CURATE.Dtx 作为谵妄的诊断和管理工具
探索数字干预游戏作为 SGH 住院病房谵妄诊断和管理工具的可行性
研究概览
详细说明
谵妄是一种由大脑活动急性和短暂受损引起的神经行为综合征。 临床背景通常涉及脆弱的患者,容易受到诱发因素的影响,例如临床疾病、认知和感觉缺陷,以及住院期间发生的诱发因素。 尽管国际和本地研究中有广泛记录,但尚无可行且无需人工的谵妄检测工具。 CURATE.DTx 是我们支持平板电脑的多任务严肃游戏,它利用小数据人工智能衍生平台,可以通过修改游戏强度来动态个性化认知训练。
这是一项单中心、单臂前瞻性队列可行性研究。 65岁以上住院成人将被邀请尝试数字认知游戏。 干预结束时将通过调查方法评估患者体验和可用性。 将评估可接受性、需求、实施、实用性和有限准确性测试。
研究人员将从2023年11月至2024年1月从新加坡中央医院内科病房招募25-50名住院患者(>65岁成年人)。
SGH 团队将亲自联系潜在参与者,提供有关该研究的更多信息。 SGH 研究团队将在初次接触时对参与者的资格进行筛选。
符合条件的参与者将被邀请完成每日认知评估课程,其中包括认知训练游戏课程,然后是 4'A 测试 - 一种经过充分验证的床边工具,可帮助从业者在日常实践中检测谵妄。作为 MMSE 测试作为附加措施。 CURATE.DTx 是一种基于自我引导的数字游戏的多任务干预,涉及同时玩的四个子任务的组合。 每位参与者将通过研究提供的平板电脑玩游戏。 在开始数据收集之前的第一次会议中,训练有素的试验团队成员将详细解释如何进行基于游戏的多任务干预。 该会话需要 12 分钟的游戏时间,持续至少 3 天,最多 5 天(住院期间)。 还将鼓励参与者玩一个可选的数字游戏,该游戏旨在帮助他们的情绪和认知健康。 未识别的游戏数据将被记录。
完成游戏会话后,将进行一项调查,以收集患者使用数字工具时的体验以及与界面本身交互的反馈。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:Esther M Fan Peijin
- 电话号码:+65 65762590
- 邮箱:esther.monica.fan.p.j@sgh.com.sg
研究联系人备份
- 姓名:Marlena N Raczkowska, PhD
- 电话号码:+6586615149
- 邮箱:marlena@nus.edu.sg
学习地点
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Singapore、新加坡、168582
- Singapore General Hospital
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接触:
- Singapore G Hospital
- 电话号码:+6565762590
- 邮箱:esther.monica.fan.p.j@sgh.com.sg
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 入住新加坡中央医院内科病房
- 年龄>=65岁
- 预期寿命至少1个月的患者
排除标准:
- 孕妇或哺乳期妇女
- 身体无法使用电脑平板电脑的患者(由于视力丧失或惯用手无力)
- 无法听懂英语的患者。
- 无法给予知情同意的患者。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:设备可行性
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:数字游戏
每个 CURATE.DTx 会话时长为 12 分钟。
每位参与者将通过研究提供的平板电脑玩游戏。
在开始数据收集之前的第一次会议中,训练有素的试验团队成员将详细解释如何进行基于游戏的多任务干预。
该会话需要 12 分钟的游戏时间,持续至少 3 天,最多 5 天(住院期间)。
还将鼓励参与者玩一个可选的数字游戏,该游戏旨在帮助他们的情绪和认知健康。
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CURATE.Dtx 是一款自引导数字多任务游戏,涉及同时玩的四个子任务的组合,针对不同的认知领域。
其他名称:
首先会询问患者的感受以及当天做了什么。
然后,患者选择本地数字宠物(狗、猫、鸟),并可以自定义其外观、名称和背景位置。
玩家可以通过喂食、洗澡、训练和装饰等多种动作与宠物互动。
与数字宠物玩耍有助于减轻老年人的压力和焦虑。
它可以起到积极的分散注意力的作用,减轻老年人的忧虑和不适。
为了给他们的数字宠物购买配件,他们被鼓励玩一些短游戏,包括“Grocery Snap”、“Down Memory Lane”和“Pet Escape”。
这些游戏旨在提高记忆力并减少认知能力下降。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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患者可接受性
大体时间:30分钟
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患者对出院前或 5 天结束时分发的 CURATE.DTx 和其他数字游戏的可接受性进行调查
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30分钟
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试用团队成员的可接受性
大体时间:30分钟
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试验团队成员对试验结束时分发的 CURATE.DTx 和其他数字游戏的可接受性进行调查
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30分钟
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要求
大体时间:整个试验完成,最长 1 年
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在患者招募期间和整个试验完成期间收集的数据: a) 吸收率:在所有接触并符合研究资格的患者中成功招募的患者的百分比; b) 保留率:完成试验的患者占所有成功招募患者的百分比; c) 依从性:患者在指定时间点完成疗程的百分比
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整个试验完成,最长 1 年
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执行
大体时间:整个试验完成时间最长为 1 年
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在整个试验完成过程中收集的数据: a) CURATE.DTx 执行成功:在此设置中成功执行的 CURATE.DTx 会话数;
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整个试验完成时间最长为 1 年
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实用性
大体时间:30分钟
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试验团队成员对试验结束时分发的 CURATE.DTx 和其他游戏的实用性进行调查: a) 实用性:试验团队对患者开展活动的能力及其潜在影响的看法; b) 后勤可行性:当前试验方案的后勤考虑需要在未来的 RCT 中解决或解释
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30分钟
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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可用性
大体时间:30分钟
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在出院前或 5 天结束时分发有关 CURATE.DTx 可用性的患者调查
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30分钟
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Dean Ho, PhD、The Institute for Digital Medicine (WisDM)
- 首席研究员:Esther M Fan Peijin、Singapore General Hospital
出版物和有用的链接
一般刊物
- Kee, Theodore & Weiyan, Chee & Blasiak, Agata & Chong, Jordan & Chen, Jonna & Yeo, B.T. Thomas & Ho, Dean & Asplund, Christopher. (2019). Harnessing CURATE.AI as a Digital Therapeutics Platform by Identifying N-of-1 Learning Trajectory Profiles. Advanced Therapeutics. 2. 1900023. 10.1002/adtp.201900023
- Chin YC, Koh GC, Tay YK, Tan CH, Merchant RA. Underdiagnosis of delirium on admission and prediction of patients who will develop delirium during their inpatient stay: a pilot study. Singapore Med J. 2016 Jan;57(1):18-21. doi: 10.11622/smedj.2016007.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (估计的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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