このページは自動翻訳されたものであり、翻訳の正確性は保証されていません。を参照してください。 英語版 ソーステキスト用。

特定および一般的な身体運動介入がゲームおよび E スポーツのパフォーマンスに及ぼす影響 (E-SPORT)

2024年4月22日 更新者:Universitaet Innsbruck

E-SPORT: 関連する新しい才能のスポーツの可能性を評価する - E アスリートとゲーマーのための身体活動に基づく具体的なトレーニング アプローチの開発

このランダム化対照介入研究の目的は、i) eスポーツのための特定のフィジカルトレーニングとii) 一般的なフィジカルトレーニングがeスポーツのパフォーマンスに与える影響を、iii) フィジカルトレーニングをまったく行わない場合と比較してテストすることです。

参加者は、週に少なくとも 2 時間以上プレイするゲーマーとアスリートです。 回答することを目的とした主な質問は次のとおりです。

  • フィジカルトレーニングはeスポーツ関連の能力(手の握力、反応力、予測力)に影響しますか?
  • 「ゲーム外」でこれらの能力を目指す特定の要素のトレーニングは、キーボードとマウスを使用して必要な実際のスキルを伝達しますか?

参加者はランダムに、ただし週あたりのプレイ時間によって調整され、3 つのグループのうち 1 つに振り分けられます。

  • グループ 1 は、e スポーツに必要な能力 (握力、反応力、予測力) に焦点を当てた特定のフィジカル トレーニングを 8 週間にわたって週に 3 回、30 分間実行します。
  • グループ 2 はグループ 1 と同様の身体トレーニング (負荷、強度) を実行しますが、特定の要素はありません。
  • グループ 3 は、トレーニングを受けずに対照グループとして機能します。

研究者は、グループ 1、グループ 2、およびグループ 3 を比較して、異なるトレーニング (グループ 1 とグループ 2) が e スポーツのパフォーマンスに異なる影響を与えるかどうか、およびトレーニングなし (グループ 3) が e スポーツのパフォーマンス向上に異なるかどうかを確認します。

調査の概要

状態

積極的、募集していない

条件

介入・治療

詳細な説明

E スポーツは、デジタル コンピューター、コンソール、またはスマートフォン ゲームをプレイする競争力のある方法です。 この合理的な定義に加えて、これは、新型コロナウイルス感染症のパンデミックのためだけでなく、ここ数年で多くの注目を集めた現象です。 関心の高さは、特に伝統的なスポーツと比較した場合、関係者に提供される部分的に異常な高額の賃金と価格によって引き起こされることがよくあります。 一例として、2019年の第1回フォートナイトワールドカップの優勝者カイル「ブガ」ギアースドルフ(16歳)は、決勝ラウンドに勝ち上がり、賞金総額2,860万ドルの中から300万ドルを獲得した。 それに加えて、ニューヨークのアーサー・アッシュ・スタジアムで行われたこのイベントには 19,000 人がライブで来場し、230 万人が YouTube と Twitch のストリーミングでライブを視聴しました。 eスポーツの競技環境とは別に、特に若い世代にさらに大きな影響を与える「趣味版」とも言える「ゲーム」。 たとえば、オーストリアでは、2021 年の調査で 18 ~ 64 歳の 65% が毎週ビデオゲームをプレイすると回答しました。 さらに、25% は週に少なくとも 6 時間、中には 20 時間以上プレイすると述べています。 年齢を考慮すると、2019 年には 14 ~ 29 歳の年齢層におけるゲーマーの割合は 50% でした。 他のスポーツと同様に、カジュアルゲーマーやホビーゲーマーは、ロールモデルとしてエリート (e-) スポーツアスリートから影響を受けます。 したがって、eスポーツアスリートの行動、特に身体活動との関係は、eスポーツやゲームに興味のある若者に影響を与える可能性があるため、特に重要になる可能性があります。 もう1つの事実は、前述のオンラインストリームがますます若い世代の好むメディアになり、テレビやラジオなどの典型的な放送システムに背を向けていることです。 公衆衛生勧告は、前述の共通チャンネルを使用して放送されます。 近年のeスポーツの目覚ましい数字と急速な成長に加えて、特に身体活動の関与に関する研究は不足しています。

eスポーツをスポーツとして考慮すべきか否かについての議論は続いているが、ゲームが身体能力に及ぼす影響について行われた研究では、ビデオゲームが手と目の調整、細かい運動能力をサポートし、eスポーツ選手のパフォーマンス向上を可能にすることが示される可能性がある。キーボードとマウスを使用して毎分最大 400 回のアクションを実行し、作業記憶のパフォーマンスとタスク関連の皮質活動を強化します。 他の研究では、eスポーツのパフォーマンスのレベルが脳の可塑性に直接影響し、経験の浅いeスポーツ選手と比較してエリート選手の脳の執行野における局所的な機能統合が改善されていることが示される可能性がある。 eスポーツをスポーツとして受け入れるという考えを支持する他の議論は、エリートの目と手の調整、視覚情報に関する素早い反応時間、そして何時間にもわたる認知的および戦略的能力について議論しています。 すでに子供たちは、ビデオゲームをプレイすることで視覚能力を訓練されています。研究によると、テトリスというゲームをプレイすることで空間認識が向上する可能性や、仮想空間内の物体の動きをより効率的に予測できる可能性があることが示されています。 eスポーツにおける心理的要因や指標に関する他の研究では、注意力、記憶力、情報処理、タスク切り替えがeスポーツ選手にとって重要なパラメーターであることが示される可能性がある。 これらすべての証拠は、特に若い世代がコンピューターやコンソールでのデジタル ゲームの主な消費者であるため、ゲームが彼らの体と脳に影響を与えていることを証明しています。 一般的な身体活動がゲームのパフォーマンスに及ぼす影響に関する研究では、ゲーム間の座っていない活動を含む 6 分間の休憩でも、急性および慢性の健康上の利点があることが示されています。 さらに、処理速度と実行機能が向上し、ゲームや競技中の e-アスリートにとって有益となる可能性があります。 ドイツの e アスリートは、週にほぼ 9 時間の身体活動を行っており、「アクティブ」であるとみなされます。 さらに、一部の e アスリートは身体的なトレーニングを行っていますが、特定の方法ではなく、この種のトレーニングが実際にパフォーマンスに影響を与えるかどうかについては依然として議論の余地があります。 そこで、eスポーツに必要なスキルや能力に向けたフィジカルトレーニングが逆に効果があるのか​​という疑問が生じます。 さらに、体力トレーニングが e スポーツ トレーニングの合理的な部分となるため、一般的な体力トレーニングの効果を調査することは、1) e アスリートのパフォーマンスを向上させ、2) e アスリートの健康を増進する上で興味深いと考えられます。 より詳細には、eスポーツではどのような特定の身体的および運動的スキルが必要なのか、また、これらの能力を対象とした特定のトレーニングがeアスリートにとって有益であるかどうかという問題に関する研究は不足している。 このような相乗効果の可能性について知ることは必要であり、非常に興味深いものです。1) このテーマに関する証拠に基づいた情報が不足しており、2) e アスリートの数が増加しているため、怪我を避け、パフォーマンスと健康を促進するための措置を講じる必要があるからです。このコミュニティでは。 すでに説明したように、e スポーツは若者の現象です。 パフォーマンスの向上と怪我の予防を目的として、この地域社会に身体活動をもたらすことは、将来により健康な社会を確保するために緊急に検討されるべきアプローチです。 e スポーツにおける身体性を利用した潜在的な相乗効果の 1 つの例は、手の握力です。これは、握力が高いと高齢者の器用さが向上するという証拠があります。 一部のゲーム ジャンルで必要とされるように、指を使ってゲーム固有のアクションをより速く正確に実行するには、器用さが向上することが有益である可能性があります。 考えられるメカニズムは筋肉内の調整の改善であり、これはより高い力の値によって示される可能性があり、したがって神経筋のより良い調和に関与している可能性があります。 逆に、ビデオゲームは利き手ではない手のスキルと握力を向上させます。 別の例は、心拍数、呼吸数、分時換気量などの心臓血管および呼吸パラメータに対するゲームの影響で、急性ゲーム中に増加が見られました。 興味深いことに、値が高いチームの方がパフォーマンスが優れていました。 より高い心拍数閾値に耐える能力や、より速く回復して「快適な状態に戻る」能力が、e スポーツやゲームのパフォーマンス向上に役立つかどうかという疑問が生じます。 ゲーム中のエネルギー消費は座っているときよりも 40% 高いことがすでに示されており、体力が確かにパフォーマンスに影響を与えることが示されています。 ただし、体力がゲームのパフォーマンスに測定可能な影響を与える場合は、やはり評価する必要があります。 その他、特に反応時間などの調整能力は、e スポーツやゲームの文脈で最初に名前が挙げられることが多く、従来のスポーツ アスリートと e アスリートでも同様であることが示されています。 反応の訓練可能性については議論がありますが、スポーツと e スポーツは反応時間を短縮するようです。 ただし、反応時間に焦点を当てたトレーニングがもたらす可能性のある効果、およびその効果が e スポーツやゲームのパフォーマンスに与える影響については、まだ評価する必要があります。 一般に、e スポーツとゲームには、特定のゲームで成功するために必要な特定の運動能力が必要であるという証拠があります。

提案されたプロジェクトの結果は、青少年プロジェクトや学校、特に体育の授業や後で紹介する e スポーツ アカデミーで実施される可能性があります。 eスポーツやゲームに対する若者の大きな関心は、健康的なライフスタイルを送ることへの意識を高める可能性として利用できます。 したがって、証拠に基づいた基礎が構築され、その上に構築されます。 e スポーツやゲームにおける身体活動を初期の段階で導入することは、コミュニティで高い評価を得るために非常に重要です。

結論として、提案されたプロジェクトの目的は、e スポーツとゲームに関連する、身体活動に関連するトレーニング可能なパラメーターを特定することです。 期待される結果は、特定のトレーニングによって達成される実際の e スポーツ パフォーマンスと e スポーツ関連のタスクの向上です。 さらに、一般的なトレーニングも行うことで、フィジカルトレーニングを行わない場合に比べてパフォーマンスの向上が期待できます。 さらに、得られた科学的証拠に基づいて、e-アスリート向けの具体的なフィジカルトレーニングが開発される予定です。 得られた調査結果とアドバイスは、若いコミュニティでの身体活動の重要性と利点を促進するために使用でき、最終的には健康意識の向上につながります。

研究の種類

介入

入学 (実際)

28

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

研究場所

    • Tyrol
      • Innsbruck、Tyrol、オーストリア、6020
        • Department of Sport Science

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 定期的にビデオゲームをする(週に2時間以上)
  • フィジカルトレーニングを含む8週間の介入期間に喜んで参加する

除外基準:

  • 急性の怪我、慢性的な健康上の問題、医学的アドバイスなど、身体活動への参加が不可能となるあらゆる理由

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:特定の身体トレーニング
週に3回、約1時間のトレーニング。 30分×8週間。 トレーニングには高強度インターバル トレーニング (HIIT) 要素が含まれています。 さらに、握力、反応時間、予測力を向上させるためのエクササイズも含まれています。
グループの説明を参照
実験的:一般的な身体トレーニング
週に3回、約1時間のトレーニング。 30分×8週間。 トレーニングには高強度インターバル トレーニング (HIIT) 要素が含まれています。
グループの説明を参照
介入なし:トレーニングなし
対照群

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
反応時間 (アウトゲーム)
時間枠:ベースラインと 8 週目
反応時間はブラウザ ソリューション (aimbooster.com) を使用して測定されます。 特定のライトが現れたときに押す必要がある 4 つのボタンを含む 4 つの反応テスト。 左上コーナー ライト = 左手、右上コーナー ライト = 右手、左下コーナー ライト = 左足、右下コーナー ライト = 右足。 ラウンドごとにライトが 10 回点灯し、平均反応時間が計算されます。
ベースラインと 8 週目
予想(アウトゲーム)
時間枠:ベースラインと 8 週目
テストは、速度がランダムに異なる水平方向に移動するレーザーです。 テストは、レーザーの動きの動作を把握するために 10 回の左から右への移動から始まり、その後、実際のテストが始まります。 タスクは、レーザーが壁の「X」で示されている中間点に到達した瞬間にボタンをクリックすることです。 ソフトウェアは、クリックの実行が早すぎた場合、またはクリックが遅すぎた場合、それぞれ 10 回の試行の時間差を検出します。
ベースラインと 8 週目
全身フィットネス
時間枠:ベースラインと 8 週目
参加者の反応能力を 1 つの動作だけでなく、全身動作やフィットネス テストとして組み合わせてテストするために、BlazePods が使用されます。 このトレーニング デバイスは 4 つのいわゆる「ポッド」で構成されており、スマホアプリによって制御され、ランダムな順序で啓発されます。 タスクは、ポッドが点灯したらすぐにタップすることです。 検査は 60 秒間続き、心臓血管検査が実施されます。
ベースラインと 8 週目
握力(アウトゲーム)
時間枠:ベースラインと 8 週目
Takei ダイナモメーター 5401 を使用して測定された手の握力 (kg)
ベースラインと 8 週目
ゲームのパフォーマンス - 精度/速度と予測
時間枠:ベースラインと 8 週目

参加者は、AimLab ゲームの 3D 周囲に表示される 3 つの円のうち 1 つを 60 秒間クリックする必要があります。 タスクは、できるだけ早く円を排除し、参加者の精度と速度をテストすることです。 AimLab ソフトウェアは、一人称視点シューティング (FPS) に必要な能力を測定するための検証済みのツールです。

2 番目のタスクは、一方の側からもう一方の側にランダムにフリックする円を再び 60 秒間追跡することです。 この能力はすべての FPS ゲームでも必要です。

ベースラインと 8 週目

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
トレーニング後の健康状態
時間枠:ベースライン、第 1 週、第 2 週、第 3 週、第 4 週、第 5 週、第 6 週、第 7 週、第 8 週
実験グループの参加者は、運動介入前、運動中、運動介入後に主観的なおもらしを10段階のリッカートスケールで評価するよう求められます。
ベースライン、第 1 週、第 2 週、第 3 週、第 4 週、第 5 週、第 6 週、第 7 週、第 8 週

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

スポンサー

捜査官

  • 主任研究者:Felix Wachholz, PhD、Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2024年1月19日

一次修了 (実際)

2024年4月19日

研究の完了 (推定)

2024年9月30日

試験登録日

最初に提出

2024年2月8日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年2月8日

最初の投稿 (実際)

2024年2月20日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2024年4月23日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年4月22日

最終確認日

2024年4月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • E-SPORT

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

体操の臨床試験

3
購読する