1 型强直性肌营养不良儿童期心理理论的虚拟现实训练 (TOM-VR-DM1)
个人构思一些替代表征和灵活行事的能力将从学龄前开始出现,并在 3 至 5 岁之间大幅提高(Doebel 和 Zelazo,2013)。 根据戴蒙德(Diamond,2013)的说法,它们构成了心智理论(ToM)发展的先决条件。 因此,执行功能(EF)的缺陷可能会干扰孩子理解和适应社交场合的能力。
当使用传统认知工具时,经常会观察到治疗失败。 这可能与非沉浸式测试和日常生活中遇到的情况之间的差异有关(Damasio,1994;Priore Castelnuovo 和 Liccione,2002)。 因此,越来越多的研究人员正在使用虚拟现实来恢复患有神经发育病理学(Millen、Edlin-White 和 Cobb,2010)或脑损伤(Le Gall、Besnard、Louis、理查德和阿兰 2008)。 目前还没有对患有婴儿型 DM1 的儿童进行 ToM 的系统评估,尽管这些能力被认为特别脆弱并且对人际关系的后续发展具有决定性影响。
这项研究将重点研究与婴儿期 1 型强直性肌营养不良症 (DM1) 相关的社会情感障碍。 我们建议更具体地开发的轴将是一项干预性研究,旨在通过以情感为中心的低沉浸式虚拟现实 (VR) 培训方案,对 5 至 16 岁患有婴儿型 DM1 的儿童进行补救处理和心理理论。
研究概览
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Boulogne-Billancourt、法国、92000
- Institut de Psychologie
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 6 岁且 < 16 岁
- 书面知情同意书
- 社会保障计划的附属机构或受益人
- 能够遵守所有协议要求
- 婴儿期 DM1 的分子确认。
- 第一年发展无事故
- 前期和新生儿期的正常发育
- 母语法语
排除标准:
- 无法参与研究
- 无法遵守协议要求
- DM1 的先天性形式
- IQ<70(智力障碍)
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:支持治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:交叉作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:使用虚拟训练方法进行患者补救
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虚拟环境中将使用两个社交场景。 实验者和受试者作为主角尼古拉斯的朋友参与场景。 在训练过程中,实验者会询问有关参与者对心理状态的认识的结构化问题。 如果答案错误,则会通过化身的思想气泡提供反馈纠正。 参与者可以访问所有化身思想泡泡。 通过这种方式,他能够比较每个故事人物的欲望、信念或错误信念。 属于这种情况的参与者还将在培训程序之前和之后进行眼动追踪评估。 |
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有源比较器:患者使用传统训练方法进行修复
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同样的两个社交场景以讲故事的形式呈现给参与者。
参与者可以通过图画书接触思想泡泡。
这些培训将在相同数量的课程中进行,并且持续时间与低沉浸式虚拟现实模式中使用的培训时间相同。
每个训练课程(EFB、BE、SOFB、ERA、FP、EFP)都将通过从两个虚拟环境和目标主角的屏幕截图中获取的视觉辅助工具进行说明。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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尼普西II
大体时间:完成学习后,平均需要 5 周
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情绪识别和标准化 ToM
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完成学习后,平均需要 5 周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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WISC-V
大体时间:完成学习后,平均需要 5 周
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韦氏量表是衡量儿童智力的国际基准
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完成学习后,平均需要 5 周
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合作者和调查者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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