 settimane. Verranno raccolti i registri del sistema informatico ei dati relativi agli ostacoli tecnici segnalati (implementazione). Nella Fase 3 genitori e bambini parteciperanno a un colloquio post-intervento per esplorare le loro esperienze e il valore percepito del programma BB (accettabilità).
In tutto il mondo, i bambini devono affrontare barriere di accessibilità ai servizi di terapia motoria. Questo studio fornirà insegnamenti su come gli interventi di gioco terapeutico possono/dovrebbero essere implementati per colmare le lacune di accessibilità, coinvolgere i bambini e migliorare l'accesso alle cure.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
QUESITO E OBIETTIVI DELLA RICERCA Questo studio di fattibilità utilizzerà una progettazione a più fasi con metodi misti20. Mira ad affrontare la possibilità di implementare con successo l'intervento del programma BB in un ambiente reale su piccola scala, semi-controllato, tra le famiglie costaricane con bambini con PC emiplegico. Affronterà la nostra domanda di ricerca generale: fino a che punto un videogioco progettato per la terapia degli arti superiori (BB) può essere utilizzato in un programma di riabilitazione domiciliare per bambini con PC emiplegico in Costa Rica che incontrano difficoltà nell'accedere ai servizi terapeutici? In questo studio, i ricercatori sono particolarmente interessati a quattro aree di fattibilità: domanda, implementazione, test di efficacia limitata e accettabilità come definito da Bowen et al17. La domanda esamina la misura in cui è probabile che un intervento venga utilizzato in un dato ambiente o popolazione. L'implementazione valuta la misura in cui l'intervento può essere implementato come proposto. L'efficacia limitata mira a informare il potenziale dell'intervento in modo limitato (ad esempio, campione di convenienza). L'accettabilità si concentra su come i partecipanti reagiscono all'intervento.
Per rispondere alla nostra domanda di ricerca, i nostri obiettivi specifici sono:
Comprendere la domanda per l'intervento BB, incluso l'interesse espresso per il programma, la capacità di integrare BB nella casa e nella routine familiare e le aspettative dei bambini con PC emiplegico e dei loro genitori per l'intervento BB.
Indicatori:
- Tasso di reclutamento di 3 diadi figlio-genitore al mese per 5 mesi (n=15), con un tasso di risposta ≥10% (vale a dire, interesse espresso, soddisfa i criteri di ammissibilità)
- Almeno l'80% delle famiglie che vorranno partecipare avranno uno schermo e uno spazio adeguati per giocare a BB.
- L'obiettivo del tempo di gioco diretto dalla famiglia, che è sensibile agli orari e alle routine familiari, fornisce una "dose terapeutica" che ci si potrebbe ragionevolmente aspettare clinicamente significativa [cioè, almeno 45 minuti a settimana13].
- La famiglia può definire almeno un obiettivo terapeutico che sia in linea con l'ambito dell'intervento BB.
- Identificare le aspettative che i bambini e i loro genitori hanno del programma BB (ad esempio, migliorare in un'attività significativa che coinvolge l'arto superiore, avere un'alternativa divertente per esercitare le mani/braccia).
Stabilire un'efficacia limitata misurando i cambiamenti pre-post intervento negli esiti clinici relativi alla funzione degli arti superiori, alle attività e alla partecipazione nei bambini con PC emiplegico che utilizzano BB per 8 settimane a casa.
Indicatori:
● Almeno il 75% dei bambini mostrerà miglioramenti clinicamente significativi da prima a dopo l'intervento16 in: a) una delle dimensioni del Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST) e/o, b) prestazioni percepite su un area obiettivo autoidentificata dell'arto superiore misurata dalla Canadian Occupational Performance Measure (COPM)20. Le misure di esito secondarie sono descritte in dettaglio nella sezione dei metodi.
Valutare l'implementazione dell'intervento domiciliare BB di 8 settimane tra i bambini con PC emiplegico, inclusa la capacità di raggiungere gli obiettivi di tempo di gioco diretti dalla famiglia.
Indicatori:
- ≥80% dei bambini a) raggiungerà il proprio obiettivo di tempo di gioco settimanale in almeno 6 settimane su 8 e b) completerà l'intervento di 8 settimane.
- Numero e tipo di barriere tecniche segnalate.
- ≤20% dei partecipanti sperimenterà una barriera tecnica che impedirà l'uso del sistema per più di 4 giorni (ad esempio, le difficoltà tecniche saranno facili da superare con l'assistenza telefonica/video).
- Esplorare l'accettabilità dell'intervento BB attraverso il gioco e le esperienze legate alla terapia di bambini e genitori
Indicatori:
• Esplorare il valore percepito dell'intervento da parte dei bambini e dei loro genitori, compresi i fattori legati alla motivazione1, la modalità della terapia (ad es. domiciliare), l'uso dell'approccio incentrato sulla famiglia (ad es. obiettivo del tempo di gioco diretto dalla famiglia) e le barriere che devono affrontare per accedere ai servizi terapeutici.
Questi criteri di successo di fattibilità sono stati sviluppati con riferimento a studi precedenti su simili interventi domiciliari sugli arti superiori nei bambini con PC8,16,18
PANORAMICA DEL DISEGNO DELLO STUDIO Due gruppi di ricercatori (Universidad de Costa Rica - HB, appendice M - gruppo di ricerca) condurranno questo studio. Questo studio segue un quadro di progettazione di metodi misti multistadio avanzato, con tre fasi sequenziali di raccolta dei dati21 dettagliate in tre fasi. Ogni fase affronterà un obiettivo specifico.
Fase 1 - Domanda [QUAL (quant)] : Questa fase affronta l'obiettivo uno e coinvolge sia una componente quantitativa che qualitativa. I dati sui tassi di reclutamento e l'accesso a spazi e tecnologie adeguati per gli indicatori di gioco (quant) saranno raccolti nella fase di screening. Inoltre, i bambini idonei ei loro genitori saranno intervistati per stabilire le loro aspettative per l'intervento BB e per capire come/se l'intervento può essere adattato alle esigenze e al contesto della famiglia (QUAL). I dati raccolti in questa fase informeranno il campionamento e la progettazione dell'intervento per la fase due. Ad esempio, se le aspettative di una famiglia per l'intervento non sono in linea con ciò che può essere ottenuto partecipando al programma BB, allora non saranno incluse nella fase di intervento (fase 2). I dati dell'intervista semistrutturata dei partecipanti idonei saranno utilizzati anche per adattare l'intervento in modo centrato sulla famiglia, per massimizzare il potenziale di risultati positivi. Ad esempio, definire un obiettivo di tempo di gioco realistico che si allinei con il programma e il contesto della famiglia.
Fase 2 - Efficacia e intervento limitati [QUANT (qual)]: in questa fase, a 15 diadi bambini-genitori verrà fornito BB per giocare a casa per 8 settimane consecutive e il sistema informatico necessario per utilizzarlo, vale a dire l'Orbbec Persee14 . Nella fase due, bambini e genitori parteciperanno anche a una videochiamata settimanale (Zoom) in cui verranno valutate diverse valutazioni cliniche della ricerca (QUANT Inoltre, durante l'intervento di 8 settimane un terapista di monitoraggio (qual) effettuerà un check-in settimanale di 15 minuti videochiamate a ciascun partecipante. Durante queste videochiamate verrà condotta anche una breve videovalutazione (Perceived Quality Rating Scale, PQRS). I dati raccolti nella Fase 2 relativi all'aderenza al gioco, le barriere tecniche segnalate e le note sul campo del terapista di monitoraggio saranno utilizzati per informare e guidare meglio le conversazioni durante le interviste post-intervento nella fase 3. Ad esempio, se è stato osservato un marcato aumento o diminuzione del gioco in diversi momenti dell'intervento, questo potrebbe essere esplorato in maggiore dettaglio nell'intervista post-intervento.
Fase 3 - Accettabilità [QUAL]: questo filone adotterà un approccio descrittivo qualitativo21 al fine di esplorare le esperienze dei partecipanti sull'intervento attraverso un'intervista post-intervento semi-strutturata. L'analisi di questi dati sarà utilizzata per comprendere meglio i risultati delle valutazioni della ricerca clinica. Inoltre, gli investigatori identificheranno la misura in cui le aspettative della famiglia per l'intervento BB (stabilito nella fase pre-intervista) sono allineate con le esperienze riportate nelle post-colloqui durante la fase 3.
Nella pratica clinica riabilitativa non è pratico separare i risultati clinici dall'ambiente sociale del paziente. La natura di questo lavoro richiede un approccio di ricerca con metodi misti poiché le componenti quantitativa e qualitativa non possono stare da sole e devono essere integrate per rispondere pienamente alla domanda di ricerca22. I dati di ciascuna fase saranno prima analizzati separatamente e poi riuniti per l'analisi e il confronto. L'Appendice F descrive visivamente in che modo i dati generati in ciascuna fase saranno integrati per affrontare i nostri specifici obiettivi di ricerca.
ANALISI E INTEGRAZIONE DI METODI MISTI L'integrazione avverrà a livello di progettazione, metodi, interpretazione e reporting. I membri del gruppo di ricerca coinvolti nell'integrazione dei risultati includono ricercatori con esperienza clinica nella disabilità infantile, competenze quantitative e/o qualitative. A livello di metodi, lo studio utilizza un mix di approcci di connessione, costruzione e fusione20. L'integrazione utilizzando un approccio contiguo sarà utilizzata a livello di interpretazione e rendicontazione20. L'Appendice F descrive visivamente in che modo ciascun obiettivo si informa/si collega l'un l'altro a diversi livelli di integrazione.
Fase 1 e 2: un campione di partecipanti della fase 1 sarà selezionato per partecipare alla fase 2, seguendo il processo e i criteri descritti nelle sezioni dei partecipanti. In secondo luogo, l'analisi preliminare delle interviste pre-intervento (fase 1) verrà utilizzata per adattare individualmente l'intervento BB in modo centrato sulla famiglia per massimizzare il potenziale di risultati positivi nella fase 2.
Fase 2 e 3: le note sul campo delle telefonate settimanali e i risultati dei registri di calcolo della fase 2 verranno utilizzati per guidare meglio la conversazione durante l'intervista semi-strutturata con ciascun partecipante nella fase 3. Ad esempio, se è stato osservato un marcato aumento o diminuzione del gioco in momenti diversi durante l'intervento, se un partecipante ha segnalato barriere tecniche e/o un aumento della motivazione al gioco durante alcune settimane, questo può essere esplorato in maggiore dettaglio nel colloquio post-intervento.
Inoltre, i risultati di entrambe le fasi saranno riuniti per l'interpretazione. I risultati quantitativi e qualitativi saranno uniti per comprendere meglio i cambiamenti nei risultati clinici mano/braccio, i fattori contestuali che hanno influenzato i risultati dell'intervento, informazioni dettagliate sulla natura dell'esperienza dei partecipanti e lo sviluppo di raccomandazioni che potrebbero essere necessarie per il futuro implementazione nel mondo reale di interventi simili.
Fase 1 e 3: i risultati di entrambe le fasi saranno riuniti per identificare la misura in cui le aspettative della famiglia per l'intervento nella fase 1 coincidono e/o si allineano con le esperienze riportate nella fase 3.
L'integrazione con un approccio contiguo sarà utilizzata per tutte le fasi a livello di interpretazione e reporting, dove i risultati di ogni fase saranno prima presentati separatamente, e poi interpretati insieme nella sezione di discussione per rispondere alla nostra domanda di ricerca20. L'intenzione di mantenere il rigore in questa proposta di metodi misti è stata affrontata seguendo le linee guida GRAMMS48.
IMPATTO In tutto il mondo, i bambini affrontano barriere di accessibilità ai servizi di terapia motoria. Questo studio fornirà preziosi apprendimenti su come le tecnologie di gioco terapeutico a basso costo (come i BB), come i videogiochi basati sul movimento, possono/dovrebbero essere implementate per colmare le lacune di accessibilità e migliorare l'accesso alla riabilitazione per i bambini con PC. L'attenzione al paziente e all'approccio centrato sulla famiglia di questo progetto intende anche facilitare la traduzione della conoscenza e la diffusione dei risultati alla comunità con PC, poiché per queste famiglie i risultati degli studi di ricerca possono essere generalmente difficili da generalizzare.
I videogiochi come BB possono facilitare l'accesso alla terapia per i bambini con PC, soprattutto per quelli che vivono in famiglie a basso reddito e/o zone rurali. Ciò è in linea con il diritto internazionale dei bambini ad accedere a cure mediche adeguate e con la politica pubblica del Costa Rica in materia di disabilità e assistenza sanitaria infantile. I risultati dello studio informeranno anche il lavoro futuro per stabilire il BB come un'opzione efficace, accessibile e divertente per la riabilitazione domiciliare dell'arto superiore nei paesi in via di sviluppo. Per il nostro particolare progetto e secondo la legge bioetica costaricana, i bambini che completano l'intervento di 8 settimane manterranno il videogioco BB e il sistema informatico necessario per giocarci.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Ontario
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Toronto, Ontario, Canada, M4G 1R8
- Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
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San Jose
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San Pedro, San Jose, Costa Rica, 11501
- Universidad de Costa Rica
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Partecipanti: a questa fase possono partecipare bambini e coppie di genitori che vivono in qualsiasi parte del paese. Le diadi saranno selezionate per partecipare al colloquio pre-intervento secondo i seguenti criteri:
Criterio di inclusione:
- Diagnosi di PC emiplegico.
- Da 7 a 17 anni: questa fascia di età è stata selezionata data la popolarità dei videogiochi per bambini in questa fase. Questa fascia di età in CP è stata studiata con successo in precedenti ricerche incentrate sul gioco attivo ai videogiochi, mostrando il potenziale di cambiamento attraverso i loro risultati motori8-10.
- Compromissione motoria dell'arto superiore: difficoltà a manipolare oggetti e/o svolgere attività della vita quotidiana con una mano/braccio in linea con il Sistema di Classificazione Manuale livelli I-III18, come riportato dal genitore e valutato telefonicamente dal clinico-ricercatore (DC - Appendice B, screening telefonico). Questi bambini richiederebbero un'assistenza minima per giocare al videogioco nell'ambiente domestico.
- Avere un caregiver familiare primario disposto a partecipare.
- Residente in Costarica.
- Bambino e genitore sono in grado di comprendere e comunicare verbalmente in spagnolo o in inglese.
- Il bambino e/o il genitore sono in grado di leggere e scrivere.
- Il bambino e/o il genitore sa come utilizzare la posta elettronica e ricevere una videochiamata o avere una persona di supporto disposta ad assisterli durante i processi di valutazione clinica.
- Il bambino e/o il genitore ha accesso a un cellulare o a un computer a casa.
- Capacità di cooperare, comprendere e seguire semplici istruzioni per il gioco riportate dal genitore.
- Avere uno schermo TV (o simile) a casa.
- Avere una barriera di accessibilità che attualmente ne limita l'accesso ai servizi di riabilitazione degli arti superiori. Queste barriere includono, a titolo esemplificativo ma non esaustivo: la famiglia non è in grado di pagare la terapia, i servizi non sono disponibili nella propria area di residenza o manca un trasporto adeguato per il bambino per recarsi in un centro terapeutico, come riportato dall'assistente .
Criteri di esclusione:
- Ricevere la terapia della mano e del braccio al momento dell'intervento.
- Storia di epilessia incontrollata. Se il bambino ha una storia di epilessia, richiederà una nota da un medico che indichi che sarebbe sicuro giocare ai videogiochi come richiesto in questo studio. Non sarà richiesta una nota se il bambino è attualmente impegnato in almeno 30 minuti di tempo davanti allo schermo al giorno per 2 o più giorni alla settimana, come documentato da un caregiver primario.
- Compromissione della vista o dell'udito che limitano la capacità di giocare al videogioco.
- - Ha ricevuto terapia del movimento indotta da costrizione negli ultimi 6 mesi, o iniezioni di tossina botulinica o terapia attiva dell'arto superiore entro tre mesi dall'arruolamento nello studio.
- Storia di lesioni agli arti superiori o disabilità che renderebbero l'esercizio leggero non sicuro come riportato dal caregiver.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Bootle Blast Intervento
I bambini giocheranno al gioco Bootle Blast a casa per 8 settimane consecutive.
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I bambini giocheranno a BB a casa per 8 settimane consecutive.
Ai partecipanti verrà chiesto di interrompere il gioco alla fine della settimana 8 e il gioco verrà bloccato in modo programmatico per impedire ulteriori giochi fino al completamento dei colloqui e delle valutazioni post-intervento.
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Modifica della qualità del test delle abilità degli arti superiori (QUEST)
Lasso di tempo: settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Il QUEST è un test di osservazione basato su criteri di 34 elementi con quattro domini: movimento dissociato, presa, carico ed estensione protettiva.
I punteggi di dominio sono un punteggio di elemento sommato che viene convertito in una percentuale standardizzata.
Il punteggio totale è una media dei punteggi del dominio con punteggi più alti che indicano un aumento dei livelli di realizzazione.
L'affidabilità e la validità concorrente per la popolazione in studio è ben stabilita.
Ai fini di questo studio di ricerca, verranno utilizzati solo i domini di movimento e presa dissociati poiché le dimensioni del carico e dell'estensione protettiva potrebbero essere più difficili da acquisire rispetto a Zoom.
La minima differenza clinicamente importante (MCID) per il QUEST è riportata come variazione positiva di 4,89 unità di punteggio su qualsiasi dimensione.
La QUEST richiede una sedia e un tavolo su cui sedersi, quattro cubi da 1", una tazza, una matita o un pastello, carta bianca e cheerios.
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settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Variazione della misurazione della performance occupazionale canadese (COPM)
Lasso di tempo: settimana 5 (sessione pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Il COPM valuta le prestazioni e la soddisfazione per le prestazioni degli obiettivi terapeutici autoidentificati.
I partecipanti identificheranno innanzitutto gli obiettivi mano/braccio delle attività della vita quotidiana che desiderano migliorare (ad esempio, tagliare con forchetta e coltello).
Genitore e figlio valuteranno insieme il livello di prestazione e la soddisfazione del bambino su una scala numerica di 10 punti (1 è scarso/basso e 10 è alto/buono) per ciascuno dei loro obiettivi identificati.
Questa misura ha mostrato una buona affidabilità, validità costruttiva e reattività per l'uso con bambini con PC.
Una variazione di 2 punti è considerata una risposta minima clinicamente importante
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settimana 5 (sessione pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Modifica della scala di valutazione della qualità delle prestazioni (PQRS)
Lasso di tempo: settimanale durante il completamento dello studio, in media 15 settimane
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Il PQRS è uno strumento di osservazione basato su video che esamina le prestazioni effettive delle attività selezionate dal cliente.
È stato utilizzato con bambini con diagnosi diverse, inclusa la CP.
Utilizza una scala a 10 punti con un punteggio di 1 che indica "non è affatto in grado di eseguire l'abilità" e 10 che indica "fa l'abilità molto bene".
Il giudizio di qualità include la tempestività del completamento, l'accuratezza, la sicurezza e la qualità complessiva delle prestazioni o del prodotto.
Le valutazioni si basano su una media di completezza e qualità.
L'affidabilità inter-valutatore è moderata (0,71-0,77).
L'affidabilità test-retest è eccellente (>0,9) per periodi di tempo e valutatori multipli.
La differenza media più piccola rilevabile è 2,55.
L'MCID non è stato ancora stabilito per il PQRS.
La reattività interna è elevata con effetti di grandi dimensioni segnalati.
Da notare che la PQRS e la COPM possono completarsi a vicenda, in base alla loro natura oggettiva/soggettiva e alla valutazione terapeutica rispetto alla percezione del partecipante.
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settimanale durante il completamento dello studio, in media 15 settimane
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Conteggio del numero di movimenti terapeutici intenzionali ottenuti durante il gioco attivo e passivo.
Lasso di tempo: Settimane da 1 a 8 durante l'intervento
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BB registra tutte le attività dell'utente all'interno del gioco (ad es.
partite giocate, ecc.).
Attivo (es.
incentrato sul movimento terapeutico) e passivo (ad es.
menu di navigazione) il tempo di gioco e il numero di movimenti terapeutici intenzionali ottenuti (ad es.
portata del braccio, portata trasversale del corpo) verranno registrati.
Da notare che le registrazioni video raccolte tramite Bootle Blast sono per la maggior parte non identificative.
Il volto e gran parte dello sfondo, ad eccezione di quello che circonda immediatamente il giocatore, sono bloccati per preservare la privacy.
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Settimane da 1 a 8 durante l'intervento
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Raggio di movimento attivo (aROM)
Lasso di tempo: settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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È una misura fondamentale per i cambiamenti associati nella funzione.
La goniometria manuale ha una buona affidabilità test-retest (ICC>0.8)
e affidabilità inter-valutatore da moderata a buona per il polso e il gomito nei bambini con CP.
Una differenza minima rilevabile di 5 gradi è stata riportata nei bambini con PC spastica.
Negli ultimi anni è stato stabilito il potenziale delle applicazioni del goniometro che si basano sull'analisi video 2D.
Verrà utilizzato un goniometro virtuale da un software di analisi del movimento 2D open-source (Kinovea) per misurare l'aROM delle articolazioni della spalla, del gomito e del polso dell'arto superiore interessato del bambino.
I dati aROM saranno misurati dai video del movimento dissociato QUEST.
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settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Modifica sulla valutazione dell'estremità superiore dell'ospedale pediatrico Shriners (SHUEE)
Lasso di tempo: settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Include la valutazione di: range di movimento attivo e passivo, tono, esecuzione delle attività della vita quotidiana (riferito dal cliente) e valutazione di 16 attività utilizzando la mano e il braccio. Lo SHUE si concentra sui movimenti delle dita, delle mani e dei gomiti. Tutte le valutazioni vengono videoregistrate e valutate in un secondo momento. Per questo studio, valuteremo solo le 16 attività della mano e del braccio, poiché la valutazione del tono non è possibile tramite Zoom, la gamma di movimento verrà valutata utilizzando il QUEST e l'esecuzione delle attività della vita quotidiana viene acquisita dal COPM. Le 16 attività della mano e del braccio vengono valutate in base all'allineamento segmentale dinamico (DSA) e all'analisi funzionale spontanea (SFA) dell'arto superiore interessato. Il punteggio utilizza una scala interna modificata da 0-5 per SFA e 0-3 per DSA, dove 0 è il punteggio più basso/meno funzionale. Lo SHUEE ha un'eccellente validità e affidabilità per entrambi i componenti DSA e SFA nei bambini con PC emiplegico. |
settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Cambiamento nel test della scatola e dei blocchi (BBT)
Lasso di tempo: settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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La prova consiste in una scatola di legno a due scomparti con divisione verticale e 150 cubetti.
Misura la destrezza manuale grossolana unilaterale chiedendo al partecipante di passare il numero massimo di cubi possibile sopra la divisione, da un lato all'altro, in 60 secondi.
Il test richiede da 2 a 5 minuti per essere completato ed è adatto a bambini dai 6 anni in su.
La BBT ha un'eccellente affidabilità test-retest, affidabilità inter e intra-valutatore, alta reattività e validità di criterio e costrutto in bambini e adulti con sviluppo tipico con diagnosi diverse.
L'MCID riportato per i bambini con CP è 1,9 (blocchi) sulla mano più colpita e 3,0 (blocchi) sulla mano meno colpita.
Per questo progetto verrà inviato a casa del partecipante un kit modificato, composto da una scatola di cartone anziché una scatola di legno (verranno mantenute le dimensioni originali della scatola).
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settimane 4 e 5 (sessioni pre-valutazione), settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Modifica del questionario sull'esperienza dell'uso delle mani dei bambini
Lasso di tempo: settimana 4 (sessione pre-valutazione) e settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Mira a catturare la qualità percepita e l'efficacia dell'uso da parte del bambino della mano interessata nell'esecuzione di compiti bilaterali rispetto a 29 attività.
I risultati vengono trasformati mediante l'analisi di Rasch in una scala da 0 a 100 unità posta su righelli.
I righelli mostrano come funziona la mano (0=non usa affatto la mano, 100= usa molto bene la mano); il tempo impiegato dal bambino per svolgere l'attività in relazione ai coetanei (0= impiega molto più tempo, 100= impiega lo stesso tempo) e quanto è infastidito dal bambino per la ridotta funzionalità della mano (0= infastidisce il bambino molto, 100= non dà fastidio al bambino).
Il risultato nel rapporto è un riepilogo delle valutazioni.
Questa misura autodichiarata può essere completata dal bambino o dal genitore.
Ai fini di questo studio, chiederemo al caregiver di completare questa misura.
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settimana 4 (sessione pre-valutazione) e settimana 15 (sessione post-valutazione)
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Collaboratori e investigatori
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Fetters MD, Curry LA, Creswell JW. Achieving integration in mixed methods designs-principles and practices. Health Serv Res. 2013 Dec;48(6 Pt 2):2134-56. doi: 10.1111/1475-6773.12117. Epub 2013 Oct 23.
- Bilde PE, Kliim-Due M, Rasmussen B, Petersen LZ, Petersen TH, Nielsen JB. Individualized, home-based interactive training of cerebral palsy children delivered through the Internet. BMC Neurol. 2011 Mar 9;11:32. doi: 10.1186/1471-2377-11-32.
- Skold A, Hermansson LN, Krumlinde-Sundholm L, Eliasson AC. Development and evidence of validity for the Children's Hand-use Experience Questionnaire (CHEQ). Dev Med Child Neurol. 2011 May;53(5):436-42. doi: 10.1111/j.1469-8749.2010.03896.x. Epub 2011 Mar 17.
- Biddiss E, Chan-Viquez D, Cheung ST, King G. Engaging children with cerebral palsy in interactive computer play-based motor therapies: theoretical perspectives. Disabil Rehabil. 2021 Jan;43(1):133-147. doi: 10.1080/09638288.2019.1613681. Epub 2019 May 19.
- Romeiser-Logan L, Slaughter R, Hickman R. Single-subject research designs in pediatric rehabilitation: a valuable step towards knowledge translation. Dev Med Child Neurol. 2017 Jun;59(6):574-580. doi: 10.1111/dmcn.13405. Epub 2017 Feb 22.
- Cusick A, Lannin NA, Lowe K. Adapting the Canadian Occupational Performance Measure for use in a paediatric clinical trial. Disabil Rehabil. 2007 May 30;29(10):761-6. doi: 10.1080/09638280600929201.
- Martini R, Rios J, Polatajko H, Wolf T, McEwen S. The performance quality rating scale (PQRS): reliability, convergent validity, and internal responsiveness for two scoring systems. Disabil Rehabil. 2015;37(3):231-8. doi: 10.3109/09638288.2014.913702. Epub 2014 Apr 28.
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Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
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