- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05403567
Videojuegos para rehabilitación domiciliaria de niños con parálisis cerebral hemipléjica en Costa Rica
Videojuegos para rehabilitación en el hogar: factibilidad para niños con parálisis cerebral hemipléjica que viven en Costa Rica
Las barreras económicas y geográficas pueden limitar el acceso a las terapias de rehabilitación para niños con parálisis cerebral (PC). Estas barreras se magnifican en países en vías de desarrollo como Costa Rica, donde el 43% de los niños con discapacidad no tienen acceso a los servicios básicos de salud. Para abordar esta brecha de accesibilidad, se necesitan enfoques efectivos y atractivos para motivar y apoyar a los niños en la práctica de terapias motoras en el hogar.
Bootle Blast (BB) es un videojuego de seguimiento de movimiento de bajo costo que fomenta los ejercicios de extremidades superiores (UL) en el hogar. BB es una realidad mixta; usar objetos de la vida real (por ejemplo, juguetes) en el juego para enfocarse en las habilidades motoras finas. Es personalizable para diversas habilidades y objetivos de terapia. BB aplica las mejores prácticas en el diseño de videojuegos, teorías de motivación y aprendizaje motor, para optimizar el compromiso y la eficacia clínica.
Este estudio de métodos mixtos evaluará la viabilidad de una intervención domiciliaria BB centrada en la familia entre niños con parálisis cerebral hemipléjica. Los investigadores abordarán cuatro áreas de viabilidad para 1) Comprender la demanda de la intervención BB (es decir, interés expresado en el programa), 2) Establecer la eficacia probable para los resultados clínicos relacionados con la función, actividad y participación del UL, 3) Evaluar la implementación de la intervención BB de 8 semanas y 4) Explorar la aceptabilidad (p. ej., las experiencias de los participantes).
Participarán quince niños con diagnóstico de PC hemipléjica (7-17 años) y uno de sus principales cuidadores. Este estudio consta de tres fases, cada una de las cuales contribuye al desarrollo de la siguiente. En la Fase 1 (demanda), las tasas de reclutamiento y el porcentaje de niños con tecnología doméstica adecuada para jugar se recopilarán durante la evaluación. Una entrevista previa a la intervención explorará las expectativas de los participantes para la intervención. En la Fase 2, las evaluaciones del estudio se realizarán por videoconferencia (eficacia probable). Las medidas apuntarán a la actividad de UL y la participación relacionada. Los niños jugarán BB en casa durante 8 semanas. Se recopilarán los registros del sistema informático y los datos de las barreras técnicas notificadas (implementación). En la Fase 3, los padres y los niños participarán en una entrevista posterior a la intervención para explorar sus experiencias y el valor percibido del programa BB (aceptabilidad).
En todo el mundo, los niños enfrentan barreras de acceso a los servicios de terapia motora. Este estudio proporcionará aprendizajes sobre cómo las intervenciones de juegos de terapia pueden/deben implementarse para cerrar las brechas de accesibilidad, involucrar a los niños y mejorar el acceso a la atención.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN Y OBJETIVOS Este estudio de factibilidad utilizará un diseño de métodos mixtos de múltiples etapas20. Su objetivo es abordar la posibilidad de implementar con éxito la intervención del programa BB en un entorno real, semicontrolado y de pequeña escala entre familias costarricenses con niños con parálisis cerebral hemipléjica. Abordará nuestra pregunta de investigación general: ¿En qué medida es factible usar un videojuego diseñado para la terapia de miembros superiores (BB) en un programa de rehabilitación en el hogar para niños con parálisis cerebral hemipléjica en Costa Rica que experimentan barreras para acceder a los servicios de terapia? En este estudio, los investigadores están particularmente interesados en cuatro áreas de factibilidad: demanda, implementación, pruebas de eficacia limitada y aceptabilidad según lo definido por Bowen et al17. La demanda analiza la medida en que es probable que se utilice una intervención en un entorno o población determinada. La implementación evalúa hasta qué punto se puede implementar la intervención según lo propuesto. La eficacia limitada tiene como objetivo informar el potencial de la intervención de una manera limitada (por ejemplo, muestra de conveniencia). La aceptabilidad se centra en cómo reaccionan los participantes a la intervención.
Para abordar nuestra pregunta de investigación, nuestros objetivos específicos son:
Comprender la demanda de la intervención BB, incluido el interés expresado en el programa, la capacidad de integrar BB en el hogar y la rutina familiar, y las expectativas de los niños con PC hemipléjica y sus padres para la intervención BB.
Indicadores:
- Tasa de reclutamiento de 3 parejas niño-padre al mes durante 5 meses (n=15), con una tasa de respuesta ≥10 % (es decir, interés expresado, cumple con los criterios de elegibilidad)
- Al menos el 80% de las familias que deseen participar dispondrán de una pantalla y espacio adecuados para jugar al BB.
- El objetivo de tiempo de juego dirigido por la familia, que es sensible a los horarios y rutinas familiares, proporciona una "dosis de terapia" que podría esperarse razonablemente que sea clínicamente significativa [es decir, al menos 45 minutos a la semana13].
- La familia puede definir al menos un objetivo de terapia que se alinee con el alcance de la intervención de BB.
- Identificar las expectativas que los niños y sus padres tienen del programa BB (p. ej., mejorar en una actividad significativa que involucre el miembro superior, tener una alternativa divertida para ejercitar sus manos/brazos).
Establecer una eficacia limitada mediante la medición de los cambios antes y después de la intervención en los resultados clínicos relacionados con la función, las actividades y la participación de las extremidades superiores en niños con parálisis cerebral hemipléjica que usan BB durante 8 semanas en el hogar.
Indicadores:
● Al menos el 75 % de los niños mostrarán mejoras clínicamente significativas antes y después de la intervención16 en: a) una de las dimensiones de la Prueba de calidad de las habilidades de las extremidades superiores (QUEST) y/o, b) el desempeño percibido en una área objetivo autoidentificada de las extremidades superiores según lo medido por la Medida de Desempeño Ocupacional Canadiense (COPM)20. Las medidas de resultado secundarias se detallan en la sección de métodos.
Evaluar la implementación de la intervención domiciliaria BB de 8 semanas entre niños con parálisis cerebral hemipléjica, incluida la capacidad de cumplir con las metas de tiempo de juego dirigidas por la familia.
Indicadores:
- ≥80 % de los niños a) lograrán su objetivo de tiempo de juego semanal en al menos 6 de las 8 semanas y b) completarán la intervención de 8 semanas.
- Número y tipo de barreras técnicas reportadas.
- ≤20% de los participantes experimentarán una barrera técnica que impedirá el uso del sistema durante más de 4 días (p. ej., las dificultades técnicas serán fáciles de superar con asistencia telefónica o de video).
- Explorar la aceptabilidad de la intervención BB a través de las experiencias relacionadas con el juego y la terapia de los niños y los padres.
Indicadores:
• Explorar el valor percibido de la intervención por parte de los niños y sus padres, incluidos los factores relacionados con la motivación1, la modalidad de la terapia (es decir, basada en el hogar), el uso del enfoque centrado en la familia (por ejemplo, objetivo de tiempo de juego dirigido por la familia) , y las barreras que enfrentan para acceder a los servicios de terapia.
Estos criterios de éxito de factibilidad se desarrollaron con referencia a estudios previos de intervenciones similares en las extremidades superiores, basadas en el hogar en niños con parálisis cerebral8,16,18
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL DISEÑO DEL ESTUDIO Dos equipos de investigadores (Universidad de Costa Rica - HB, apéndice M - equipo de investigación) llevarán a cabo este estudio. Este estudio sigue un marco de diseño avanzado de métodos mixtos de varias etapas, con tres etapas secuenciales de recopilación de datos21 detalladas en tres fases. Cada fase abordará un objetivo específico.
Fase 1 - Demanda [QUAL (quant)]: Esta fase aborda el objetivo e involucra tanto un componente cuantitativo como cualitativo. Los datos sobre las tasas de contratación y el acceso al espacio y la tecnología apropiados para reproducir indicadores (cuantitativos) se recopilarán en la etapa de selección. Además, los niños elegibles y sus padres serán entrevistados para establecer sus expectativas para la intervención BB y para comprender cómo/si la intervención se puede adaptar a las necesidades y el contexto de la familia (QUAL). Los datos recopilados en esta fase informarán el muestreo y el diseño de la intervención para la fase dos. Por ejemplo, si las expectativas de una familia para la intervención no se alinean con lo que se puede lograr al participar en el programa BB, entonces no se incluirán en la fase de intervención (fase 2). Los datos de la entrevista semiestructurada de los participantes elegibles también se utilizarán para adaptar la intervención de manera centrada en la familia, para maximizar el potencial de resultados positivos. Por ejemplo, definir una meta de tiempo de juego realista que se alinee con el horario y el contexto de la familia.
Fase 2 - Eficacia e Intervención Limitadas [QUANT (qual)]: En esta fase, 15 díadas niños-padres recibirán BB para jugar en casa durante 8 semanas continuas, y el sistema informático necesario para utilizarlo, a saber, el Orbbec Persee14 . En la fase dos, los niños y los padres también participarán en una videollamada semanal (Zoom) donde se evaluarán varias evaluaciones clínicas de investigación (QUANT). Además, durante la intervención de 8 semanas, un terapeuta de monitoreo (qual) realizará un registro semanal de 15 minutos. videollamadas a cada participante. Durante estas videollamadas, también se realizará una breve evaluación de video (Escala de calificación de calidad percibida, PQRS). Los datos recopilados en la Fase 2 relacionados con la adherencia al juego, las barreras técnicas informadas y las notas de campo del terapeuta de seguimiento se utilizarán para informar y guiar mejor las conversaciones durante las entrevistas posteriores a la intervención en la fase 3. Por ejemplo, si se observó un marcado aumento o disminución en el juego en diferentes momentos de la intervención, esto podría explorarse con mayor detalle en la entrevista posterior a la intervención.
Fase 3 - Aceptabilidad [QUAL]: esta línea adoptará un enfoque descriptivo cualitativo21 para explorar las experiencias de los participantes sobre la intervención a través de una entrevista semiestructurada posterior a la intervención. El análisis de estos datos se utilizará para comprender mejor los resultados de las evaluaciones de la investigación clínica. Además, los investigadores identificarán hasta qué punto las expectativas familiares para la intervención BB (establecidas en la fase previa a la entrevista) se alinearon con las experiencias informadas en las entrevistas posteriores durante la fase 3.
En la práctica clínica de rehabilitación no es práctico separar los resultados clínicos del entorno social del paciente. La naturaleza de este trabajo exige un enfoque de investigación de métodos mixtos, ya que los componentes cuantitativos y cualitativos no pueden estar solos y deben integrarse para responder completamente a la pregunta de investigación22. Los datos de cada fase se analizarán primero por separado y luego se reunirán para su análisis y comparación. El Apéndice F detalla visualmente cómo se integrarán los datos generados en cada fase para abordar nuestros objetivos específicos de investigación.
ANÁLISIS E INTEGRACIÓN DE MÉTODOS MIXTOS La integración ocurrirá en los niveles de diseño, métodos, interpretación y presentación de informes. Los miembros del equipo de investigación involucrados en la integración de los resultados incluyen investigadores con antecedentes clínicos en discapacidad infantil, experiencia cuantitativa y/o cualitativa. A nivel de métodos, el estudio utiliza una combinación de enfoques de conexión, construcción y fusión20. La integración mediante un enfoque contiguo se utilizará en los niveles de interpretación y presentación de informes20. El Apéndice F detalla visualmente cómo cada objetivo informa/se vincula entre sí en diferentes niveles de integración.
Fase 1 y 2: Se seleccionará una muestra de participantes de la fase 1 para participar en la fase 2, siguiendo el proceso y criterios descritos en las secciones de participantes. En segundo lugar, se utilizará el análisis preliminar de las entrevistas previas a la intervención (fase 1) para adaptar individualmente la intervención de BB de manera centrada en la familia para maximizar el potencial de resultados positivos en la fase 2.
Fase 2 y 3: Las notas de campo de las llamadas telefónicas semanales y los resultados de los registros de cómputo de la fase 2 se utilizarán para guiar mejor la conversación durante la entrevista semiestructurada con cada participante en la fase 3. Por ejemplo, si se observó un marcado aumento o disminución en el juego en diferentes momentos durante la intervención, si un participante reportó barreras técnicas y/o un aumento en la motivación para jugar durante algunas de las semanas, esto se puede explorar con más detalle en el entrevista posterior a la intervención.
Además, los resultados de ambas fases se reunirán para su interpretación. Los resultados cuantitativos y cualitativos se fusionarán para comprender mejor los cambios en los resultados clínicos de mano/brazo, los factores contextuales que influyeron en los resultados de la intervención, información detallada sobre la naturaleza de la experiencia de los participantes y el desarrollo de recomendaciones que podrían ser necesarias para futuros implementación en el mundo real de intervenciones similares.
Fase 1 y 3: Los resultados de ambas fases se reunirán para identificar en qué medida las expectativas familiares para la intervención en la fase 1 coinciden y/o se alinean con las experiencias informadas en la fase 3.
Se utilizará la integración con un enfoque contiguo para todas las fases en los niveles de interpretación y presentación de informes, donde los resultados de cada fase se presentarán primero por separado y luego se interpretarán juntos en la sección de discusión para responder a nuestra pregunta de investigación20. La intención de mantener el rigor en esta propuesta de métodos mixtos se ha abordado siguiendo las directrices GRAMMS48.
IMPACTO En todo el mundo, los niños enfrentan barreras de acceso a los servicios de terapia motora. Este estudio proporcionará aprendizajes valiosos sobre cómo las tecnologías de juegos de terapia de bajo costo (como BB), como los videojuegos basados en movimiento, pueden/deben implementarse para cerrar las brechas de accesibilidad y mejorar el acceso a la rehabilitación para niños con PC. El enfoque en el enfoque centrado en el paciente y la familia de este proyecto también pretende facilitar la traducción del conocimiento y la difusión de los resultados a la comunidad con CP, ya que para estas familias los resultados de los estudios de investigación generalmente pueden ser difíciles de generalizar.
Los videojuegos como BB pueden facilitar el acceso a la terapia a niños con PC, especialmente a aquellos que viven en familias de escasos recursos y/o zonas rurales. Esto se alinea con el derecho internacional de los niños a acceder a una atención médica adecuada y con la política pública de Costa Rica en materia de discapacidad y atención de la salud infantil. Los resultados del estudio también informarán el trabajo futuro para establecer BB como una opción efectiva, accesible y divertida para la rehabilitación domiciliaria de las extremidades superiores en los países en desarrollo. Para nuestro proyecto particular y de acuerdo con la ley de bioética costarricense, los niños que completen la intervención de 8 semanas se quedarán con el videojuego BB y el sistema informático necesario para jugarlo.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Ontario
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Toronto, Ontario, Canadá, M4G 1R8
- Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
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San Jose
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San Pedro, San Jose, Costa Rica, 11501
- Universidad de Costa Rica
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Participantes: En esta fase pueden participar niños y parejas de padres residentes en cualquier parte del país. Las díadas serán seleccionadas para participar en la entrevista previa a la intervención de acuerdo con los siguientes criterios:
Criterios de inclusión:
- Diagnóstico de PC hemipléjica.
- De 7 a 17 años: Se seleccionó este rango de edad dada la popularidad de los videojuegos para niños en esta etapa. Este grupo de edad en CP se ha estudiado con éxito en investigaciones anteriores centradas en el juego activo de videojuegos, mostrando potencial de cambio en sus resultados motores8-10.
- Deterioro motor del miembro superior: dificultad para manipular objetos y/o realizar actividades de la vida diaria con una mano/brazo de acuerdo con los niveles I-III18 del Sistema de Clasificación Manual, según lo informado por el padre y evaluado vía telefónica por el clínico-investigador (DC - Apéndice B, control telefónico). Estos niños necesitarían una asistencia mínima para jugar al videojuego en el entorno del hogar.
- Contar con un cuidador familiar principal dispuesto a participar.
- Residente de Costa Rica.
- El niño y el padre pueden entender y comunicarse verbalmente en español o inglés.
- El niño y/o los padres saben leer y escribir.
- El niño y/o padre tiene conocimiento sobre cómo usar el correo electrónico y recibir una videollamada o tener una persona de apoyo dispuesta a ayudarlos durante los procesos de evaluación clínica.
- El niño y/o padre tiene acceso a un teléfono celular o computadora en casa.
- Capacidad para cooperar, comprender y seguir instrucciones simples para el juego según lo informado por los padres.
- Tener una pantalla de TV (o similar) en casa.
- Tener una barrera de accesibilidad que actualmente limita su acceso a los servicios de rehabilitación de miembros superiores. Estas barreras incluyen, pero no se limitan a: la familia no puede pagar la terapia, los servicios no están disponibles en su área de vivienda o no hay transporte adaptado para que el niño viaje a un centro de terapia, según lo informado por el cuidador .
Criterio de exclusión:
- Recibir terapia de manos y brazos en el momento de la intervención.
- Antecedentes de epilepsia no controlada. Si el niño tiene antecedentes de epilepsia, requerirá una nota de un médico que indique que sería seguro jugar videojuegos como se requiere en este estudio. No se requerirá una nota si el niño actualmente pasa al menos 30 minutos de tiempo de pantalla al día en 2 o más días a la semana según lo documentado por un cuidador principal.
- Deficiencias visuales o auditivas que limitan la capacidad de jugar el videojuego.
- Ha recibido terapia de movimiento inducido por restricción en los últimos 6 meses, o inyecciones de toxina botulínica, o terapia activa de la extremidad superior dentro de los tres meses posteriores a la inscripción en el estudio.
- Antecedentes de lesión o discapacidad en las extremidades superiores que harían que el ejercicio ligero fuera inseguro según lo informado por el cuidador.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Tratamiento
- Asignación: N / A
- Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Intervención Bootle Blast
Los niños jugarán el juego Bootle Blast en casa durante 8 semanas continuas.
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Los niños jugarán BB en casa durante 8 semanas continuas.
Se les pedirá a los participantes que dejen de jugar al final de la semana 8 y el juego se bloqueará programáticamente para evitar que sigan jugando hasta que se completen las entrevistas y evaluaciones posteriores a la intervención.
Otros nombres:
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la calidad de la prueba de habilidades de las extremidades superiores (QUEST)
Periodo de tiempo: semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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El QUEST es una prueba de observación con referencia a criterios de 34 ítems con cuatro dominios: movimiento disociado, agarre, soporte de peso y extensión protectora.
Las puntuaciones de dominio son una puntuación de elemento sumada que se convierte en un porcentaje estandarizado.
El puntaje total es un promedio de los puntajes de dominio con puntajes más altos que indican mayores niveles de logro.
La fiabilidad y la validez concurrente para la población de estudio están bien establecidas.
Para los fines de este estudio de investigación, solo se utilizarán los dominios de movimiento y agarre disociados, ya que las dimensiones de extensión de protección y soporte de peso pueden ser más difíciles de capturar con Zoom.
La diferencia clínicamente importante mínima (MCID) para QUEST se informa como un cambio positivo de 4,89 unidades de puntuación en cualquier dimensión.
El QUEST requiere una silla y una mesa para sentarse, cuatro cubos de 1", una taza, un lápiz o crayón, papel en blanco y Cheerios.
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semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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Cambio en la Medida Canadiense de Desempeño Ocupacional (COPM)
Periodo de tiempo: semana 5 (sesión previa a la evaluación), semana 15 (sesión posterior a la evaluación)
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El COPM evalúa el desempeño y la satisfacción con el desempeño de los objetivos terapéuticos autoidentificados.
Los participantes primero identificarán las metas de mano/brazo de las actividades de la vida diaria que desean mejorar (por ejemplo, cortar con tenedor y cuchillo).
El padre y el niño calificarán juntos el nivel de desempeño del niño y la satisfacción con el desempeño en una escala numérica de 10 puntos (1 es malo/bajo y 10 es alto/bueno) para cada uno de sus objetivos identificados.
Esta medida ha mostrado buena confiabilidad, validez de constructo y capacidad de respuesta para su uso con niños con parálisis cerebral.
Un cambio de 2 puntos se considera una respuesta mínima clínicamente importante
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semana 5 (sesión previa a la evaluación), semana 15 (sesión posterior a la evaluación)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cambio en la escala de calificación de la calidad del desempeño (PQRS)
Periodo de tiempo: semanalmente durante la finalización del estudio, en promedio 15 semanas
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El PQRS es una herramienta de observación basada en video que analiza el desempeño real en actividades seleccionadas por el cliente.
Se ha utilizado con niños con diversos diagnósticos, incluida la PC.
Utiliza una escala de 10 puntos con una puntuación de 1 que indica "no puedo hacer la habilidad en absoluto" y 10 que indica "hace la habilidad muy bien".
El juicio de calidad incluye la puntualidad de la finalización, la precisión, la seguridad y la calidad general del rendimiento o del producto.
Las calificaciones se basan en un promedio de integridad y calidad.
La fiabilidad entre evaluadores es moderada (0,71-0,77).
La confiabilidad test-retest es excelente (>0.9) a través de períodos de tiempo y evaluadores múltiples.
La diferencia detectable más pequeña promedio es 2.55.
El MCID aún no se ha establecido para el PQRS.
La capacidad de respuesta interna es alta y se informa de grandes tamaños del efecto.
Es de destacar que el PQRS y el COPM pueden complementarse entre sí, en función de su naturaleza objetiva / subjetiva y la evaluación terapéutica versus la percepción del participante.
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semanalmente durante la finalización del estudio, en promedio 15 semanas
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Conteo del número de movimientos terapéuticos intencionales logrados durante el tiempo de juego activo y pasivo.
Periodo de tiempo: Semanas 1 a 8 durante la intervención
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BB registra toda la actividad del usuario dentro del juego (p.
juegos jugados, etc.).
activo (por ej.
centrada en el movimiento terapéutico) y pasiva (p.
menús de navegación) el tiempo de juego y la cantidad de movimientos terapéuticos intencionales logrados (p.
alcance del brazo, alcance del cuerpo cruzado) serán registrados.
Cabe destacar que las grabaciones de video recopiladas a través de Bootle Blast son, en su mayor parte, no identificables.
La cara y gran parte del fondo, con la excepción de lo que rodea inmediatamente al jugador, están bloqueados para preservar la privacidad.
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Semanas 1 a 8 durante la intervención
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Rango de movimiento activo (aROM)
Periodo de tiempo: semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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Es una medida fundamental para los cambios asociados en la función.
La goniometría manual tiene una buena fiabilidad test-retest (ICC>0,8)
y confiabilidad entre evaluadores de moderada a buena para la muñeca y el codo en niños con parálisis cerebral.
Se ha informado una diferencia mínima detectable de 5 grados en niños con parálisis cerebral espástica.
En los últimos años, se ha establecido el potencial de las aplicaciones de goniómetros que se basan en análisis de video 2D.
Se utilizará un goniómetro virtual de un software de análisis de movimiento 2D de código abierto (Kinovea) para medir el AROM de las articulaciones del hombro, el codo y la muñeca del miembro superior afectado del niño.
Los datos de aROM se medirán a partir de los videos de movimiento disociado QUEST.
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semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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Cambio en la evaluación de las extremidades superiores del Hospital Shriners para Niños (SHUEE)
Periodo de tiempo: semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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Incluye la evaluación de: rango de movimiento activo y pasivo, tono, desempeño de actividades de la vida diaria (informado por el cliente) y evaluación de 16 actividades usando la mano y el brazo. Los SHUE se centran en los movimientos de los dedos, la mano y el codo. Todas las evaluaciones se graban en video y se califican en un momento posterior. Para este estudio, solo evaluaremos las 16 tareas de manos y brazos, ya que no es posible evaluar el tono a través de Zoom, el rango de movimiento se evaluará mediante QUEST y el COPM capturará el desempeño de las actividades de la vida diaria. Las 16 actividades de manos y brazos se evalúan en base a la alineación segmentaria dinámica (DSA) y el análisis funcional espontáneo (SFA) de la extremidad superior involucrada. La puntuación utiliza una escala de la casa modificada de 0 a 5 para la SFA y de 0 a 3 para la DSA, donde 0 es la puntuación más baja o menos funcional. El SHUEE tiene una excelente validez y confiabilidad para los componentes DSA y SFA en niños con parálisis cerebral hemipléjica. |
semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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Prueba de Cambio en la Caja y Bloques (BBT)
Periodo de tiempo: semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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La prueba consta de una caja de madera de dos compartimentos con división vertical y 150 cubos pequeños.
Mide la destreza manual bruta unilateral pidiendo al participante que pase el máximo número de cubos posible por encima de la división, de un lado a otro, en 60 segundos.
La prueba tarda de 2 a 5 minutos en completarse y es adecuada para niños de 6 años en adelante.
BBT tiene una excelente confiabilidad test-retest, confiabilidad entre evaluadores e intraevaluadores, alta capacidad de respuesta y validez de criterio y constructo en niños y adultos con desarrollo típico de diversos diagnósticos.
El MCID informado para niños con parálisis cerebral es de 1,9 (bloques) en la mano más afectada y de 3,0 (bloques) en la mano menos afectada.
Para este proyecto se enviará a domicilio del participante un kit modificado, consistente en una caja de cartón en lugar de una caja de madera (se mantendrán las dimensiones de la caja original).
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semanas 4 y 5 (sesiones previas a la evaluación), semana 15 (sesiones posteriores a la evaluación)
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Cambio en el cuestionario de experiencia de uso de las manos de los niños
Periodo de tiempo: semana 4 (sesión previa a la evaluación) y semana 15 (sesión posterior a la evaluación)
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Tiene como objetivo capturar la calidad percibida y la efectividad del uso del niño de su mano afectada en el desempeño de tareas bilaterales contra 29 actividades.
Los resultados se transforman mediante análisis Rasch a una escala de 0-100 unidades colocada sobre reglas.
Las reglas demuestran cómo funciona la mano (0=no usa la mano en absoluto, 100=usa la mano muy bien); el tiempo que le toma al niño realizar la actividad en relación con sus compañeros (0= toma mucho más tiempo, 100= toma la misma cantidad de tiempo) y qué tan molesto está el niño por la disminución de la función de la mano (0=le molesta a la niño mucho, 100= no molesta al niño).
El resultado del informe es un resumen de las calificaciones.
Esta medida autoinformada puede ser completada por el niño o el padre.
Para los fines de este estudio, le pediremos al cuidador que complete esta medida.
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semana 4 (sesión previa a la evaluación) y semana 15 (sesión posterior a la evaluación)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Fetters MD, Curry LA, Creswell JW. Achieving integration in mixed methods designs-principles and practices. Health Serv Res. 2013 Dec;48(6 Pt 2):2134-56. doi: 10.1111/1475-6773.12117. Epub 2013 Oct 23.
- Bilde PE, Kliim-Due M, Rasmussen B, Petersen LZ, Petersen TH, Nielsen JB. Individualized, home-based interactive training of cerebral palsy children delivered through the Internet. BMC Neurol. 2011 Mar 9;11:32. doi: 10.1186/1471-2377-11-32.
- Skold A, Hermansson LN, Krumlinde-Sundholm L, Eliasson AC. Development and evidence of validity for the Children's Hand-use Experience Questionnaire (CHEQ). Dev Med Child Neurol. 2011 May;53(5):436-42. doi: 10.1111/j.1469-8749.2010.03896.x. Epub 2011 Mar 17.
- Biddiss E, Chan-Viquez D, Cheung ST, King G. Engaging children with cerebral palsy in interactive computer play-based motor therapies: theoretical perspectives. Disabil Rehabil. 2021 Jan;43(1):133-147. doi: 10.1080/09638288.2019.1613681. Epub 2019 May 19.
- Romeiser-Logan L, Slaughter R, Hickman R. Single-subject research designs in pediatric rehabilitation: a valuable step towards knowledge translation. Dev Med Child Neurol. 2017 Jun;59(6):574-580. doi: 10.1111/dmcn.13405. Epub 2017 Feb 22.
- Cusick A, Lannin NA, Lowe K. Adapting the Canadian Occupational Performance Measure for use in a paediatric clinical trial. Disabil Rehabil. 2007 May 30;29(10):761-6. doi: 10.1080/09638280600929201.
- Martini R, Rios J, Polatajko H, Wolf T, McEwen S. The performance quality rating scale (PQRS): reliability, convergent validity, and internal responsiveness for two scoring systems. Disabil Rehabil. 2015;37(3):231-8. doi: 10.3109/09638288.2014.913702. Epub 2014 Apr 28.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Anticipado)
Finalización del estudio (Anticipado)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
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Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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