此页面是自动翻译的,不保证翻译的准确性。请参阅 英文版 对于源文本。

特定和一般的体育锻炼干预对游戏和电子竞技表现的影响 (E-SPORT)

2024年4月22日 更新者:Universitaet Innsbruck

电子竞技:评估相关新人才的运动潜力 - 为电子运动员和游戏玩家开发基于体育活动的特定训练方法

这项随机对照干预研究的目的是测试 i) 电子竞技特定体能训练和 ii) 一般体能训练对电子竞技表现的影响,与 iii) 根本不进行体能训练相比。

参与者是每周玩游戏时间至少超过 2 小时的游戏玩家和运动员。 它旨在回答的主要问题是:

  • 体能训练对电子竞技相关能力(握力、反应、预判)有影响吗
  • 针对这些“游戏外”能力的特定元素的训练是否会转移到使用键盘和鼠标所需的实际技能

参与者将被随机分配到 3 组中的一组,但会根据每周的游戏时间进行调整。

  • 第一组将每周进行 3 次每次 30 分钟的特定体能训练,重点关注电子竞技所需的能力(握力、反应、预测),持续 8 周。
  • 第 2 组将进行与第 1 组类似的体能训练(负荷、强度),但没有特定要素。
  • 第 3 组将作为对照组,无需任何培训。

研究人员将比较第 1 组、第 2 组和第 3 组,看看不同的训练(第 1 组和第 2 组)对电子竞技表现是否有不同的影响,以及没有训练(第 3 组)在电子竞技表现发展方面是否存在差异。

研究概览

地位

主动,不招人

条件

详细说明

电子竞技是玩数字电脑、游戏机或智能手机游戏的竞技方式。 除了这个合理的定义之外,这种现象在过去几年中受到了广泛关注,这不仅是因为 Covid-19 大流行。 高兴趣通常是由向参与者提供的部分异常高的工资和价格资金驱动的,特别是与传统体育相比。 例如,2019 年首届《堡垒之夜》世界杯的 16 岁冠军凯尔·“Bugha”·吉尔斯多夫 (Kyle "Bugha" Giersdorf) 在决赛中获胜,赢得了 2860 万美元奖金池中的 300 万美元。 除此之外,还有 19,000 人观看了在纽约亚瑟·阿什体育场 (Arthur Ashe Stadium) 现场直播的赛事,还有 230 万人通过 YouTube 和 Twitch 观看了现场直播。 抛开竞技电竞环境,“游戏”可谓“业余版”,对于特别是年轻一代的影响更大。 例如,在奥地利,2021 年的一项调查显示,65% 的 18 至 64 岁人群表示每周都会玩电子游戏。 此外,25% 的人表示每周至少玩 6 小时,有的甚至超过 20 小时。 如果考虑到年龄,2019 年 14 岁至 29 岁年龄段的游戏玩家比例为 50%。 就像其他运动一样,休闲和业余游戏玩家也会受到精英(电子)体育运动员作为榜样的影响。 因此,电子竞技运动员的行为,尤其是与身体活动的联系尤其重要,因为它可能会对年轻的电子竞技或游戏爱好者产生影响。 另一个事实是,上述在线流媒体越来越成为年轻一代的首选媒体,他们放弃了电视或广播等典型的广播系统,这使得他们很难接触到电视或广播等电视节目。 使用上述公共频道广播公共卫生建议。 除了近年来电子竞技的令人印象深刻的数字和快速发展之外,还缺乏特别是关于体育活动参与度的研究。

无论电子竞技是否应被视为体育运动的争论仍在继续,有关游戏对身体能力影响的研究可能表明,电子游戏支持手眼协调能力、精细运动技能,使电子运动员能够表现得更好使用键盘和鼠标每分钟进行 400 次操作,并增强工作记忆性能和与任务相关的皮层活动。 其他研究可能表明,电子竞技的表现水平对大脑可塑性有直接影响,与经验不足的电子运动员相比,精英运动员大脑执行区域的局部功能整合得到改善。 支持接受电子竞技作为一项运动的观点的其他论点,与提到的精英眼手协调能力、视觉信息方面的快速反应时间以及数小时内的认知和战略能力相矛盾。 儿童的视觉能力也可以通过玩视频游戏得到训练,因为研究表明,可以通过玩俄罗斯方块游戏来提高空间意识,或者可以更有效地预测虚拟空间中物体的运动。 其他关于电子竞技心理因素和指标的研究表明,注意力、记忆力、信息处理和任务转换是电子竞技运动员的关键参数。 所有这些证据都证明,游戏会影响尤其是年轻人的身体和大脑,因为他们是电脑和游戏机上数字游戏的主要消费者。 关于一般体力活动对游戏表现影响的研究表明,即使是 6 分钟的休息(包括游戏之间的非久坐活动)也可以对急性和慢性健康有益。 此外,它还提高了处理速度和执行功能,这可能有利于电子运动员在比赛和比赛中。 德国电子运动员每周进行近九个小时的体力活动,被认为是“活跃的”。 此外,一些电子运动员确实进行身体训练,但不是以特定的方式进行,这种训练是否真的会对他们的表现产生影响仍然是一个有争议的话题。 因此,问题就出现了:电子竞技所需的针对技能和能力的身体训练是否反之有效。 此外,研究体能一般训练的效果可能有助于1)提高电子运动员的表现和2)促进他们的健康,因为体能训练将更加成为电子竞技训练的合理组成部分。 更详细地说,关于电子竞技需要哪些特定的身体和运动技能以及针对这些能力的特定训练是否对电子运动员有益的问题,目前还缺乏研究。 了解这种可能的协同效应是必要且引起高度关注的,因为 1) 关于该主题的基于证据的信息很少,2) 电子运动员的数量正在增加,应采取措施避免受伤并促进表现和健康在这个社区。 如前所述,电子竞技是一种年轻人现象。 在这个社区中开展体育活动,旨在帮助他们提高表现并防止受伤,是确保未来社会更加健康的一种迫切需要考虑的方法。 在电子竞技中使用身体素质的潜在协同作用的一个例子是握力,因为有证据表明较高的握力可以提高老年人的灵活性。 更好的灵活性可能有利于用手指更快、更准确地执行特定于游戏的动作,正如某些游戏类型所需要的那样。 一种可能的机制是改善肌肉内协调,这可以通过较高的力值来表明,因此有助于更好的神经肌肉协调。 相反,电子游戏是否可以提高非惯用手的手动技能和握力。 另一个例子是游戏对心率、呼吸频率和每分钟通气量等心血管和呼吸参数的影响,这些参数在急性游戏期间会增加。 有趣的是,价值观较高的团队表现更好。 问题是,承受更高的心率阈值或更快地恢复并“恢复舒适”的能力是否有助于提高电子竞技和游戏的表现。 游戏时的能量消耗比坐着时高出40%,这表明体能确实对表现有影响。 然而,体能是否对游戏表现有可衡量的影响仍然需要评估。 其他能力,尤其是协调能力,例如反应时间,通常是在电子竞技和游戏背景下首先提到的技能,并且已被证明与传统体育运动员和电子运动员相似。 尽管对于反应的可训练性存在争议,但体育和电子竞技似乎确实缩短了反应时间。 然而,以反应时间为重点的训练可能产生的效果及其对电子竞技和游戏表现的影响仍需要评估。 总的来说,有证据表明电子竞技和游戏需要特定的运动能力,这是在某些游戏中取得成功所必需的。

拟议项目的结果可以在青年项目和学校中实施,特别是在体育课和电子竞技学院中实施,这些将在稍后介绍。 年轻人对电子竞技和游戏的高度关注可以作为提高健康生活方式意识的可能性。 因此,创建了一个基于证据的基础来进行构建。 在电子竞技和游戏中尽早实施体育活动对于获得社区的高度认可至关重要。

总之,拟议项目的目的是确定与体育活动相关的可训练参数,这些参数与电子竞技和游戏相关。 预期结果是通过特定训练实现的实际电子竞技表现和电子竞技相关任务的提高。 此外,与没有体能训练相比,一般训练预计也会提高表现。 此外,还将根据所获得的科学证据制定针对电子运动员的具体体能训练。 由此产生的发现和建议可用于在年轻社区中宣传体育活动的重要性和优势,最终提高健康意识。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

28

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Tyrol
      • Innsbruck、Tyrol、奥地利、6020
        • Department of Sport Science

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

  • 孩子
  • 成人

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • 定期玩电子游戏(每周 >2 小时)
  • 愿意参加为期 8 周的体能训练干预期

排除标准:

  • 任何导致无法参加体育活动的原因,例如急性损伤、慢性健康问题或医疗建议

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:基础科学
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:专项体能训练
每周训练3次,持续时间约。 30 分钟,持续 8 周。 训练包含高强度间歇训练(HIIT)元素。 此外,还包括提高握力、反应时间和预期的练习。
参见群组描述
实验性的:一般体能训练
每周训练3次,持续时间约。 30 分钟,持续 8 周。 训练包含高强度间歇训练(HIIT)元素。
参见群组描述
无干预:无需培训
控制组

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
反应时间(游戏外)
大体时间:基线和第 8 周
将使用浏览器解决方案测量反应时间 (aimbooster.com) 以及4倍反应测试,包括4个按钮,当某个灯出现时需要按下。 左上角灯=左手,右上角灯=右手,左下角灯=左脚,右下角灯=右脚。 每轮,灯会亮10次,并计算平均反应时间。
基线和第 8 周
预期(游戏外)
大体时间:基线和第 8 周
测试对象是水平移动的激光器,其速度随机变化。 测试从十次从左到右的移动开始,以了解激光器的移动行为,然后开始实际测试。 任务是在激光到达中间点(墙上用“X”表示)的那一刻单击按钮。 如果单击执行得太早或太晚,软件会分别检测十次试验的时间差。
基线和第 8 周
全身健身
大体时间:基线和第 8 周
为了测试参与者的反应能力,不仅使用一种动作,而且结合不同的动作作为全身运动和体能测试,将使用 BlazePods。 该训练设备由 4 个所谓的“吊舱”组成,由智能手机应用程序控制并按随机顺序进行启发。 任务是在吊舱亮起后立即点击它。 测试持续60秒,实施心血管测试。
基线和第 8 周
握力(游戏外)
大体时间:基线和第 8 周
使用 Takei 测力计 5401 测量手的握力(以千克为单位)
基线和第 8 周
游戏性能 - 准确性/速度和预期
大体时间:基线和第 8 周

参与者必须点击 AimLab 游戏 3D 环境中出现的 3 个可见圆圈中的 1 个,持续 60 秒。 任务是尽可能快地消除圆圈,测试参与者的准确性和速度。 AimLab 软件是一款经过验证的工具,可用于测量第一人称射击游戏 (FPS) 所需的能力。

第二个任务是跟踪一个从一侧随机弹到另一侧的圆圈,同样持续 60 秒。 所有FPS游戏也都需要这种能力。

基线和第 8 周

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
训练后的健康状况
大体时间:基线、第 1 周、第 2 周、第 3 周、第 4 周、第 5 周、第 6 周、第 7 周、第 8 周
实验组的参与者被要求在运动干预之前、期间和之后以 10 点李克特量表对他们的主观尿感进行评分
基线、第 1 周、第 2 周、第 3 周、第 4 周、第 5 周、第 6 周、第 7 周、第 8 周

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Felix Wachholz, PhD、Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2024年1月19日

初级完成 (实际的)

2024年4月19日

研究完成 (估计的)

2024年9月30日

研究注册日期

首次提交

2024年2月8日

首先提交符合 QC 标准的

2024年2月8日

首次发布 (实际的)

2024年2月20日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2024年4月23日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2024年4月22日

最后验证

2024年4月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • E-SPORT

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.

订阅