- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06264375
구체적이고 일반적인 신체운동 중재가 게임 및 e스포츠 경기력에 미치는 영향 (E-SPORT)
E-SPORT: 관련 신인의 스포티한 잠재력 평가 - E-선수 및 게이머를 위한 신체 활동을 기반으로 한 특정 훈련 접근 방식 개발
이 무작위 대조 중재 연구의 목표는 i) e스포츠를 위한 특정 신체 훈련과 ii) e스포츠 성능에 대한 일반적인 신체 훈련의 효과를 iii) 신체 훈련을 전혀 하지 않는 것과 비교하여 테스트하는 것입니다.
참가자는 일주일에 최소 2시간 이상 플레이하는 게이머 및 운동 선수입니다. 답변하려는 주요 질문은 다음과 같습니다.
- 신체 훈련이 e스포츠 관련 능력(손 잡는 힘, 반응성, 기대감)에 영향을 미치는가?
- "게임 외" 능력을 목표로 하는 특정 요소의 훈련이 키보드와 마우스를 사용하여 필요한 실제 기술로 전달됩니까?
참가자는 무작위로 배정되지만 주당 플레이 시간에 따라 조정되어 3개 그룹 중 1개 그룹에 배포됩니다.
- 그룹 1은 8주에 걸쳐 e스포츠에 필요한 능력(악력, 반응, 기대)에 초점을 맞춘 특정 신체 훈련을 30분 동안 일주일에 3번 수행합니다.
- 그룹 2는 그룹 1과 유사한 신체 훈련(부하, 강도)을 수행하지만 특정 요소는 없습니다.
- 그룹 3은 아무런 훈련 없이 통제 그룹 역할을 합니다.
연구원들은 그룹 1, 그룹 2 및 그룹 3을 비교하여 다양한 훈련(그룹 1 및 그룹 2)이 e스포츠 성과에 다른 영향을 미치는지, 훈련이 없는 경우(그룹 3) e스포츠 성과 개발에 차이가 있는지 확인합니다.
연구 개요
상세 설명
E-스포츠는 디지털 컴퓨터, 콘솔 또는 스마트폰 게임을 플레이하는 경쟁적인 방법입니다. 이러한 합리적인 정의 외에도 이는 코로나19 팬데믹으로 인해뿐만 아니라 지난 몇 년 동안 많은 관심을 받은 현상입니다. 높은 관심은 특히 전통적인 스포츠와 비교할 때 관련 행위자에게 제공되는 부분적으로 엄청난 높은 임금과 가격으로 인해 발생하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 2019년 첫 번째 Fortnite World Cup의 16세 우승자 Kyle "Bugha" Giersdorf는 최종 라운드에 성공하여 총 상금 2,860만 달러 중 300만 달러를 획득했습니다. 이 외에도 19,000명이 뉴욕 아서 애쉬 스타디움에서 열린 행사를 생중계로 방문했고, 230만 명이 유튜브와 트위치 스트리밍을 통해 생중계로 시청했습니다. 경쟁이 치열한 e스포츠 환경을 제외하면, "게임"은 "취미 버전"으로 설명할 수 있으며, 이는 특히 젊은 세대에게 훨씬 더 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어, 오스트리아에서는 2021년 설문 조사에서 18~64세 중 65%가 매주 비디오 게임을 한다고 답했습니다. 또한 25%는 일주일에 최소 6시간, 일부는 20시간 이상 플레이한다고 밝혔습니다. 연령을 고려하면 2019년 14~29세 연령대 게이머 비중은 50%다. 다른 스포츠와 마찬가지로 캐주얼 및 취미 게이머들은 엘리트 (e-)스포츠 선수들의 역할 모델로 영향을 받습니다. 따라서 e스포츠 선수의 행동, 특히 신체 활동과의 연관성은 젊은 e스포츠 또는 게임에 관심이 있는 개인에게 영향을 미칠 수 있으므로 특히 중요할 수 있습니다. 또 다른 사실은 언급된 온라인 스트림이 점점 더 젊은 세대의 선호 미디어가 되어 TV나 라디오와 같은 일반적인 방송 시스템에 등을 돌리고 있다는 것입니다. 공중 보건에서는 언급된 공통 채널을 사용하여 방송하도록 조언합니다. 최근 e스포츠의 인상적인 숫자와 급속한 성장 외에도 특히 신체 활동의 참여에 관한 연구는 부족합니다.
e-스포츠를 스포츠로 간주해야 하는지 여부에 대한 지속적인 논쟁에도 불구하고, 게임이 신체 능력에 미치는 영향에 대해 수행된 연구에서는 비디오 게임이 손과 눈의 협응, 미세한 운동 기술을 지원하고 e-운동선수의 능력을 향상시킬 수 있음을 보여줄 수 있습니다. 키보드와 마우스를 사용하여 분당 400개의 작업을 수행하고 작업 기억 성능과 작업 관련 피질 활동을 향상시킵니다. 다른 연구에 따르면 e스포츠의 성과 수준은 뇌 가소성에 직접적인 영향을 미치며 경험이 적은 e스포츠 선수에 비해 엘리트 선수의 뇌 실행 영역 내에서 향상된 국소 기능 통합을 나타냅니다. e스포츠를 스포츠로 수용한다는 생각을 뒷받침하는 다른 주장은 언급된 엘리트의 눈과 손의 협응, 시각적 정보 측면에서 빠른 반응 시간, 시간에 따른 인지 및 전략 능력에 대해 논쟁합니다. 어린이의 경우 이미 비디오 게임을 통해 시각적 능력이 훈련됩니다. 연구에 따르면 테트리스 게임을 통해 공간 인식이 향상되거나 가상 공간에서 물체의 움직임을 보다 효율적으로 예측할 수 있다는 사실이 밝혀졌습니다. e스포츠의 심리적 요인과 지표에 관한 다른 연구에서는 주의력, 기억력, 정보 처리 및 작업 전환이 e스포츠 선수에게 중요한 매개변수임을 보여줄 수 있습니다. 이 모든 증거는 게임이 컴퓨터와 콘솔에서 디지털 게임의 주요 소비자인 특히 젊은 인구의 신체와 두뇌에 영향을 미친다는 것을 증명합니다. 일반적인 신체 활동이 게임 성능에 미치는 영향에 대한 연구에 따르면 게임 사이에 앉지 않는 활동을 포함해 6분의 휴식도 급성 및 만성 건강상의 이점을 가질 수 있습니다. 또한 처리 속도와 실행 기능을 향상시켜 게임 및 대회 중에 e-운동선수에게 도움이 될 수 있습니다. 일주일에 거의 9시간의 신체 활동을 하는 독일의 e-운동선수는 "활동적인" 선수로 간주됩니다. 더욱이, 일부 e-선수들은 특정한 방식이 아닌 신체적 훈련을 하고 있으며, 이러한 종류의 훈련이 실제로 그들의 경기력에 영향을 미치는지에 대해서는 논쟁의 여지가 남아 있습니다. 따라서 e스포츠에서 요구되는 기술과 능력에 대한 신체 단련이 그 반대의 경우에도 효과적일지는 의문이다. 또한, 일반적인 체력단련의 효과를 조사하는 것은 1) e스포츠 선수의 경기력 향상, 2) 건강증진에 흥미를 불러일으킬 수 있는데, 이는 체력단련이 e-스포츠 훈련의 한 부분으로 더욱 합리적이 될 것이기 때문이다. 더 자세히 말하면, e스포츠에 어떤 특정한 신체 및 운동 능력이 필요한지, 그리고 이러한 능력을 목표로 하는 특정 훈련이 e-운동선수에게 도움이 될 수 있는지에 대한 연구가 누락되었습니다. 1) 이 주제에 대한 증거 기반 정보가 부족하고 2) e-운동선수의 수가 증가하고 있으며 부상을 방지하고 경기력과 건강을 증진하기 위한 조치를 취해야 하기 때문에 그러한 가능한 시너지 효과에 대해 아는 것이 필요하고 높은 관심을 끌고 있습니다. 이 커뮤니티에서. 앞서 설명한 것처럼 e스포츠는 청소년들의 전유물이다. 지역사회의 성과를 향상시키고 부상을 예방할 의도로 신체 활동을 가져오는 것은 미래의 더 건강한 사회를 보장하기 위해 시급히 고려해야 할 접근 방식입니다. e스포츠에서 신체성을 활용한 잠재적인 시너지 효과의 한 예는 손의 악력입니다. 악력이 높을수록 노인의 손재주가 향상된다는 증거가 있기 때문입니다. 일부 게임 장르에서는 필요에 따라 손가락으로 게임별 작업을 더 빠르고 정확하게 수행하는 데 더 나은 손재주가 도움이 될 수 있습니다. 가능한 메커니즘은 향상된 근육 내 조정이며, 이는 더 높은 힘 값으로 표시될 수 있으므로 더 나은 신경근 조화를 담당합니다. 반대로, 비디오 게임은 수동 기술과 주로 사용하지 않는 손의 악력을 향상시킵니다. 또 다른 예는 심박수, 호흡수, 분당 환기와 같은 심혈관 및 호흡 매개변수에 대한 게임의 영향으로, 이는 급성 게임 중에 증가하는 것으로 나타났습니다. 흥미롭게도 더 높은 가치를 지닌 팀이 더 나은 성과를 냈습니다. 더 높은 심박수 역치를 견디거나 더 빨리 재생하고 "편안함을 되찾는" 능력이 e스포츠와 게임의 성능을 높이는 데 도움이 되는지에 대한 의문이 제기됩니다. 게임을 하는 동안 에너지 소비가 앉아 있는 동안보다 40% 더 높다는 사실은 이미 나타났으며, 이는 체력이 실제로 성능에 영향을 미친다는 것을 나타냅니다. 그러나 체력이 게임 성능에 측정 가능한 영향을 미치는 경우에도 평가가 필요합니다. 반응 시간과 같은 특히 조정 능력은 e스포츠와 게임의 맥락에서 가장 먼저 언급되는 경우가 많으며 전통적인 스포츠 운동선수와 e스포츠 선수에게도 유사한 것으로 나타났습니다. 반응 훈련 가능성에 대한 논쟁이 있지만 스포츠와 e스포츠가 반응 시간을 단축시키는 것으로 보입니다. 그러나 반응 시간에 초점을 맞춘 훈련의 가능한 효과와 e-스포츠 및 게임 성능에 미치는 영향은 여전히 평가되어야 합니다. 일반적으로 e스포츠와 게임에는 특정 게임에서 성공하는 데 필요한 특정 운동 능력이 필요하다는 증거가 있습니다.
제안된 프로젝트의 결과는 청소년 프로젝트와 학교, 특히 체육 수업과 e-스포츠 아카데미에서 구현될 수 있으며 이에 대해서는 나중에 소개하겠습니다. e스포츠와 게임에 대한 젊은이들의 큰 관심은 건강한 생활방식에 대한 인식을 높이는 가능성으로 활용될 수 있습니다. 따라서 증거 기반 기초가 구축되어 만들어집니다. e-스포츠와 게임에서 초기 단계의 신체 활동을 구현하는 것은 커뮤니티에서 높은 수용도를 달성하는 데 중요할 수 있습니다.
결론적으로, 제안된 프로젝트의 목적은 e스포츠 및 게임과 관련된 신체 활동과 관련된 훈련 가능한 매개변수를 식별하는 것입니다. 기대되는 결과는 특정 훈련을 통해 달성되는 실제 e스포츠 성과와 e스포츠 관련 과제의 향상이다. 또한, 체력단련을 하지 않은 경우에 비해 일반 훈련도 병행함으로써 경기력 향상을 기대할 수 있다. 또한, 획득된 과학적 증거를 바탕으로 e-선수를 위한 구체적인 신체 훈련이 개발될 예정입니다. 결과적인 발견과 조언은 젊은 지역 사회에서 신체 활동의 중요성과 이점을 홍보하는 데 사용될 수 있으며 궁극적으로 건강 인식이 향상될 수 있습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Tyrol
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Innsbruck, Tyrol, 오스트리아, 6020
- Department of Sport Science
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 정기적으로 비디오 게임하기(주당 2시간 이상)
- 신체 훈련이 포함된 8주간의 개입 기간에 기꺼이 참여할 의사가 있음
제외 기준:
- 급성 부상, 만성 건강 문제 또는 의학적 조언과 같이 신체 활동 참여를 불가능하게 만드는 모든 이유
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 특정 신체 훈련
일주일에 3번 정도 훈련합니다.
8주 동안 30분.
훈련에는 고강도 간격 훈련(HIIT) 요소가 포함되어 있습니다.
또한 악력, 반응 시간 및 기대치를 향상시키는 운동도 포함되어 있습니다.
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그룹 설명 보기
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실험적: 일반 신체 훈련
일주일에 3번 정도 훈련합니다.
8주 동안 30분.
훈련에는 고강도 간격 훈련(HIIT) 요소가 포함되어 있습니다.
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그룹 설명 보기
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간섭 없음: 훈련 없음
대조군
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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반응 시간(게임 외)
기간: 기준선 및 8주차
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반응 시간은 브라우저 솔루션(aimbooster.com)을 사용하여 측정됩니다.
특정 빛이 나타날 때 눌러야 하는 4개의 버튼을 포함한 4중 반응 테스트.
왼쪽 상단 코너 조명 = 왼손, 오른쪽 상단 코너 조명 = 오른손, 왼쪽 하단 코너 조명 = 왼발, 오른쪽 하단 코너 조명 = 오른발.
라운드마다 조명이 10번 켜지고 평균 반응 시간이 계산됩니다.
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기준선 및 8주차
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예상(게임 외)
기간: 기준선 및 8주차
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테스트는 수평으로 움직이는 레이저로, 속도는 무작위로 다릅니다.
테스트는 레이저의 움직임 동작을 파악하기 위해 왼쪽에서 오른쪽으로 10번의 움직임으로 시작되며, 이후 실제 테스트가 시작됩니다.
임무는 레이저가 벽에 "X"로 표시된 중간 지점에 도달하는 순간 버튼을 클릭하는 것입니다.
소프트웨어는 클릭이 너무 일찍 수행되었거나 너무 늦게 수행되었는지 각각 10번의 시도에 대한 시간 차이를 감지합니다.
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기준선 및 8주차
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전신 피트니스
기간: 기준선 및 8주차
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하나의 움직임을 사용하는 것뿐만 아니라 전신 움직임 및 체력 테스트로서 다양한 움직임을 결합하는 참가자의 반응 능력을 테스트하기 위해 BlazePod가 사용됩니다.
이 훈련 장치는 소위 "포드"라고 불리는 4개로 구성되어 있으며, 스마트폰 애플리케이션으로 제어되고 무작위 순서로 조명됩니다.
임무는 포드에 불이 들어오자마자 포드를 탭하는 것입니다.
테스트는 60초간 지속되며 심혈관 테스트를 실시합니다.
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기준선 및 8주차
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그립 강도(게임 외)
기간: 기준선 및 8주차
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Takei Dynamometer 5401을 사용하여 kg 단위로 측정한 손의 악력
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기준선 및 8주차
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게임 성능 - 정확성/속도 및 기대
기간: 기준선 및 8주차
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참가자는 게임 AimLab fpr 60초의 3D 주변에 나타나는 3개의 눈에 보이는 원 중 1개를 클릭해야 합니다. 임무는 가능한 한 빨리 원을 제거하고 참가자의 정확성과 속도를 테스트하는 것입니다. AimLab 소프트웨어는 FPS(1인칭 슈팅 게임)에 필요한 능력을 측정하는 검증된 도구입니다. 두 번째 작업은 한 쪽에서 다른 쪽으로 무작위로 움직이는 원을 다시 60초 동안 추적하는 것입니다. 이 능력은 모든 FPS 게임에도 필요합니다. |
기준선 및 8주차
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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훈련 후 웰빙
기간: 기준선, 1주차, 2주차, 3주차, 4주차, 5주차, 6주차, 7주차, 8주차
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실험 그룹의 참가자들은 운동 중재 전, 도중, 후에 주관적인 기분을 10점 리커트 척도로 평가하도록 요청 받았습니다.
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기준선, 1주차, 2주차, 3주차, 4주차, 5주차, 6주차, 7주차, 8주차
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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