- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06264375
Efeito de uma intervenção de exercício físico específico e geral no desempenho em jogos e esportes eletrônicos (E-SPORT)
E-SPORT: Avaliando o Potencial Esportivo de Novos Talentos Relevantes - Desenvolvimento de uma Abordagem de Treinamento Específica Baseada na Atividade Física para E-atletas e Gamers
O objetivo deste estudo de intervenção de controle randomizado é testar o efeito de i) um treinamento físico específico para esportes esportivos e ii) um treinamento físico geral no desempenho esportivo, em comparação com iii) não treinar fisicamente.
Os participantes são jogadores e atletas que jogam pelo menos >2 horas por semana. As principais questões que pretende responder são:
- O treinamento físico tem efeito nas habilidades relacionadas ao esporte (força de preensão manual, reação, antecipação)?
- O treinamento de elementos específicos, que visam essas habilidades “fora do jogo”, transfere as habilidades reais necessárias usando teclado e mouse
Os participantes serão distribuídos aleatoriamente - mas mediados por horas de jogo por semana - em 1 de 3 grupos.
- O Grupo 1 realizará 3 vezes por semana durante 30 minutos um treinamento físico específico com foco nas habilidades necessárias no e-sport (força de preensão, reação, antecipação) durante um período de 8 semanas.
- O Grupo 2 realizará um treinamento físico (carga, intensidade) semelhante ao Grupo 1, mas sem elementos específicos.
- O Grupo 3 servirá como grupo controle sem qualquer treinamento.
Os pesquisadores irão comparar o Grupo 1, Grupo 2 e Grupos 3 para ver se os diferentes treinamentos (Grupo 1 e Grupo 2) têm efeitos diferentes no desempenho esportivo e se nenhum treinamento (Grupo 3) difere no desenvolvimento do desempenho esportivo.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
E-Sport é a forma competitiva de jogar jogos digitais em computador, console ou smartphone. Para além desta definição racional, é um fenómeno que - não só por causa da pandemia de Covid-19 - recebeu muita atenção nos últimos anos. O elevado interesse é muitas vezes motivado pelos salários parcialmente extraordinários e pelos preços monetários oferecidos aos intervenientes envolvidos, especialmente quando comparados com os desportos tradicionais. Por exemplo, o vencedor de 16 anos da primeira Copa do Mundo Fortnite em 2019, Kyle “Bugha” Giersdorf, ganhou 3 milhões de dólares de um prêmio de 28,6 milhões de dólares por ter sucesso na rodada final. Além disso, 19 mil pessoas visitaram o evento ao vivo em Nova York no Arthur Ashe Stadium e 2,3 milhões assistiram ao vivo por meio de transmissões no YouTube e Twitch. Além do ambiente competitivo do e-sport, o “jogo” pode ser descrito como a “versão hobby”, que tem um impacto ainda maior numa geração especialmente jovem. Por exemplo, na Áustria, 65% dos jovens entre os 18 e os 64 anos afirmaram num inquérito realizado em 2021 que jogavam videojogos semanalmente. Além disso, 25% afirmaram jogar pelo menos 6 horas por semana, alguns até mais de 20 horas. Levando em consideração a idade, em 2019 a proporção de jogadores na faixa etária entre 14 e 29 anos foi de 50%. Assim como em outros esportes, os jogadores casuais e de hobby são influenciados por atletas de elite do (e-)sport como modelos. Assim, o comportamento e especialmente a ligação à atividade física dos atletas do e-sport pode ser particularmente importante, uma vez que pode ter influência nos jovens indivíduos afins ao e-sport ou ao jogo. Outro facto é que os referidos streams online tornam-se cada vez mais os meios de comunicação preferidos das gerações mais jovens, virando as costas aos sistemas de transmissão típicos como a TV ou a rádio, o que os torna difíceis de alcançar, por exemplo, através de redes sociais. avisos de saúde pública transmitidos através dos canais comuns mencionados. Além dos números impressionantes e do rápido crescimento do e-sport nos últimos anos, faltam pesquisas principalmente no que diz respeito ao envolvimento em atividade física.
Independentemente do debate em curso sobre se o e-sport deve ser considerado um desporto ou não, a investigação realizada sobre os efeitos dos jogos nas capacidades físicas pode mostrar que os videojogos apoiam a coordenação olho-mão, as capacidades motoras finas, permitem que os e-atletas tenham um melhor desempenho. até 400 ações por minuto usando teclado e mouse e melhora o desempenho da memória de trabalho e a atividade cortical relacionada a tarefas. Outras pesquisas poderiam mostrar que o nível de desempenho no e-sport tem um efeito direto na plasticidade cerebral, apresentando melhor integração funcional local nas áreas executivas do cérebro de jogadores de elite em comparação com e-atletas menos experientes. Outros argumentos que apoiam a ideia de aceitar o e-sport como um desporto, argumentam com a mencionada coordenação olho-mão de elite, tempos de reacção rápidos em termos de informação visual e capacidades cognitivas e estratégicas ao longo de horas. Já nas crianças, as capacidades visuais também são treinadas jogando videojogos, uma vez que a investigação pode mostrar que a consciência espacial pode ser melhorada jogando o jogo Tetris, ou que os movimentos de objetos num espaço virtual podem ser antecipados de forma mais eficiente. Outras pesquisas sobre fatores e indicadores psicológicos no e-sport poderiam mostrar que a atenção, a memória, o processamento de informações e a troca de tarefas são parâmetros cruciais para os atletas do e-sport. Todas estas evidências comprovam que os jogos afetam o corpo e o cérebro de uma população especialmente jovem, visto que são estes os grandes consumidores de jogos digitais em computadores e consolas. Pesquisas sobre o efeito da atividade física geral no desempenho nos jogos mostram que mesmo um descanso de 6 minutos, incluindo uma atividade sem estar sentado entre os jogos, pode trazer benefícios agudos e crônicos à saúde. Além disso, melhora a velocidade de processamento e as funções executivas, o que pode ser benéfico para os e-atletas durante os seus jogos e competições. Com quase nove horas de atividade física por semana, os e-atletas alemães são considerados “ativos”. Além disso, alguns e-atletas treinam fisicamente, no entanto, não de uma forma específica e continua a ser tema de debate se este tipo de treino realmente tem algum efeito no seu desempenho. Portanto, surge a questão de saber se o treinamento físico voltado para competências e habilidades, que são necessárias no e-sport, seria eficaz ao contrário. Além disso, investigar o efeito de um treino geral de aptidão física poderia ser interessante para 1) melhorar o desempenho dos e-atletas e 2) promover a sua saúde, uma vez que o treino físico se tornaria ainda mais uma parte razoável do treino de e-sports. Mais detalhadamente, faltam pesquisas sobre a questão de quais habilidades físicas e motoras específicas são necessárias no e-sport e se um treinamento específico direcionado a essas habilidades poderia ser benéfico para os e-atletas. Conhecer esses possíveis efeitos de sinergia é necessário e de grande interesse, pois 1) as informações baseadas em evidências sobre este tópico são escassas e 2) o número de e-atletas está aumentando e devem ser tomadas medidas para evitar lesões e promover o desempenho e a saúde nesta comunidade. Como já foi descrito, o e-sport é um fenómeno da juventude. Trazer a atividade física para esta comunidade com a intenção de ajudá-la a melhorar o seu desempenho e prevenir lesões, é uma abordagem que deve ser considerada urgentemente para garantir uma sociedade mais saudável no futuro. Um exemplo de sinergias potenciais usando a fisicalidade no e-sport é a força de preensão manual, pois há evidências de que uma maior força de preensão melhora a destreza em pessoas idosas. Uma melhor destreza pode ser benéfica para realizar ações específicas do jogo com os dedos de forma mais rápida e precisa, conforme necessário em alguns gêneros de jogos. Um possível mecanismo é a melhora da coordenação intramuscular, que poderia ser indicada pelos maiores valores de força e, portanto, ser responsável por uma melhor harmonização neuromuscular. Ao contrário, o videogame progride nas habilidades manuais e na força de preensão da mão não dominante. Outro exemplo é o efeito dos jogos nos parâmetros cardiovasculares e respiratórios, como frequência cardíaca, frequência respiratória e ventilação por minuto, que mostraram um aumento durante os jogos agudos. Curiosamente a equipa com valores mais elevados teve melhor desempenho. Surge a questão: se a capacidade de suportar limites de frequência cardíaca mais elevados ou de regenerar mais rapidamente e voltar ao conforto ajuda a aumentar o desempenho no e-sport e nos jogos. Já foi demonstrado que o gasto energético durante o jogo é 40% maior do que durante a sessão sentada, afirmando que a aptidão física de fato tem impacto no desempenho. No entanto, se a aptidão física tem um efeito mensurável no desempenho dos jogos, ainda precisa ser avaliado. Outras habilidades, especialmente de coordenação, como o tempo de reação, são habilidades, que são frequentemente nomeadas primeiro no contexto do e-sport e dos jogos e demonstraram ser semelhantes para atletas de esportes tradicionais e e-atletas. Embora haja um debate sobre a capacidade de treino da reação, parece que o desporto e o e-sport aceleram os tempos de reação. Porém, o possível efeito de um treinamento com foco no tempo de reação e seu efeito no desempenho do e-sport e em jogos ainda precisa ser avaliado. Em geral, há evidências de que o e-sport e os jogos necessitam de habilidades motoras específicas, necessárias para ter sucesso em determinados jogos.
Os resultados do projeto proposto poderão ser implementados em projetos juvenis e escolas e especialmente em aulas de educação física e numa academia de e-sport, que será apresentada posteriormente. A grande atenção dos jovens em relação ao e-sport e aos jogos pode ser utilizada como possibilidade de aumentar a consciência sobre um estilo de vida saudável. Conseqüentemente, um fundamento baseado em evidências é criado para ser construído. A implementação precoce da atividade física nos e-sports e jogos pode ser crucial para alcançar uma elevada aceitação na comunidade.
Para concluir, o objetivo do projeto proposto é identificar parâmetros treináveis ligados à atividade física, que sejam relevantes no e-sport e nos jogos. Os resultados esperados são melhorias no desempenho real do e-sport e nas tarefas relacionadas ao e-sport alcançadas por meio de um treinamento específico. Além disso, espera-se um aumento de desempenho também devido a um treino geral, em comparação com nenhum treino físico. Adicionalmente, deverá ser desenvolvido um treino físico específico para e-atletas baseado nas evidências científicas obtidas. As conclusões e conselhos resultantes podem ser usados para promover a importância e as vantagens da actividade física numa comunidade jovem, resultando em última análise numa maior sensibilização para a saúde.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Tyrol
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Innsbruck, Tyrol, Áustria, 6020
- Department of Sport Science
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Filho
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- jogar videogame regularmente (>2h por semana)
- disposto a participar de um período de intervenção de 8 semanas contendo treinamento físico
Critério de exclusão:
- quaisquer motivos que impossibilitem a participação em atividade física, como lesões agudas, problemas crônicos de saúde ou aconselhamento médico
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Treinamento físico específico
3 vezes de treino por semana durante aprox.
30 minutos durante 8 semanas.
O treinamento contém elementos de treinamento intervalado de alta intensidade (HIIT).
Além disso, estão incluídos exercícios para melhorar a força de preensão, tempos de reação e antecipação.
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veja a descrição do grupo
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Experimental: Treinamento físico geral
3 vezes de treino por semana durante aprox.
30 minutos durante 8 semanas.
O treinamento contém elementos de treinamento intervalado de alta intensidade (HIIT).
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veja a descrição do grupo
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Sem intervenção: Não esta chovendo
Grupo de controle
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Tempo de reação (fora do jogo)
Prazo: Linha de base e semana 8
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O tempo de reação será medido usando uma solução de navegador (aimbooster.com)
e um teste de reação de 4 vezes, incluindo 4 botões que precisam ser pressionados quando uma determinada luz aparece.
Luz no canto superior esquerdo = mão esquerda, luz no canto superior direito = mão direita, luz no canto inferior esquerdo = pé esquerdo, luz no canto inferior direito = pé direito.
Por rodada, as luzes acenderão 10 vezes e o tempo médio de reação será calculado.
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Linha de base e semana 8
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Antecipação (fora do jogo)
Prazo: Linha de base e semana 8
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O teste é um laser que se move horizontalmente, cuja velocidade difere aleatoriamente.
O teste começa com dez movimentos da esquerda para a direita para entrar no comportamento de movimento dos lasers, após os quais o teste real começa.
A tarefa é clicar em um botão, bem no momento em que o laser atinge o ponto médio, que está indicado por um “X” na parede.
O software detecta a diferença de tempo para dez tentativas, se o clique foi realizado muito cedo ou muito tarde, respectivamente.
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Linha de base e semana 8
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Fitness de corpo inteiro
Prazo: Linha de base e semana 8
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Para testar a capacidade dos participantes de reagir não apenas usando um movimento, mas combinando diferentes movimentos como movimento de corpo inteiro e teste de condicionamento físico, serão utilizados os BlazePods.
Este dispositivo de treinamento consiste em 4 chamados “pods”, que são controlados por um aplicativo de smartphone e iluminados em ordem aleatória.
A tarefa é tocar no pod assim que ele acender.
O teste dura 60 segundos, implementando um teste cardiovascular.
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Linha de base e semana 8
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Força de preensão (fora do jogo)
Prazo: Linha de base e semana 8
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Força de preensão da mão medida em kg usando o Dinamômetro Takei 5401
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Linha de base e semana 8
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Desempenho em Jogos – Precisão/Velocidade e Antecipação
Prazo: Linha de base e semana 8
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Os participantes devem clicar em 1 dos 3 círculos visíveis que aparecem no ambiente 3D do jogo AimLab por 60 segundos. A tarefa é ser o mais rápido possível na eliminação dos círculos, testando a precisão e velocidade dos participantes. O software AimLab é uma ferramenta validada para medir as habilidades necessárias em jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Uma segunda tarefa será rastrear um círculo que oscila aleatoriamente de um lado para o outro, novamente por 60 segundos. Essa habilidade também é necessária em todos os jogos FPS. |
Linha de base e semana 8
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Bem-estar após o treino
Prazo: Linha de base, Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4, Semana 5, Semana 6, Semana 7, Semana 8
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Os participantes do grupo experimental são solicitados a avaliar seu bem-estar subjetivo em uma escala Likert de 10 pontos antes, durante e após as intervenções de exercício.
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Linha de base, Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4, Semana 5, Semana 6, Semana 7, Semana 8
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- E-SPORT
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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