Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Egy specifikus és általános fizikai gyakorlati beavatkozás hatása a játékra és az e-sport teljesítményére (E-SPORT)

2024. április 22. frissítette: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Releváns új tehetségekben rejlő sportpotenciál értékelése – Speciális edzésmódszer kidolgozása a fizikai aktivitáson alapuló e-sportolók és játékosok számára

Ennek a randomizált kontroll-intervenciós vizsgálatnak az a célja, hogy tesztelje i) az esporthoz adott speciális fizikai edzés és ii) az általános fizikai edzés esport teljesítményre gyakorolt ​​hatását, összehasonlítva a iii) egyáltalán nem fizikai edzéssel.

A résztvevők játékosok és sportolók, akik legalább heti 2 óránál többet játszanak. A fő kérdések, amelyekre választ kíván adni:

  • Van-e hatása a fizikai edzésnek az esporttal kapcsolatos képességekre (kézfogás erőssége, reakció, várakozás)
  • A speciális elemek képzése, amelyek ezeket a képességeket "játékon kívül" célozzák, átadják-e a billentyűzet és egér használatával szükséges tényleges készségeket?

A résztvevők véletlenszerűen – de heti többórás játék közvetítésével – 3 csoportból 1 csoportba kerülnek.

  • Az 1. csoport hetente háromszor 30 percig végez egy speciális fizikai edzést, az e-sportban szükséges képességekre összpontosítva (kapaszkodóerő, reakció, várakozás) 8 héten keresztül.
  • A 2. csoport az 1. csoporthoz hasonló fizikai edzést (terhelés, intenzitás) hajt végre, de konkrét elemek nélkül.
  • A 3. csoport kontroll csoportként fog szolgálni, edzés nélkül.

A kutatók összehasonlítják az 1. csoportot, a 2. csoportot és a 3. csoportot, hogy megnézzék, hogy a különböző edzések (1. csoport és 2. csoport) eltérő hatással vannak-e az esport teljesítményére, és ha egyetlen edzés (3. csoport) sem különbözik az esport teljesítmény fejlődésében.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Aktív, nem toborzó

Körülmények

Beavatkozás / kezelés

Részletes leírás

Az E-Sport a digitális számítógépes, konzolos vagy okostelefonos játékok versenyképes játékmódja. E racionális definíció mellett olyan jelenségről van szó, amely - nem csak a Covid-19 világjárvány miatt - nagy figyelmet kapott az elmúlt néhány évben. A nagy érdeklődés hátterében gyakran az érintett szereplőknek nyújtott részben rendkívül magas bérek és árpénzek állnak, különösen a hagyományos sportokhoz képest. Például a 2019-es első Fortnite Világkupa 16 éves győztese, Kyle "Bugha" Giersdorf 3 millió dollárt nyert a 28,6 millió dolláros nyereményalapból az utolsó körben való sikeréért. Emellett 19 000 ember látogatta meg az eseményt élőben New Yorkban az Arthur Ashe Stadionban, és 2,3 millióan nézték élőben a YouTube és a Twitch közvetítésein keresztül. A versenyszerű e-sport környezet mellett a "játék" a "hobbi verziónak" nevezhető, ami még nagyobb hatással van egy különösen fiatal generációra. Például Ausztriában egy 2021-es felmérésben a 18 és 64 év közöttiek 65%-a nyilatkozott úgy, hogy heti rendszerességgel játszik videojátékokkal. Sőt, 25%-uk nyilatkozott úgy, hogy legalább heti 6 órát játszik, néhányan pedig több mint 20 órát. Az életkort figyelembe véve 2019-ben a játékosok aránya a 14 és 29 év közötti korosztályban 50% volt. Csakúgy, mint más sportágakban, a casual- és hobbijátékosokra az (e-)sport élsportolói, mint példaképei hatnak. Ezért az e-sport sportolók viselkedése és különösen a fizikai aktivitással való kapcsolata különösen fontos lehet, mivel ez hatással lehet a fiatal e-sport- vagy játékkedvelő egyénekre. További tény, hogy az említett online streamek egyre inkább a fiatal generációk kedvelt médiájává válnak, hátat fordítva az olyan tipikus adásrendszereknek, mint a tévé vagy a rádió, ami miatt nehezen elérhetőek pl. az említett közös csatornákon sugárzott közegészségügyi tanácsok. Az e-sport elmúlt években tapasztalt lenyűgöző számai és gyors növekedése mellett hiányzik a kutatás, különösen a fizikai aktivitás bevonásával kapcsolatban.

Függetlenül attól a folyamatban lévő vitától, hogy az e-sportot sportnak kell-e tekinteni vagy sem, a játéknak a fizikai képességekre gyakorolt ​​hatásairól végzett kutatások kimutathatják, hogy a videojáték támogatja a szem-kéz koordinációt, a finommotorikus készségeket, és lehetővé teszi az e-sportolók teljesítményének javítását. percenként 400 műveletet hajthat végre a billentyűzet és az egér használatával, és javítja a munkamemória teljesítményét és a feladathoz kapcsolódó agykérgi aktivitást. Más kutatások kimutatták, hogy az e-sportban elért teljesítményszint közvetlen hatással van az agy plaszticitására, jobb lokális funkcionális integrációt mutatva az elit játékosok agyának végrehajtó területein a kevésbé tapasztalt e-sportolókhoz képest. Más érvek, amelyek az e-sport sportként való elfogadását támasztják alá, az említett elit szem-kéz koordinációval, a vizuális információs gyors reakcióidővel, valamint az órákon átívelő kognitív és stratégiai képességekkel érvelnek. Már a gyerekek vizuális képességei is edződnek a videojátékok során, hiszen a kutatások kimutatták, hogy a Tetris játékkal javítható a tértudatosság, vagy a virtuális térben a tárgyak mozgása hatékonyabban előrelátható. Az e-sport pszichológiai tényezőivel és mutatóival kapcsolatos egyéb kutatások kimutathatják, hogy a figyelem, a memória, az információfeldolgozás és a feladatváltás döntő paraméterek az e-sport sportolói számára. Mindezek a bizonyítékok azt igazolják, hogy a játék egy különösen fiatal lakosság testére és agyára hat, mivel ezek a számítógépeken és konzolokon elhelyezett digitális játékok fő fogyasztói. Az általános fizikai aktivitás játékteljesítményre gyakorolt ​​hatásával kapcsolatos kutatások azt mutatják, hogy még egy 6 perces pihenés is, beleértve a nem ülő tevékenységet a játékok között, akut és krónikus egészségügyi előnyökkel járhat. Ezenkívül javítja a feldolgozási sebességet és a végrehajtó funkciókat, ami előnyös lehet az e-sportolók számára a játékok és a versenyek során. A heti majdnem kilenc óra fizikai aktivitással a német e-sportolók „aktívnak” számítanak. Ráadásul egyes e-sportolók fizikailag is edzenek, de nem meghatározott módon, és továbbra is vita tárgyát képezi, hogy ez a fajta edzés valóban hatással van-e a teljesítményükre. Felmerül tehát a kérdés, hogy az e-sportban szükséges készségek és képességek felé irányuló fizikai edzés fordítva is hatékony lenne-e. Sőt, az általános fizikai erőnléti edzés hatásának vizsgálata 1) az e-sportolók teljesítményének javítása és 2) egészségük javítása szempontjából is érdekes lehet, hiszen a testedzés még inkább az e-sport edzésének ésszerű részévé válna. Pontosabban, hiányzik a kutatás arról, hogy milyen konkrét fizikai és motoros készségek szükségesek az e-sportban, és hogy egy konkrét, ezeket a képességeket célzó edzés előnyös lehet-e az e-sportolók számára. Az ilyen lehetséges szinergiahatások ismerete szükséges és nagy érdeklődésre tart számot, mivel 1) a témában kevés a bizonyítékokon alapuló információ, és 2) az e-sportolók száma növekszik, és intézkedéseket kell hozni a sérülések elkerülése, valamint a teljesítmény és az egészség javítása érdekében. ebben a közösségben. Ahogy már leírtuk, az e-sport a fiatalok jelensége. Az egészségesebb társadalom jövőbeli biztosítása érdekében sürgősen fontolóra kell venni a fizikai aktivitást ebbe a közösségbe azzal a szándékkal, hogy segítsék őket teljesítményük javításában és a sérülések megelőzésében. Egy példa a lehetséges szinergiákra az e-sportban a testiség felhasználásával a kézfogás erőssége, mivel bizonyítékok vannak arra, hogy a nagyobb fogási erő javítja az idős emberek ügyességét. A jobb kézügyesség előnyös lehet a játékspecifikus műveletek ujjaival történő gyorsabb és pontosabb végrehajtásához, ahogyan bizonyos játékfajtáknál szükséges. Egy lehetséges mechanizmus a javuló intramuszkuláris koordináció, amit a magasabb erőértékek jelezhetnek, és így felelősek a jobb neuromuszkuláris harmonizációért. Fordítva, a videojáték fejleszti-e a kézi készségeket és a nem domináns kéz fogási erejét. Egy másik példa a játék hatása a kardiovaszkuláris és légzési paraméterekre, például a pulzusszámra, a légzésszámra és a percnyi lélegeztetésre, amely növekedést mutatott az akut játék során. Érdekes módon a magasabb értékekkel rendelkező csapat jobban teljesített. Felmerül a kérdés, hogy az e-sportban és a játékban a teljesítmény növelését segíti-e a magasabb pulzusküszöbök elviselésének, illetve a gyorsabb regenerálódásnak és a „komfortba való visszatérésnek” képessége. Az, hogy a játék során az energiafelhasználás 40%-kal magasabb, mint az ülés során, már korábban is bebizonyosodott, ami azt állította, hogy a fizikai erőnlét valóban hatással van a teljesítményre. Ha azonban a fizikai alkalmasság mérhető hatással van a játékteljesítményre, akkor is értékelni kell. Más, különösen koordinatív képességek, mint például a reakcióidő, olyan készségek, amelyeket gyakran az e-sport és a játék kontextusában elsőként neveznek meg, és amelyekről kimutatták, hogy hasonlóak a hagyományos sportolók és az e-sportolók esetében. Bár vita folyik a reakció taníthatóságáról, úgy tűnik, hogy a sport és az e-sport meggyorsítja a reakcióidőt. Azonban még értékelni kell a reakcióidőre összpontosító edzés lehetséges hatását, valamint az e-sportra és a játékteljesítményre gyakorolt ​​hatását. Általánosságban elmondható, hogy bizonyíték van arra, hogy az e-sportnak és a játéknak speciális motoros képességekre van szüksége, amelyek szükségesek bizonyos játékok sikeréhez.

A javasolt projekt eredményeit ifjúsági projektekben és iskolákban, különösen testnevelés órákon és egy e-sport akadémián lehetne megvalósítani, amelyeket később mutatunk be. A fiatalok e-sportra és játékra fordított nagy figyelme felhasználható az egészséges életmóddal kapcsolatos tudatosság növelésére. Ezért létrejön egy bizonyítékokon alapuló alapot, amelyre építeni lehet. A fizikai aktivitás korai bevezetése az e-sportban és a játékban kulcsfontosságú lehet a közösségben való nagy elfogadottság eléréséhez.

Összefoglalva, a javasolt projekt célja a fizikai aktivitáshoz kapcsolódó edzhető paraméterek azonosítása, amelyek relevánsak az e-sportban és a játékban. A várt eredmények a tényleges e-sport teljesítményben és az e-sporttal kapcsolatos feladatokban egy adott edzéssel elért javulást jelentenek. Sőt, az általános edzés hatására is teljesítménynövekedés várható a fizikai edzés hiányához képest. Emellett a megszerzett tudományos bizonyítékok alapján speciális fizikai edzést kell kidolgozni az e-sportolók számára. Az ebből származó eredmények és tanácsok felhasználhatók a fizikai aktivitás fontosságának és előnyeinek népszerűsítésére egy fiatal közösségben, ami végső soron az egészségtudatosság javulását eredményezi.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

28

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi kapcsolat

Tanulmányozza a kapcsolattartók biztonsági mentését

Tanulmányi helyek

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Ausztria, 6020
        • Department of Sport Science

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

  • Gyermek
  • Felnőtt

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • rendszeres videojátékozás (> heti 2 óra)
  • hajlandó részt venni egy 8 hetes, fizikai edzést tartalmazó beavatkozási időszakban

Kizárási kritériumok:

  • minden olyan ok, amely lehetetlenné tenné a fizikai tevékenységben való részvételt, például akut sérülések, krónikus egészségügyi problémák vagy orvosi tanácsok

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Alapvető tudomány
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Speciális fizikai edzés
Heti 3 edzés kb. 30 perc 8 hétig. Az edzés magas intenzitású intervallum edzés (HIIT) elemeket tartalmaz. Ezenkívül gyakorlatokat is tartalmaznak a fogás erejének, a reakcióidőnek és a várakozásnak a javítására.
lásd a csoport leírását
Kísérleti: Általános fizikai edzés
Heti 3 edzés kb. 30 perc 8 hétig. Az edzés magas intenzitású intervallum edzés (HIIT) elemeket tartalmaz.
lásd a csoport leírását
Nincs beavatkozás: Nem esik
Ellenőrző csoport

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Reakcióidő (játékon kívül)
Időkeret: Alapállapot és 8. hét
A reakcióidő mérése böngészőmegoldással történik (aimbooster.com) és egy 4-szeres reakcióteszt, amely 4 gombot tartalmaz, amelyeket meg kell nyomni, ha egy bizonyos fény megjelenik. Bal felső sarok világítás = bal kéz, jobb felső sarok lámpa = jobb kéz, bal alsó sarok lámpa = bal láb, jobb alsó sarok lámpa = jobb láb. Körönként a lámpák 10-szer világítanak, és a rendszer kiszámítja az átlagos reakcióidőt.
Alapállapot és 8. hét
Várakozás (játékon kívül)
Időkeret: Alapállapot és 8. hét
A teszt egy vízszintesen mozgó lézer, amelynek sebessége véletlenszerűen változik. A teszt tíz balról jobbra irányú mozdulattal kezdődik, hogy megismerkedjen a lézerek mozgási viselkedésével, majd kezdődik a tényleges teszt. A feladat az, hogy egy gombra kattintsunk, éppen abban a pillanatban, amikor a lézer eléri a középső pontot, amit a falon "X" jelöl. A szoftver tíz próba esetében észleli az időeltolódást, ha a kattintás túl korán, vagy túl későn történt.
Alapállapot és 8. hét
Teljes test fitnesz
Időkeret: Alapállapot és 8. hét
A BlazePods segítségével tesztelik, hogy a résztvevők képesek-e nem csak egy mozdulattal reagálni, hanem a különböző mozdulatokat egy egész testet érintő mozgás- és fitnesztesztként kombinálják. Ez az edzőeszköz 4 úgynevezett "podból" áll, amelyeket egy okostelefonos alkalmazás vezérel, és véletlenszerű sorrendben világít. A feladat az, hogy koppintson a hüvelyre, amint felgyullad. A teszt 60 másodpercig tart, és kardiovaszkuláris tesztet hajt végre.
Alapállapot és 8. hét
Markolaterő (játékon kívül)
Időkeret: Alapállapot és 8. hét
A kéz fogási szilárdsága kg-ban mérve a Takei Dynamometer 5401 segítségével
Alapállapot és 8. hét
Játékteljesítmény – Pontosság/sebesség és várakozás
Időkeret: Alapállapot és 8. hét

A résztvevőknek rá kell kattintaniuk a három látható kör egyikére, amelyek a játék 3D-s környezetében jelennek meg AimLab fpr 60 másodpercig. A feladat a lehető leggyorsabb a körök megszüntetésében, a résztvevők pontosságának és gyorsaságának tesztelésében. Az AimLab szoftver egy validált eszköz a First-Person Shooters (FPS) képességeinek mérésére.

A második feladat egy olyan kör követése, amely véletlenszerűen pöccint egyik oldalról a másikra, ismét 60 másodpercig. Erre a képességre minden FPS játékban is szükség van.

Alapállapot és 8. hét

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Jó közérzet edzés után
Időkeret: Alapállapot, 1. hét, 2. hét, 3. hét, 4. hét, 5. hét, 6. hét, 7. hét, 8. hét
A kísérleti csoport résztvevőit arra kérik, hogy értékeljék szubjektív pici lényüket egy 10-es likert skálán a gyakorlati beavatkozások előtt, alatt és után.
Alapállapot, 1. hét, 2. hét, 3. hét, 4. hét, 5. hét, 6. hét, 7. hét, 8. hét

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2024. január 19.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2024. április 19.

A tanulmány befejezése (Becsült)

2024. szeptember 30.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2024. február 8.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2024. február 8.

Első közzététel (Tényleges)

2024. február 20.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2024. április 23.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2024. április 22.

Utolsó ellenőrzés

2024. április 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • E-SPORT

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Klinikai vizsgálatok a A fizikai aktivitás

Klinikai vizsgálatok a Testmozgás

3
Iratkozz fel