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코스타리카의 편마비 뇌성마비 아동을 위한 가정 재활을 위한 비디오 게임

2023년 4월 21일 업데이트: Elaine Biddiss, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

가정 기반 재활을 위한 비디오 게임: 코스타리카에 거주하는 편마비 뇌성마비 어린이를 위한 타당성

경제적 및 지리적 장벽으로 인해 뇌성마비(CP) 아동을 위한 재활 치료에 대한 접근이 제한될 수 있습니다. 장애 아동의 43%가 기본적인 의료 서비스를 받지 못하는 코스타리카와 같은 개발도상국에서는 이러한 장벽이 더욱 커집니다. 이러한 접근성 격차를 해결하기 위해 집에서 운동 요법을 실행하는 어린이에게 동기를 부여하고 지원하는 효과적이고 매력적인 접근 방식이 필요합니다.

Bootle Blast(BB)는 집에서 상지(UL) 운동을 권장하는 저비용 움직임 추적 비디오 게임입니다. BB는 혼합 현실입니다. 게임 플레이에서 실제 개체(예: 장난감)를 사용하여 미세한 운동 기술을 목표로 합니다. 다양한 능력과 치료 목표에 맞게 사용자 정의할 수 있습니다. BB는 참여 및 임상 효과를 최적화하기 위해 비디오 게임 디자인, 동기 부여 및 운동 학습 이론에 모범 사례를 적용합니다.

이 혼합 방법 연구는 편마비 CP가 있는 어린이들 사이에서 가족 중심의 BB 가정 개입의 타당성을 평가할 것입니다. 조사관은 1) BB 개입에 대한 수요 이해(즉, 프로그램에 대한 관심 표명), 2) UL 기능, 활동 및 참여와 관련된 임상 결과에 대한 가능한 효능 확립, 3) 구현 평가를 위해 실행 가능성의 네 가지 영역을 다룰 것입니다. 8주 BB 개입 및 4) 수용 가능성 탐색(예: 참가자의 경험).

편마비 CP(7-17세) 진단을 받은 15명의 어린이와 그들의 주 보호자 중 한 명이 참여합니다. 이 연구는 세 단계로 구성되어 있으며 각 단계는 다음 단계의 개발에 기여합니다. 1단계(수요)에서는 선별 과정에서 놀이에 적합한 가정 내 기술을 갖춘 아동의 모집률과 비율을 수집합니다. 개입 전 인터뷰는 개입에 대한 참가자의 기대치를 탐색합니다. 2단계에서 연구 평가는 화상 회의를 통해 수행됩니다(가능한 효능). 조치는 UL 활동 및 관련 참여를 대상으로 합니다. 아이들은 8주 동안 집에서 BB를 할 것입니다. 보고된 기술적 장벽의 컴퓨터 시스템 로그 및 데이터가 수집됩니다(구현). 3단계에서 부모와 자녀는 개입 후 인터뷰에 참여하여 BB 프로그램의 경험과 인식된 가치(수용성)를 탐색합니다.

전 세계적으로 어린이들은 운동 치료 서비스에 대한 접근성 장벽에 직면해 있습니다. 이 연구는 게임 치료 중재가 접근성 격차를 해소하고 아동 참여를 유도하며 돌봄에 대한 접근성을 개선하기 위해 어떻게 구현될 수 있고 구현되어야 하는지에 대한 학습을 ​​제공할 것입니다.

연구 개요

상태

모집하지 않고 적극적으로

상세 설명

연구 질문 및 목표 이 타당성 조사에서는 다단계 혼합 방법 설계20를 사용할 것입니다. 그것은 편마비 CP를 가진 자녀를 둔 코스타리카 가정 사이에서 소규모의 반 통제된 실제 환경에서 BB 프로그램 개입을 성공적으로 구현할 가능성을 다루는 것을 목표로 합니다. 그것은 우리의 전반적인 연구 질문을 다룰 것입니다: 상지 치료(BB)용으로 설계된 비디오 게임이 코스타리카에서 치료 서비스에 접근하는 장벽을 경험하는 편마비 CP 어린이를 위한 가정 재활 프로그램에 사용할 수 있는 정도는 어느 정도입니까? 이 연구에서 조사관은 Bowen et al17이 정의한 수요, 구현, 제한된 효능 테스트 및 수용 가능성의 네 가지 타당성 영역에 특히 관심이 있습니다. 수요는 주어진 환경이나 모집단에서 개입이 사용될 가능성이 있는 정도를 살펴봅니다. 구현은 개입이 제안된 대로 구현될 수 있는 정도를 평가합니다. 제한된 효능은 제한된 방식(예: 편의 샘플)으로 개입 가능성을 알리는 것을 목표로 합니다. 수용성은 참가자가 개입에 어떻게 반응하는지에 초점을 맞춥니다.

연구 질문을 해결하기 위한 구체적인 목표는 다음과 같습니다.

  1. 프로그램에 대한 표명된 관심, 가정 및 일상에 BB를 통합할 수 있는 능력, BB 개입에 대한 편마비 CP 아동 및 부모의 기대치를 포함하여 BB 개입에 대한 수요를 이해합니다.

    지표:

    • 5개월 동안 한 달에 3명의 자녀-부모 dyad의 모집률(n=15), 10% 이상의 응답률(즉, 관심 표명, 자격 기준 적합)
    • 참여를 희망하는 가족의 최소 80%는 BB를 플레이할 수 있는 적절한 화면과 공간을 갖게 될 것입니다.
    • 가족 일정과 일과에 민감한 가족 중심의 놀이 시간 목표는 임상적으로 의미가 있다고 합리적으로 예상할 수 있는 "치료 용량"을 제공합니다[즉, 주당 최소 45분13].
    • 가족은 BB 개입의 범위와 일치하는 적어도 하나의 치료 목표를 정의할 수 있습니다.
    • 어린이와 부모가 BB 프로그램에 대해 갖는 기대를 확인합니다(예: 상지와 관련된 의미 있는 활동 향상, 손/팔 운동을 위한 재미있는 대안 갖기).
  2. 집에서 8주 동안 BB를 사용하는 편마비 CP 어린이의 상지 기능, 활동 및 참여와 관련된 임상 결과의 사전 개입 변화를 측정하여 제한된 효능을 확립합니다.

    지표:

    ● 최소 75%의 어린이가 개입 전에서 개입 후16까지 다음에서 임상적으로 의미 있는 개선을 보일 것입니다. 캐나다 직업 성과 측정(COPM)20에 의해 측정된 자체 식별 상지 목표 영역. 이차 결과 측정은 방법 섹션에 자세히 설명되어 있습니다.

  3. 가족 주도의 놀이 시간 목표를 충족하는 능력을 포함하여 편마비 CP가 있는 어린이들 사이에서 8주 BB 가정 개입의 구현을 평가합니다.

    지표:

    • 80% 이상의 어린이가 a) 8주 중 최소 6주 동안 주간 놀이 시간 목표를 달성하고 b) 8주 개입을 완료합니다.
    • 보고된 기술적 장벽의 수와 유형.
    • 참가자의 20% 이하가 4일 이상 시스템 사용을 방해하는 기술적 장벽을 경험하게 됩니다(예: 기술적인 어려움은 전화/비디오 지원으로 쉽게 극복할 수 있음).
  4. 어린이와 부모의 게임 및 치료 관련 경험을 통해 BB 개입의 수용 가능성을 탐색합니다.

지표:

• 동기부여1, 치료 양식(즉, 가정 기반), 가족 중심 접근법의 사용(예: 가족 중심 놀이 시간 목표)과 관련된 요소를 포함하여 아동과 부모가 인지하는 개입의 가치를 탐구합니다. , 그리고 그들이 치료 서비스에 접근하는 데 직면하는 장벽.

이러한 타당성 성공 기준은 CP8,16,18 아동의 유사한 상지, 가정 기반 개입에 대한 이전 연구를 참조하여 개발되었습니다.

연구 설계 개요 두 팀의 연구원(Universidad de Costa Rica - HB, 부록 M - 연구팀)이 이 연구를 수행할 것입니다. 이 연구는 3단계로 자세히 설명된 데이터 수집21의 3단계 순차적인 고급 다단계 혼합 방법 설계 프레임워크를 따릅니다. 각 단계는 특정 목표를 다룹니다.

1단계 - 수요[QUAL(양적)] : 이 단계에서는 객관적인 1단계를 다루고 양적 및 질적 구성 요소를 모두 포함합니다. 모집률, 적절한 공간 및 기술에 대한 액세스 지표(quant)에 대한 데이터는 심사 단계에서 수집됩니다. 또한 적격한 아동과 그 부모는 BB 개입에 대한 기대치를 설정하고 개입이 가족의 필요와 상황(QUAL)에 어떻게 맞춰질 수 있는지 이해하기 위해 인터뷰를 할 것입니다. 이 단계에서 수집된 데이터는 2단계에 대한 샘플링 및 개입 설계를 알려줍니다. 예를 들어, 개입에 대한 가족의 기대가 BB 프로그램에 참여하여 달성할 수 있는 것과 일치하지 않는 경우 개입 단계(2단계)에 포함되지 않습니다. 자격을 갖춘 참가자의 반구조화 인터뷰 데이터는 가족 중심 방식으로 중재를 조정하여 긍정적인 결과의 가능성을 극대화하는 데에도 사용됩니다. 예를 들어, 가족의 일정 및 상황에 맞는 현실적인 플레이 시간 목표를 정의합니다.

2단계 - 제한적 효능 및 개입[QUANT(Qual)]: 이 단계에서는 15명의 자녀-부모 쌍이 8주 연속 집에서 놀 수 있도록 BB와 이를 사용하는 데 필요한 컴퓨터 시스템, 즉 Orbbec Persee14가 제공됩니다. . 2단계에서 어린이와 부모는 또한 여러 연구 임상 평가가 평가되는 주간 화상 통화(Zoom)에 참여합니다(QUANT 추가로, 8주 개입 동안 모니터링 치료사(Qual)는 매주 15분 체크인을 수행합니다. 각 참가자에게 화상 통화를 합니다. 이러한 화상 통화 중에 짧은 비디오 평가도 수행됩니다(Perceived Quality Rating Scale, PQRS). 2단계에서 수집된 놀이 고수, 보고된 기술적 장벽 및 모니터링 치료사의 현장 메모는 3단계의 개입 후 인터뷰 동안 대화를 알리고 더 나은 안내를 제공하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 개입의 다른 시점에서 플레이의 현저한 증가 또는 감소가 관찰된 경우 개입 후 인터뷰에서 더 자세히 조사할 수 있습니다.

3단계 - 수용성[QUAL]: 이 가닥은 반구조화된 개입 후 인터뷰를 통해 개입에 대한 참가자의 경험을 탐색하기 위해 질적 설명 접근 방식21을 채택합니다. 이러한 데이터의 분석은 임상 연구 평가의 결과를 더 잘 이해하는 데 사용됩니다. 또한 조사관은 3단계 동안 사후 인터뷰에서 보고된 경험과 일치하는 BB 개입(인터뷰 전 단계에서 설정)에 대한 가족 기대의 정도를 식별합니다.

재활 임상 실습에서 임상 결과를 환자의 사회적 환경과 분리하는 것은 비실용적입니다. 이 작업의 특성상 양적 및 질적 구성 요소가 단독으로 존재할 수 없고 연구 질문에 완전히 답하기 위해 통합되어야 하기 때문에 혼합 방법 연구 접근 방식이 필요합니다22. 각 단계의 데이터는 먼저 개별적으로 분석된 다음 분석 및 비교를 위해 함께 가져옵니다. 부록 F는 각 단계에서 생성된 데이터가 특정 연구 목표를 달성하기 위해 통합되는 방법을 시각적으로 자세히 설명합니다.

혼합 방법 분석 및 통합 통합은 설계, 방법, 해석 및 보고 수준에서 발생합니다. 결과 통합에 관여하는 연구 팀 구성원에는 아동 장애에 대한 임상 배경, 양적 및/또는 질적 전문 지식을 가진 연구원이 포함됩니다. 방법 수준에서 이 연구는 연결, 구축 및 병합 접근 방식을 혼합하여 사용합니다20. 연속적인 접근 방식을 사용하는 통합은 해석 및 보고 수준20에서 사용됩니다. 부록 F는 각 목표가 서로 다른 통합 수준에서 서로 정보를 제공/연결하는 방법을 시각적으로 자세히 설명합니다.

1단계 및 2단계: 1단계의 참가자 샘플이 참가자 섹션에 설명된 프로세스 및 기준에 따라 2단계에 참여하도록 선택됩니다. 둘째, 개입 전 인터뷰(1단계)의 예비 분석을 사용하여 가족 중심 방식으로 BB 개입을 개별적으로 조정하여 2단계에서 긍정적인 결과의 가능성을 극대화합니다.

2단계 및 3단계: 주간 전화 통화의 필드 메모와 2단계 컴퓨팅 로그의 결과는 3단계의 각 참가자와의 반구조화된 인터뷰 중에 대화를 더 잘 안내하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 개입 중 다른 시점에서 놀이의 현저한 증가 또는 감소가 관찰된 경우, 참가자가 기술적 장벽 및/또는 일부 주 동안 놀이 동기의 증가를 보고한 경우, 이는 다음에서 더 자세히 탐색할 수 있습니다. 개입 후 인터뷰.

또한 해석을 위해 두 단계의 결과를 함께 가져올 것입니다. 양적 및 질적 결과는 손/팔 임상 결과의 변화, 중재 결과에 영향을 미친 맥락적 요인, 참가자 경험의 특성에 대한 자세한 정보, 미래에 필요할 수 있는 권장 사항 개발의 변화를 더 잘 이해하기 위해 병합됩니다. 유사한 개입의 실제 구현.

1단계 및 3단계: 1단계 개입에 대한 가족의 기대가 3단계에서 보고된 경험과 일치 및/또는 일치하는 정도를 식별하기 위해 두 단계의 결과를 함께 가져옵니다.

해석 및 보고 수준의 모든 단계에서 연속적 접근 방식과의 통합이 사용될 것이며, 여기서 각 단계의 결과는 먼저 개별적으로 제시된 다음 토론 섹션에서 함께 해석하여 연구 질문20에 답합니다. 이 혼합 방법 제안에서 엄격함을 유지하려는 의도는 GRAMMS 지침48에 따라 해결되었습니다.

영향 전 세계적으로 어린이들은 운동 치료 서비스에 대한 접근성 장벽에 직면해 있습니다. 이 연구는 동작 기반 비디오 게임과 같은 저비용 치료 게임 개입(BB와 같은) 기술이 접근성 격차를 해소하고 PC를 사용하는 어린이의 재활에 대한 접근성을 개선하기 위해 어떻게 구현될 수 있고 구현되어야 하는지에 대한 귀중한 학습을 ​​제공할 것입니다. 이 프로젝트의 환자 및 가족 중심 접근 방식에 초점을 맞추는 것은 또한 이러한 가족의 연구 결과를 일반화하기 어려울 수 있기 때문에 PC를 사용하여 지역 사회에 지식 번역 및 결과 보급을 촉진하는 것입니다.

BB와 같은 비디오 게임은 특히 저소득 가정 및/또는 농촌 지역에 거주하는 PC를 가진 어린이를 위한 치료 접근을 용이하게 할 수 있습니다. 이는 아동이 적절한 의료 서비스를 받을 수 있는 국제적 권리와 장애 및 아동 건강 관리에 관한 코스타리카의 공공 정책과 일치합니다. 연구 결과는 또한 BB를 개발도상국에서 상지 가정 재활을 위한 효과적이고 접근 가능하며 재미있는 옵션으로 설정하기 위한 향후 작업에 정보를 제공할 것입니다. 우리의 특정 프로젝트를 위해 그리고 코스타리카 생명윤리법에 따라 8주간의 개입을 완료한 어린이는 BB 비디오 게임과 이를 플레이하는 데 필요한 컴퓨터 시스템을 유지하게 됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

15

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, 캐나다, M4G 1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
    • San Jose
      • San Pedro, San Jose, 코스타리카, 11501
        • Universidad de Costa Rica

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

7년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

참가자: 전국에 거주하는 자녀와 부모 쌍이 이 단계에 참여할 수 있습니다. Dyads는 다음 기준에 따라 개입 전 인터뷰에 참여하도록 선별됩니다.

포함 기준:

  • 편마비 CP의 진단.
  • 7~17세: 이 연령대는 이 단계에서 어린이용 비디오 게임의 인기를 고려하여 선택되었습니다. CP의 이 연령 그룹은 활성 비디오 게임 플레이에 초점을 맞춘 이전 연구에서 성공적으로 연구되어 모터 결과8-10 전반에 걸쳐 변화 가능성을 보여줍니다.
  • 상지 운동 장애: 부모가 보고하고 임상의-연구자가 전화로 평가한 수동 분류 시스템 수준 I-III18에 따라 한 손/팔로 물체를 조작하거나 일상 생활 활동을 수행하는 데 어려움이 있음 (DC - 부록 B, 전화 심사). 이 아이들은 가정 환경에서 비디오 게임을 하는 데 최소한의 도움이 필요합니다.
  • 참여할 의향이 있는 기본 가족 간병인이 있습니다.
  • 코스타리카 거주자.
  • 자녀와 부모는 스페인어나 영어로 구두로 이해하고 의사소통할 수 있습니다.
  • 어린이 및/또는 부모가 읽고 쓸 수 있습니다.
  • 자녀 및/또는 부모는 이메일 사용 방법과 화상 통화를 받는 방법에 대해 알고 있거나 임상 평가 과정에서 기꺼이 도와줄 지원자가 있습니다.
  • 자녀 및/또는 부모는 집에서 휴대폰이나 컴퓨터에 액세스할 수 있습니다.
  • 부모가 보고한 대로 게임 플레이에 대한 간단한 지시를 협조하고 이해하며 따르는 능력.
  • 집에 TV 화면(또는 이와 유사한 것)이 있습니다.
  • 현재 상지 재활 서비스에 대한 접근을 제한하는 접근성 장벽이 있습니다. 이러한 장벽에는 가족이 치료비를 지불할 수 없거나, 거주 지역에서 서비스를 이용할 수 없거나, 간병인이 보고한 바와 같이 아동이 치료 센터로 이동할 수 있는 적합한 교통편이 부족합니다. .

제외 기준:

  • 개입 시 손과 팔 치료를 받습니다.
  • 조절되지 않는 간질의 병력. 아이에게 간질 병력이 있는 경우, 이 연구에서 요구하는 대로 비디오 게임을 해도 안전하다는 의사의 소견서가 필요합니다. 주 양육자가 문서화한 바와 같이 자녀가 현재 일주일에 2일 이상 하루 30분 이상 화면을 보는 경우 메모가 필요하지 않습니다.
  • 비디오 게임을 하는 능력을 제한하는 시각 또는 청각 장애.
  • 지난 6개월 동안 구속 유발 운동 요법, 또는 보툴리눔 독소 주사 또는 연구 등록 3개월 이내에 능동적 상지 요법을 받았습니다.
  • 간병인이 보고한 가벼운 운동을 안전하지 않게 만드는 상지 부상 또는 장애의 병력.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 해당 없음
  • 중재 모델: 단일 그룹 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 부트 블래스트 개입
아이들은 집에서 연속 8주 동안 Bootle Blast 게임을 할 것입니다.
아이들은 연속 8주 동안 집에서 BB 게임을 할 것입니다. 참가자는 8주가 끝날 때 게임을 중단하라는 요청을 받게 되며 개입 후 인터뷰 및 평가가 완료될 때까지 게임이 더 이상 플레이되지 않도록 프로그래밍 방식으로 잠깁니다.
다른 이름들:
  • 부트 블래스트 프로그램

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
상지 기능 검사(QUEST)의 품질 변화
기간: 4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
QUEST는 해리된 움직임, 잡기, 체중 부하 및 보호 확장의 4개 영역을 포함하는 34개 항목 기준 참조 관찰 테스트입니다. 도메인 점수는 표준화된 백분율로 변환된 합계 항목 점수입니다. 총점은 도메인 점수의 평균이며 점수가 높을수록 성취 수준이 높아짐을 나타냅니다. 연구 모집단에 대한 신뢰성과 동시 타당성은 잘 확립되어 있습니다. 이 연구 연구의 목적을 위해 분리된 움직임 및 파악 영역만 체중 부하 및 보호 확장 치수가 Zoom을 통해 캡처하기 더 어려울 수 있으므로 사용됩니다. QUEST에 대한 최소 임상적으로 중요한 차이(MCID)는 모든 차원에서 4.89 점수 단위의 긍정적인 변화로 보고됩니다. QUEST에는 앉을 의자와 테이블, 1인치 큐브 4개, 컵, 연필 또는 크레용, 백지 및 치어리오스가 필요합니다.
4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
캐나다 직업 성과 측정(COPM)의 변화
기간: 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
COPM은 수행 및 자체 식별 치료 목표 수행에 대한 만족도를 평가합니다. 참가자는 먼저 개선하고자 하는 일상 생활 활동의 손/팔 목표를 식별합니다(예: 포크와 나이프로 자르기). 부모와 자녀는 확인된 각 목표에 대해 10점 척도(1은 불량/낮음, 10은 높음/좋음)를 통해 자녀의 성과 수준과 성과에 대한 만족도를 함께 평가합니다. 이 측정은 CP가 있는 어린이에게 사용하기에 좋은 신뢰성, 구성 타당성 및 반응성을 보여주었습니다. 2점의 변화는 최소한의 임상적으로 중요한 반응으로 간주됩니다.
5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
성능 품질 등급 척도(PQRS) 변경
기간: 연구 완료 동안 매주, 평균 15주
PQRS는 고객이 선택한 활동에 대한 실제 성과를 관찰하는 비디오 기반 도구입니다. CP를 포함한 다양한 진단을 가진 어린이들에게 사용되었습니다. 10점 척도를 사용하며 ''기술을 전혀 할 수 없다''를 나타내는 1점과 ''기술을 매우 잘 한다'를 10점으로 한다. 품질 판단에는 완료의 적시성, 정확성, 안전성 및 성능 또는 제품의 전반적인 품질이 포함됩니다. 등급은 완성도와 품질의 평균을 기반으로 합니다. 평가자 간 신뢰도는 보통입니다(0.71-0.77). 테스트-재테스트 신뢰도는 기간 및 여러 평가자에 걸쳐 우수합니다(>0.9). 감지할 수 있는 가장 작은 평균 차이는 2.55입니다. PQRS에 대한 MCID가 아직 설정되지 않았습니다. 효과 크기가 큰 것으로 보고되어 내부 반응성이 높습니다. PQRS와 COPM은 객관적/주관적 특성과 치료적 평가 대 참가자의 인식에 따라 서로를 보완할 수 있습니다.
연구 완료 동안 매주, 평균 15주
능동적 및 수동적 놀이 시간 동안 달성된 의도적인 치료 움직임의 수.
기간: 중재 중 1주에서 8주
BB는 게임 내 모든 사용자 활동을 기록합니다(예: 플레이한 게임 등). 활성(예: 치료적 움직임에 초점) 및 수동적(예: 탐색 메뉴) 플레이 시간 및 달성된 의도적인 치료 움직임의 수(예: 팔 도달 거리, 몸 전체 도달 거리)가 기록됩니다. 참고로 Bootle Blast를 통해 수집된 비디오 녹화는 대부분 식별되지 않습니다. 개인 정보 보호를 위해 플레이어 바로 주변을 제외한 얼굴과 대부분의 배경이 차단됩니다.
중재 중 1주에서 8주
능동 운동 범위(aROM)
기간: 4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
기능의 관련 변경 사항에 대한 기본 조치입니다. 수동 고니오메트리는 검사-재검사 신뢰도가 우수합니다(ICC>0.8). CP 아동의 손목과 팔꿈치에 대한 평가자 간 신뢰도는 중간 정도입니다. 경련성 CP가 있는 소아에서 감지할 수 있는 최소 5도의 차이가 보고되었습니다. 최근 몇 년 동안 2D 비디오 분석에 의존하는 고니오미터 애플리케이션의 가능성이 확립되었습니다. 오픈 소스, 2D 동작 분석 소프트웨어(Kinovea)의 가상 고니오미터를 사용하여 영향을 받은 어린이 상지의 어깨, 팔꿈치 및 손목 관절의 aROM을 측정합니다. aROM 데이터는 QUEST 해리 운동 비디오에서 측정됩니다.
4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
Shriners Hospital for Children Upper Extremity Evaluation(SHUEE)에 대한 변경 사항
기간: 4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)

능동 및 수동 운동 범위, 톤, 일상 생활 활동 수행(고객이 보고함) 및 손과 팔을 사용하는 16가지 활동 평가를 포함합니다. SHUE는 손가락, 손 및 팔꿈치 움직임에 중점을 둡니다. 모든 평가는 나중에 비디오로 녹화되고 채점됩니다. 이 연구에서는 16개의 손과 팔 작업만 평가할 것입니다. 이는 Zoom을 통한 톤 평가가 불가능하고 동작 범위는 QUEST를 사용하여 평가되며 일상 생활 활동의 수행은 COPM에 의해 캡처되기 때문입니다.

16개의 손과 팔 활동은 동적 분절 정렬(DSA)과 관련 상지의 자발 기능 분석(SFA)을 기반으로 평가됩니다. 채점은 SFA의 경우 0-5, DSA의 경우 0-3의 수정된 하우스 척도를 사용합니다. 여기서 0은 가장 낮거나 덜 기능적인 점수입니다. SHUEE는 편마비 CP 소아의 DSA 및 SFA 구성 요소 모두에 대해 탁월한 타당성과 신뢰성을 가지고 있습니다.

4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
상자 및 블록 테스트(BBT)의 변경
기간: 4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
이 테스트는 수직 구획이 있는 2개의 구획과 150개의 작은 큐브가 있는 나무 상자로 구성됩니다. 참가자에게 60초 안에 한 쪽에서 다른 쪽으로 구획 위로 가능한 최대 수의 큐브를 전달하도록 요청하여 일방적인 총 손재주를 측정합니다. 테스트는 완료하는 데 2~5분이 소요되며 6세 이상에 적합합니다. BBT는 우수한 검사-재검사 신뢰도, 평가자 간 및 평가자 내 신뢰도, 높은 반응성, 다양한 진단을 가진 일반적으로 발달하는 아동 및 성인의 기준 및 구성 타당도를 가지고 있습니다. CP가 있는 어린이에 대해 보고된 MCID는 더 영향을 받은 손에서 1.9(블록)이고 덜 영향을 받은 손에서 3.0(블록)입니다. 이 프로젝트의 경우 나무 상자 대신 골판지 상자로 구성된 수정된 키트가 참가자의 집으로 보내집니다(원래 상자 크기는 유지됨).
4주 및 5주차(사전 평가 세션), 15주차(사후 평가 세션)
어린이 손 사용 체험 설문지 변경
기간: 4주차(사전 평가 세션) 및 15주차(사후 평가 세션)
29가지 활동에 대한 양측 작업 수행에서 영향을 받은 손을 사용하여 인지된 품질과 효과를 포착하는 것을 목표로 합니다. 결과는 Rasch 분석을 통해 눈금자에 배치된 0-100 단위 스케일로 변환됩니다. 눈금자는 손이 어떻게 작동하는지 보여줍니다(0=손을 전혀 사용하지 않음, 100=손을 매우 잘 사용함). 아동이 또래와 관련하여 활동을 수행하는 데 걸리는 시간(0= 훨씬 더 많은 시간이 소요됨, 100= 동일한 시간이 소요됨) 감소된 손 기능에 대해 아동이 얼마나 괴로워하는지(0= 아이를 많이, 100= 아이를 괴롭히지 않습니다). 보고서의 결과는 등급의 요약입니다. 이 자가 보고 측정은 자녀 또는 부모가 완료할 수 있습니다. 이 연구의 목적을 위해 간병인에게 이 조치를 완료하도록 요청할 것입니다.
4주차(사전 평가 세션) 및 15주차(사후 평가 세션)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Elaine Biddiss, PhD, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2022년 1월 24일

기본 완료 (예상)

2023년 7월 31일

연구 완료 (예상)

2023년 7월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 4월 1일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 5월 31일

처음 게시됨 (실제)

2022년 6월 3일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 4월 25일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 4월 21일

마지막으로 확인됨

2023년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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