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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05403567
Jeux vidéo pour la rééducation à domicile des enfants atteints de paralysie cérébrale hémiplégique au Costa Rica
Jeux vidéo pour la réadaptation à domicile : faisabilité pour les enfants atteints de paralysie cérébrale hémiplégique vivant au Costa Rica
Les barrières économiques et géographiques peuvent limiter l'accès aux thérapies de réadaptation pour les enfants atteints de paralysie cérébrale (PC). Ces obstacles sont amplifiés dans les pays en développement comme le Costa Rica, où 43 % des enfants handicapés n'ont pas accès aux services de santé de base. Pour combler cet écart d'accessibilité, des approches efficaces et engageantes sont nécessaires pour motiver et soutenir les enfants dans la pratique des thérapies motrices à la maison.
Bootle Blast (BB) est un jeu vidéo de suivi des mouvements à faible coût qui encourage les exercices des membres supérieurs (UL) à domicile. BB est une réalité mixte ; utiliser des objets réels (par exemple, des jouets) dans le jeu pour cibler la motricité fine. Il est personnalisable en fonction de diverses capacités et objectifs thérapeutiques. BB applique les meilleures pratiques en conception de jeux vidéo, les théories de la motivation et de l'apprentissage moteur, pour optimiser l'engagement et l'efficacité clinique.
Cette étude à méthodes mixtes évaluera la faisabilité d'une intervention à domicile BB centrée sur la famille chez les enfants atteints de PC hémiplégique. Les enquêteurs aborderont quatre domaines de faisabilité pour 1) comprendre la demande pour l'intervention BB (c'est-à-dire l'intérêt exprimé pour le programme), 2) établir l'efficacité probable des résultats cliniques liés à la fonction, à l'activité et à la participation de l'UL, 3) évaluer la mise en œuvre de l'intervention BB de 8 semaines et 4) Explorer l'acceptabilité (par exemple, les expériences des participants).
Quinze enfants avec un diagnostic de PC hémiplégique (7-17 ans) et l'un de leurs principaux soignants participeront. Cette étude comporte trois phases, chacune contribuant au développement de la suivante. Dans la phase 1 (demande), les taux de recrutement et le pourcentage d'enfants disposant d'une technologie à domicile appropriée pour jouer seront collectés lors de la sélection. Une entrevue préalable à l'intervention explorera les attentes des participants à l'égard de l'intervention. En phase 2, les évaluations de l'étude seront réalisées par visioconférence (efficacité probable). Les mesures cibleront l'activité UL et la participation connexe. Les enfants joueront à BB à la maison pendant 8 semaines. Les journaux du système informatique et les données des obstacles techniques signalés seront collectés (mise en œuvre). Dans la phase 3, les parents et les enfants participeront à une entrevue post-intervention pour explorer leurs expériences et la valeur perçue du programme BB (acceptabilité).
Partout dans le monde, les enfants sont confrontés à des obstacles à l'accès aux services de thérapie motrice. Cette étude fournira des enseignements sur la façon dont les interventions de jeu thérapeutique peuvent/devraient être mises en œuvre pour combler les lacunes en matière d'accessibilité, impliquer les enfants et améliorer l'accès aux soins.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
QUESTION ET OBJECTIFS DE RECHERCHE Cette étude de faisabilité utilisera une conception de méthodes mixtes en plusieurs étapes20. Il vise à aborder la possibilité de mettre en œuvre avec succès l'intervention du programme BB dans un environnement réel à petite échelle, semi-contrôlé, parmi les familles costaricaines avec des enfants atteints de PC hémiplégique. Il répondra à notre question de recherche globale : dans quelle mesure un jeu vidéo conçu pour la thérapie des membres supérieurs (BB) peut-il être utilisé dans un programme de rééducation à domicile pour les enfants hémiplégiques paralysants au Costa Rica qui rencontrent des obstacles pour accéder aux services de thérapie ? Dans cette étude, les chercheurs se sont particulièrement intéressés à quatre domaines de faisabilité : la demande, la mise en œuvre, les tests à efficacité limitée et l'acceptabilité telle que définie par Bowen et al17. La demande examine dans quelle mesure une intervention est susceptible d'être utilisée dans un contexte ou une population donnée. La mise en œuvre évalue dans quelle mesure l'intervention peut être mise en œuvre telle que proposée. L'efficacité limitée vise à informer le potentiel de l'intervention de manière limitée (par exemple, un échantillon de commodité). L'acceptabilité se concentre sur la façon dont les participants réagissent à l'intervention.
Pour répondre à notre question de recherche, nos objectifs spécifiques sont :
Comprendre la demande pour l'intervention BB, y compris l'intérêt exprimé pour le programme, la capacité à intégrer le BB dans la maison familiale et la routine, et les attentes des enfants atteints de PC hémiplégiques et de leurs parents pour l'intervention BB.
Indicateurs :
- Taux de recrutement de 3 dyades enfants-parents par mois pendant 5 mois (n = 15), avec un taux de réponse ≥ 10 % (c.-à-d. intérêt exprimé, répondant aux critères d'éligibilité)
- Au moins 80 % des familles qui souhaitent participer disposeront d'un écran et d'un espace appropriés pour jouer à BB.
- L'objectif de temps de jeu dirigé par la famille, qui est sensible aux horaires et routines familiaux, fournit une « dose thérapeutique » dont on peut raisonnablement s'attendre à ce qu'elle soit cliniquement significative [c'est-à-dire au moins 45 minutes par semaine13].
- La famille peut définir au moins un objectif thérapeutique qui correspond à la portée de l'intervention BB.
- Identifiez les attentes que les enfants et leurs parents ont du programme BB (par exemple, s'améliorer dans une activité significative impliquant le membre supérieur, avoir une alternative amusante pour exercer leurs mains/bras).
Établir une efficacité limitée en mesurant les changements avant et après l'intervention dans les résultats cliniques liés à la fonction, aux activités et à la participation des membres supérieurs chez les enfants atteints de PC hémiplégique en utilisant BB pendant 8 semaines à domicile.
Indicateurs :
● Au moins 75 % des enfants présenteront des améliorations cliniquement significatives entre la pré- et la post-intervention16 dans : a) l'une des dimensions du test de qualité des compétences des membres supérieurs (QUEST) et/ou, b) la performance perçue sur un zone d'objectif auto-identifiée pour les membres supérieurs, telle que mesurée par la mesure canadienne du rendement occupationnel (MPOC)20. Les critères de jugement secondaires sont détaillés dans la section des méthodes.
Évaluer la mise en œuvre de l'intervention BB à domicile de 8 semaines chez les enfants atteints de PC hémiplégique, y compris la capacité à atteindre les objectifs de temps de jeu dirigés par la famille.
Indicateurs :
- ≥ 80 % des enfants a) atteindront leur objectif de temps de jeu hebdomadaire dans au moins 6 des 8 semaines, et b) termineront l'intervention de 8 semaines.
- Nombre et type d'obstacles techniques signalés.
- ≤20 % des participants rencontreront une barrière technique qui empêchera l'utilisation du système pendant plus de 4 jours (par exemple, les difficultés techniques seront faciles à surmonter avec une assistance par téléphone/vidéo).
- Explorer l'acceptabilité de l'intervention BB à travers les expériences liées au jeu et à la thérapie des enfants et des parents
Indicateurs :
• Explorer la valeur perçue de l'intervention par les enfants et leurs parents, y compris les facteurs liés à la motivation1, la modalité de thérapie (c.-à-d. à domicile), l'utilisation de l'approche centrée sur la famille (p. , et les obstacles auxquels ils sont confrontés pour accéder aux services de thérapie.
Ces critères de réussite de faisabilité ont été développés en référence à des études antérieures d'interventions similaires à domicile des membres supérieurs chez les enfants atteints de PC8,16,18
APERÇU DE LA CONCEPTION DE L'ÉTUDE Deux équipes de chercheurs (Universidad de Costa Rica - HB, annexe M - équipe de recherche) réaliseront cette étude. Cette étude suit un cadre de conception avancé de méthodes mixtes à plusieurs étapes, avec trois étapes séquentielles de collecte de données21 détaillées en trois phases. Chaque phase répondra à un objectif spécifique.
Phase 1 - Demande [QUAL (quant)] : Cette phase répond à l'objectif un et implique à la fois une composante quantitative et une composante qualitative. Les données sur les taux de recrutement et l'accès à l'espace et à la technologie appropriés pour jouer les indicateurs (quant) seront recueillies à l'étape de la sélection. De plus, les enfants éligibles et leurs parents seront interrogés pour établir leurs attentes vis-à-vis de l'intervention BB et pour comprendre comment/si l'intervention peut être adaptée aux besoins et au contexte de la famille (QUAL). Les données recueillies au cours de cette phase éclaireront l'échantillonnage et la conception de l'intervention pour la phase deux. Par exemple, si les attentes d'une famille concernant l'intervention ne correspondent pas à ce qui peut être réalisé en participant au programme BB, elle ne sera pas incluse dans la phase d'intervention (phase 2). Les données de l'entretien semi-structuré des participants éligibles seront également utilisées pour adapter l'intervention de manière centrée sur la famille, afin de maximiser le potentiel de résultats positifs. Par exemple, définir un objectif de temps de jeu réaliste qui correspond à l'horaire et au contexte de la famille.
Phase 2 - Efficacité et intervention limitées [QUANT (qual)] : Dans cette phase, 15 dyades enfants-parents recevront BB pour jouer à la maison pendant 8 semaines continues, et le système informatique nécessaire pour l'utiliser, à savoir l'Orbbec Persee14 . Dans la phase deux, les enfants et les parents participeront également à un appel vidéo hebdomadaire (Zoom) où plusieurs évaluations cliniques de recherche seront évaluées (QUANT De plus, au cours de l'intervention de 8 semaines, un thérapeute de surveillance (qual) effectuera un enregistrement hebdomadaire de 15 minutes appels vidéo à chaque participant. Au cours de ces appels vidéo, une courte évaluation vidéo sera également réalisée (échelle d'évaluation de la qualité perçue, PQRS). Les données recueillies lors de la phase 2 concernant l'adhésion au jeu, les obstacles techniques signalés et les notes de terrain du thérapeute de surveillance seront utilisées pour informer et mieux guider les conversations lors des entretiens post-intervention de la phase 3. Par exemple, si une augmentation ou une diminution marquée du jeu a été observée à différents moments de l'intervention, cela pourrait être exploré plus en détail dans l'entretien post-intervention.
Phase 3 - Acceptabilité [QUAL] : Ce volet adoptera une approche descriptive qualitative21 afin d'explorer les expériences des participants sur l'intervention via une entrevue post-intervention semi-structurée. L'analyse de ces données servira à mieux comprendre les résultats des évaluations de la recherche clinique. De plus, les enquêteurs identifieront dans quelle mesure les attentes de la famille pour l'intervention BB (établies dans la phase de pré-entretien) sont alignées sur les expériences rapportées dans les post-entretiens au cours de la phase 3.
Dans la pratique clinique de la réadaptation, il n'est pas pratique de séparer les résultats cliniques de l'environnement social du patient. La nature de ce travail nécessite une approche de recherche à méthodes mixtes puisque les composantes quantitatives et qualitatives ne peuvent pas être isolées et doivent être intégrées pour répondre pleinement à la question de recherche22. Les données de chaque phase seront d'abord analysées séparément, puis rassemblées à des fins d'analyse et de comparaison. L'annexe F détaille visuellement comment les données générées dans chaque phase seront intégrées pour répondre à nos objectifs de recherche spécifiques.
ANALYSE ET INTÉGRATION DE MÉTHODES MIXTES L'intégration se produira au niveau de la conception, des méthodes, de l'interprétation et des rapports. Les membres de l'équipe de recherche impliqués dans l'intégration des résultats comprennent des chercheurs ayant une formation clinique en enfance handicapée, une expertise quantitative et/ou qualitative. Au niveau des méthodes, l'étude utilise un mélange d'approches de connexion, de construction et de fusion20. L'intégration selon une approche contiguë sera utilisée aux niveaux de l'interprétation et du rapport20. L'annexe F détaille visuellement comment chaque objectif s'informe/se relie les uns aux autres à différents niveaux d'intégration.
Phase 1 et 2 : Un échantillon de participants de la phase 1 sera sélectionné pour participer à la phase 2, en suivant le processus et les critères décrits dans les sections sur les participants. Deuxièmement, l'analyse préliminaire des entretiens pré-intervention (phase 1) sera utilisée pour adapter individuellement l'intervention BB d'une manière centrée sur la famille afin de maximiser le potentiel de résultats positifs dans la phase 2.
Phase 2 et 3 : Les notes de terrain des appels téléphoniques hebdomadaires et les résultats des journaux de calcul de la phase 2 seront utilisés pour mieux guider la conversation lors de l'entretien semi-structuré avec chaque participant de la phase 3. Par exemple, si une augmentation ou une diminution marquée du jeu a été observée à différents moments au cours de l'intervention, si un participant a signalé des obstacles techniques et/ou une augmentation de la motivation de jeu au cours de certaines semaines, cela peut être exploré plus en détail dans le entretien post-intervention.
De plus, les résultats des deux phases seront rassemblés pour interprétation. Les résultats quantitatifs et qualitatifs seront fusionnés pour mieux comprendre les changements dans les résultats cliniques main/bras, les facteurs contextuels qui ont influencé les résultats de l'intervention, des informations détaillées sur la nature de l'expérience des participants et l'élaboration de recommandations qui pourraient être nécessaires pour l'avenir. mise en œuvre dans le monde réel d'interventions similaires.
Phases 1 et 3 : Les résultats des deux phases seront réunis pour déterminer dans quelle mesure les attentes de la famille pour l'intervention de la phase 1 coïncident et/ou s'alignent sur les expériences rapportées dans la phase 3.
L'intégration avec une approche contiguë sera utilisée pour toutes les phases aux niveaux de l'interprétation et du rapport, où les résultats de chaque phase seront d'abord présentés séparément, puis interprétés ensemble dans la section de discussion pour répondre à notre question de recherche20. L'intention de maintenir la rigueur dans cette proposition de méthodes mixtes a été prise en compte en suivant les directives GRAMMS48.
IMPACT Partout dans le monde, les enfants sont confrontés à des obstacles à l'accès aux services de thérapie motrice. Cette étude fournira des enseignements précieux sur la façon dont les technologies d'interventions de jeu thérapeutique à faible coût (comme BB), telles que les jeux vidéo basés sur le mouvement, peuvent/devraient être mises en œuvre pour combler les lacunes d'accessibilité et améliorer l'accès à la réadaptation pour les enfants atteints de PC. L'accent mis sur l'approche centrée sur le patient et la famille de ce projet vise également à faciliter l'application des connaissances et la diffusion des résultats à la communauté avec PC, car pour ces familles, les résultats des études de recherche peuvent généralement être difficiles à généraliser.
Les jeux vidéo tels que BB peuvent faciliter l'accès à la thérapie pour les enfants atteints de PC, en particulier pour ceux qui vivent dans des familles à faible revenu et / ou des zones rurales. Cela est conforme au droit international des enfants d'accéder à des soins médicaux adéquats et à la politique publique du Costa Rica en matière de handicap et de soins de santé aux enfants. Les résultats de l'étude éclaireront également les travaux futurs visant à établir le BB comme une option efficace, accessible et amusante pour la rééducation à domicile des membres supérieurs dans les pays en développement. Pour notre projet particulier et conformément à la loi bioéthique du Costa Rica, les enfants qui terminent l'intervention de 8 semaines conserveront le jeu vidéo BB et le système informatique nécessaire pour y jouer.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Daniela Chan-Viquez, MSc
- Numéro de téléphone: +1 5146493261
- E-mail: dchanviquez@hollandbloorview.ca
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Heilyn Fernandez Huertas, Licda
- Numéro de téléphone: +50688221543
- E-mail: heilyn.fernandez@ucr.ac.cr
Lieux d'étude
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Ontario
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Toronto, Ontario, Canada, M4G 1R8
- Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
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San Jose
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San Pedro, San Jose, Costa Rica, 11501
- Universidad de Costa Rica
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
La description
Participants : Les enfants et les dyades de parents vivant n'importe où dans le pays peuvent participer à cette phase. Les dyades seront présélectionnées pour participer à l'entretien pré-intervention selon les critères suivants :
Critère d'intégration:
- Diagnostic de CP hémiplégique.
- 7 à 17 ans : Cette tranche d'âge a été sélectionnée compte tenu de la popularité des jeux vidéo pour les enfants à ce stade. Ce groupe d'âge en PC a été étudié avec succès dans des recherches antérieures axées sur le jeu vidéo actif, montrant un potentiel de changement dans leurs résultats moteurs8-10.
- Déficience motrice du membre supérieur : difficulté à manipuler des objets et/ou à effectuer des activités de la vie quotidienne avec une main/un bras conformément aux niveaux I-III18 du système de classification manuelle, tel que rapporté par le parent et évalué par téléphone par le clinicien-chercheur (DC - Annexe B, présélection téléphonique). Ces enfants auraient besoin d'une aide minimale pour jouer au jeu vidéo à la maison.
- Avoir un soignant familial principal prêt à participer.
- Habitant du Costa Rica.
- L'enfant et le parent sont capables de comprendre et de communiquer verbalement en espagnol ou en anglais.
- L'enfant et/ou le parent savent lire et écrire.
- L'enfant et/ou le parent sait comment utiliser le courrier électronique et recevoir un appel vidéo ou avoir une personne de soutien disposée à les aider pendant les processus d'évaluation clinique.
- L'enfant et/ou le parent a accès à un téléphone portable ou à un ordinateur à la maison.
- Capacité à coopérer, à comprendre et à suivre des instructions simples pour le jeu telles que rapportées par les parents.
- Avoir un écran de télévision (ou similaire) à la maison.
- Avoir un obstacle à l'accessibilité qui limite actuellement leur accès aux services de réadaptation des membres supérieurs. Ces obstacles comprennent, sans toutefois s'y limiter : la famille n'est pas en mesure de payer la thérapie, les services ne sont pas disponibles dans leur quartier de vie ou il y a un manque de transport adapté pour que l'enfant se rende à un centre de thérapie, tel que rapporté par le soignant .
Critère d'exclusion:
- Recevoir une thérapie des mains et des bras au moment de l'intervention.
- Antécédents d'épilepsie non contrôlée. Si l'enfant a des antécédents d'épilepsie, il aura besoin d'une note d'un médecin indiquant qu'il serait sécuritaire de jouer à des jeux vidéo comme l'exige cette étude. Une note ne sera pas requise si l'enfant passe actuellement au moins 30 minutes devant un écran par jour pendant 2 jours ou plus par semaine, comme documenté par un soignant principal.
- Déficiences visuelles ou auditives qui limitent la capacité de jouer au jeu vidéo.
- A reçu une thérapie de mouvement induite par contrainte au cours des 6 derniers mois, ou des injections de toxine botulique, ou une thérapie active du membre supérieur dans les trois mois suivant l'inscription à l'étude.
- Antécédents de blessure ou d'invalidité du membre supérieur qui rendraient l'exercice léger dangereux, tel que rapporté par le soignant.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: N / A
- Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Intervention de l'explosion de Bootle
Les enfants joueront au jeu Bootle Blast à la maison pendant 8 semaines consécutives.
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Les enfants joueront à BB à la maison pendant 8 semaines consécutives.
Il sera demandé aux participants d'arrêter de jouer à la fin de la semaine 8 et le jeu sera verrouillé par programme pour empêcher tout jeu supplémentaire jusqu'à ce que les entretiens et les évaluations post-intervention soient terminés.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement de la qualité du test des compétences des membres supérieurs (QUEST)
Délai: semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Le QUEST est un test d'observation critérié de 34 items avec quatre domaines : mouvement dissocié, préhension, mise en charge et extension protectrice.
Les scores de domaine sont un score d'élément additionné qui est converti en un pourcentage standardisé.
Le score total est une moyenne des scores du domaine, les scores les plus élevés indiquant des niveaux de réussite accrus.
La fiabilité et la validité concurrente pour la population étudiée sont bien établies.
Pour les besoins de cette étude de recherche, seuls les domaines dissociés du mouvement et de la préhension seront utilisés car les dimensions d'appui et d'extension protectrice peuvent être plus difficiles à capturer sur Zoom.
La différence d'importance clinique minimale (MCID) pour le QUEST est rapportée comme un changement positif de 4,89 unités de score sur n'importe quelle dimension.
La QUÊTE nécessite une chaise et une table pour s'asseoir, quatre cubes de 1", une tasse, un crayon ou un crayon, du papier vierge et des cheerios.
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semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Changement dans la mesure canadienne du rendement occupationnel (MPOC)
Délai: semaine 5 (séance de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Le COPM évalue la performance et la satisfaction à l'égard de la performance des objectifs thérapeutiques auto-identifiés.
Les participants identifieront d'abord les objectifs main/bras des activités de la vie quotidienne qu'ils souhaitent améliorer (par exemple, couper avec une fourchette et un couteau).
Le parent et l'enfant évalueront ensemble le niveau de performance de l'enfant et sa satisfaction à l'égard de la performance sur une échelle numérique de 10 points (1 signifie mauvais/faible et 10 signifie élevé/bon) pour chacun de leurs objectifs identifiés.
Cette mesure a montré une bonne fiabilité, validité de construction et réactivité pour une utilisation avec des enfants atteints de PC.
Un changement de 2 points est considéré comme une réponse minimale cliniquement importante
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semaine 5 (séance de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Changement sur l'échelle d'évaluation de la qualité de la performance (PQRS)
Délai: hebdomadaire tout au long de la fin des études, en moyenne 15 semaines
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Le PQRS est un outil vidéo d'observation qui examine les performances réelles des activités sélectionnées par le client.
Il a été utilisé avec des enfants avec divers diagnostics, y compris la CP.
Il utilise une échelle de 10 points avec un score de 1 indiquant '' ne peut pas du tout faire la compétence '' et 10 indiquant '' fait très bien la compétence ".
Le jugement de la qualité comprend la rapidité d'exécution, l'exactitude, la sécurité et la qualité globale de la performance ou du produit.
Les notes sont basées sur une moyenne d'exhaustivité et de qualité.
La fiabilité inter-juges est modérée (0,71-0,77).
La fiabilité test-retest est excellente (> 0,9) sur plusieurs périodes et plusieurs évaluateurs.
La plus petite différence détectable moyenne est de 2,55.
Le MCID n'a pas encore été établi pour le PQRS.
La réactivité interne est élevée avec de grandes tailles d'effet signalées.
Il convient de noter que le PQRS et le COPM peuvent se compléter, en fonction de leur nature objective / subjective et de l'évaluation thérapeutique par rapport à la perception du participant.
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hebdomadaire tout au long de la fin des études, en moyenne 15 semaines
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Compte du nombre de mouvements thérapeutiques intentionnels réalisés pendant la récréation active et passive.
Délai: Semaines 1 à 8 pendant l'intervention
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BB enregistre toutes les activités des utilisateurs dans le jeu (par ex.
parties jouées, etc.).
Actif (par ex.
axé sur le mouvement thérapeutique) et passif (par ex.
navigation dans les menus) le temps de jeu et le nombre de mouvements thérapeutiques intentionnels réalisés (par ex.
portée des bras, portée en travers du corps) sera enregistrée.
Il convient de noter que les enregistrements vidéo collectés via Bootle Blast sont pour la plupart non identifiants.
Le visage et une grande partie de l'arrière-plan, à l'exception de celui qui entoure immédiatement le joueur, sont bloqués pour préserver l'intimité.
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Semaines 1 à 8 pendant l'intervention
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Plage de mouvement active (aROM)
Délai: semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Est une mesure fondamentale des changements de fonction associés.
La goniométrie manuelle a une bonne fiabilité test-retest (ICC>0,8)
et fiabilité inter-évaluateurs modérée à bonne pour le poignet et le coude chez les enfants atteints de PC.
Une différence minimale détectable de 5 degrés a été signalée chez les enfants atteints de PC spastique.
Ces dernières années, le potentiel des applications de goniomètre qui s'appuient sur l'analyse vidéo 2D a été établi.
Un goniomètre virtuel d'un logiciel d'analyse de mouvement 2D open source (Kinovea) sera utilisé pour mesurer l'aROM des articulations de l'épaule, du coude et du poignet du membre supérieur affecté de l'enfant.
Les données aROM seront mesurées à partir des vidéos de mouvements dissociés QUEST.
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semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Changement concernant l'évaluation des membres supérieurs de l'Hôpital Shriners pour enfants (SHUEE)
Délai: semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Comprend l'évaluation de : l'amplitude active et passive des mouvements, le tonus, la performance des activités de la vie quotidienne (rapporté par le client) et l'évaluation de 16 activités utilisant la main et le bras. Le SHUE se concentre sur les mouvements des doigts, des mains et des coudes. Toutes les évaluations sont enregistrées sur vidéo et notées ultérieurement. Pour cette étude, nous n'évaluerons que les 16 tâches de la main et du bras, car l'évaluation du tonus n'est pas possible via Zoom, l'amplitude des mouvements sera évaluée à l'aide du QUEST et la performance des activités de la vie quotidienne est capturée par le COPM. Les 16 activités de la main et du bras sont évaluées sur la base de l'alignement segmentaire dynamique (DSA) et de l'analyse fonctionnelle spontanée (SFA) du membre supérieur impliqué. La notation utilise une échelle maison modifiée de 0 à 5 pour le SFA et de 0 à 3 pour le DSA, où 0 est le score le plus bas / le moins fonctionnel. Le SHUEE a une excellente validité et fiabilité pour les composants DSA et SFA chez les enfants atteints de PC hémiplégique. |
semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Test de changement dans la boîte et les blocs (BBT)
Délai: semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Le test se compose d'une boîte en bois à deux compartiments avec une division verticale et de 150 petits cubes.
Mesure la dextérité manuelle brute unilatérale en demandant au participant de passer le maximum de cubes possible au-dessus de la division, d'un côté à l'autre, en 60 secondes.
Le test dure de 2 à 5 minutes et convient aux enfants de 6 ans et plus.
Le BBT a une excellente fiabilité test-retest, une fiabilité inter- et intra-évaluateur, une réactivité élevée et une validité de critère et de construction chez les enfants et les adultes au développement typique de divers diagnostics.
Le MCID rapporté pour les enfants atteints de CP est de 1,9 (blocs) sur la main la plus affectée et de 3,0 (blocs) sur la main la moins affectée.
Pour ce projet, un kit modifié sera envoyé au domicile du participant, composé d'une boîte en carton au lieu d'une boîte en bois (les dimensions de la boîte d'origine seront conservées).
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semaines 4 et 5 (séances de pré-évaluation), semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Modification du questionnaire sur l'expérience d'utilisation des mains des enfants
Délai: semaine 4 (séance de pré-évaluation) et semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Vise à saisir la qualité et l'efficacité perçues de l'utilisation par l'enfant de sa main affectée dans l'exécution de tâches bilatérales par rapport à 29 activités.
Les résultats sont transformés au moyen d'une analyse de Rasch sur une échelle de 0 à 100 unités placée sur des règles.
Les règles montrent le fonctionnement de la main (0=ne se sert pas du tout de la main, 100= se sert très bien de la main) ; le temps qu'il faut à l'enfant pour effectuer l'activité par rapport à ses pairs (0= prend beaucoup plus de temps, 100= prend le même temps) et à quel point l'enfant est gêné par la diminution de la fonction de la main (0=cela dérange le enfant beaucoup, 100 = ça ne dérange pas l'enfant).
Le résultat dans le rapport est un résumé des notes.
Cette mesure autodéclarée peut être remplie par l'enfant ou le parent.
Pour les besoins de cette étude, nous demanderons à l'aidant de compléter cette mesure.
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semaine 4 (séance de pré-évaluation) et semaine 15 (séance de post-évaluation)
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Collaborateurs et enquêteurs
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
Publications et liens utiles
Publications générales
- Fetters MD, Curry LA, Creswell JW. Achieving integration in mixed methods designs-principles and practices. Health Serv Res. 2013 Dec;48(6 Pt 2):2134-56. doi: 10.1111/1475-6773.12117. Epub 2013 Oct 23.
- Bilde PE, Kliim-Due M, Rasmussen B, Petersen LZ, Petersen TH, Nielsen JB. Individualized, home-based interactive training of cerebral palsy children delivered through the Internet. BMC Neurol. 2011 Mar 9;11:32. doi: 10.1186/1471-2377-11-32.
- Skold A, Hermansson LN, Krumlinde-Sundholm L, Eliasson AC. Development and evidence of validity for the Children's Hand-use Experience Questionnaire (CHEQ). Dev Med Child Neurol. 2011 May;53(5):436-42. doi: 10.1111/j.1469-8749.2010.03896.x. Epub 2011 Mar 17.
- Biddiss E, Chan-Viquez D, Cheung ST, King G. Engaging children with cerebral palsy in interactive computer play-based motor therapies: theoretical perspectives. Disabil Rehabil. 2021 Jan;43(1):133-147. doi: 10.1080/09638288.2019.1613681. Epub 2019 May 19.
- Romeiser-Logan L, Slaughter R, Hickman R. Single-subject research designs in pediatric rehabilitation: a valuable step towards knowledge translation. Dev Med Child Neurol. 2017 Jun;59(6):574-580. doi: 10.1111/dmcn.13405. Epub 2017 Feb 22.
- Cusick A, Lannin NA, Lowe K. Adapting the Canadian Occupational Performance Measure for use in a paediatric clinical trial. Disabil Rehabil. 2007 May 30;29(10):761-6. doi: 10.1080/09638280600929201.
- Martini R, Rios J, Polatajko H, Wolf T, McEwen S. The performance quality rating scale (PQRS): reliability, convergent validity, and internal responsiveness for two scoring systems. Disabil Rehabil. 2015;37(3):231-8. doi: 10.3109/09638288.2014.913702. Epub 2014 Apr 28.
Dates d'enregistrement des études
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Achèvement de l'étude (Anticipé)
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- 0318
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