Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekten av en spesifikk og generell fysisk treningsintervensjon på spill- og e-sportytelse (E-SPORT)

22. april 2024 oppdatert av: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Evaluering av det sportslige potensialet til relevante nye talenter – Utvikling av en spesifikk treningstilnærming basert på fysisk aktivitet for e-idrettsutøvere og spillere

Målet med denne randomiserte kontrollintervensjonsstudien er å teste effekten av i) en spesifikk fysisk trening for esport og ii) en generell fysisk trening på esportprestasjon, sammenlignet med iii) å ikke trene fysisk i det hele tatt.

Deltakerne er spillere og idrettsutøvere som spiller minst > 2 timers jevnaldrende uke. Hovedspørsmålene den tar sikte på å besvare er:

  • Har fysisk trening en effekt på esport-relaterte evner (håndgrepsstyrke, reaksjon, forventning)
  • Overfører treningen av spesifikke elementer, som tar sikte på disse evnene, de faktiske ferdighetene som trengs ved hjelp av et tastatur og en mus.

Deltakerne vil bli tilfeldig – men formidlet av timers spilletid per uke – fordelt i 1 av 3 grupper.

  • Gruppe 1 vil tre ganger per uke i 30 minutter utføre en spesifikk fysisk trening med fokus på ferdigheter som trengs i e-sport (grepstyrke, reaksjon, forventning) over en tidsperiode på 8 uker.
  • Gruppe 2 vil utføre tilsvarende fysisk trening (belastning, intensitet) som gruppe 1, men uten spesifikke elementer.
  • Gruppe 3 vil fungere som kontrollgruppe uten trening.

Forskere vil sammenligne gruppe 1, gruppe 2 og gruppe 3 for å se om de forskjellige treningene (Gruppe 1 og Gruppe 2) har ulik effekt på esport-prestasjon og om ingen trening (Gruppe 3) er forskjellig i utviklingen av esport-prestasjoner.

Studieoversikt

Status

Aktiv, ikke rekrutterende

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

E-Sport er den konkurransedyktige måten å spille digitale datamaskin-, konsoll- eller smarttelefonspill på. Foruten denne rasjonelle definisjonen, er det et fenomen som - ikke bare på grunn av Covid-19-pandemien - har fått mye oppmerksomhet de siste par årene. Den høye interessen er ofte drevet av de delvis ekstraordinære høye lønningene og prispengene som tilbys de involverte aktørene, spesielt sammenlignet med tradisjonell idrett. Som et eksempel, vant den 16 år gamle vinneren av det første Fortnite World Cup i 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, 3 millioner dollar av en premiepott på 28,6 millioner dollar for å lykkes i siste runde. I tillegg besøkte 19.000 mennesker arrangementet live i New York på Arthur Ashe Stadium og 2,3 millioner så det live via strømmer på YouTube og Twitch. Bortsett fra det konkurransedyktige e-sportmiljøet, kan "gaming" beskrives som "hobbyversjonen", som har en enda større innvirkning på en spesielt ung generasjon. For eksempel, i Østerrike sa 65 % av 18- til 64-åringen i en undersøkelse i 2021 at de skulle spille videospill på ukentlig basis. Dessuten oppga 25 % å spille minst 6 timer per uke, noen til og med mer enn 20 timer. Når man tar alder i betraktning, var andelen spillere i aldersgruppen mellom 14 og 29 i 2019 50 %. Akkurat som i andre idretter, er fritids- og hobbyspillere påvirket av elite-(e-)sportutøvere som rollemodeller. Derfor kan oppførselen og spesielt koblingen til fysisk aktivitet til e-sportutøvere være spesielt viktig, siden det kan ha en innflytelse på unge e-sport- eller spillinteresserte individer. Et annet faktum er at de nevnte nettstrømmene mer og mer blir de yngre generasjonenes foretrukne media, og snur ryggen til typiske kringkastingssystemer som TV eller radio, noe som gjør dem vanskelige å nå for f.eks. folkehelseråd som kringkastes ved bruk av de nevnte felleskanalene. Foruten de imponerende tallene og den raske veksten av e-sport de siste årene, er det mangel på forskning, spesielt når det gjelder involvering av fysisk aktivitet.

Uavhengig av den pågående debatten om e-sport skal betraktes som sport eller ikke, kan forskning utført om effekten av spill på fysiske evner vise at videospill støtter hånd-øye-koordinasjon, finmotorikk, gjør at e-utøvere kan prestere bedre. til 400 handlinger per minutt ved å bruke tastaturet og musen, og forbedrer arbeidsminneytelsen og oppgaverelatert kortikal aktivitet. Annen forskning kan vise at ytelsesnivået i e-sport har en direkte effekt på hjernens plastisitet, og presenterer forbedret lokal funksjonell integrasjon innenfor lederområdene av hjernen til elitespillere sammenlignet med mindre erfarne e-idrettsutøvere. Andre argumenter som støtter ideen om å akseptere e-sport som en sport, argumenterer med nevnte elite øye-hånd-koordinasjon, raske reaksjonstider når det gjelder visuell informasjon, og kognitive og strategiske evner over timer. Allerede hos barn blir de visuelle evnene trent ved å spille videospill også, ettersom forskning kan vise at romlig bevissthet kan forbedres ved å spille spillet Tetris, eller at bevegelser av objekter i et virtuelt rom kan forutses mer effektivt. Annen forskning om psykologiske faktorer og indikatorer innen e-sport kan vise at oppmerksomhet, hukommelse, informasjonsbehandling og oppgavebytte er avgjørende parametere for e-sportutøvere. Alle disse bevisene beviser at spill påvirker kroppen og hjernen til en spesielt ung befolkning, ettersom disse er de største forbrukerne av digitale spill på datamaskiner og konsoller. Forskning om effekten av generell fysisk aktivitet på spillytelse viser at selv en 6-minutters hvile inkludert en ikke-sittende aktivitet mellom spillene kan ha akutte og kroniske helsegevinster. Dessuten forbedrer det prosesseringshastigheten og de utøvende funksjonene, noe som kan være fordelaktig for e-atleter under deres spill og konkurranser. Med nesten ni timer fysisk aktivitet per uke, regnes tyske e-idrettsutøvere som «aktive». Dessuten trener noen e-idrettsutøvere fysisk, men ikke på en spesifikk måte, og det er fortsatt et tema å diskutere om denne typen trening faktisk har en effekt på ytelsen deres. Derfor oppstår spørsmålet om fysisk trening mot ferdigheter og evner, som er nødvendig i e-sport, ville være effektiv omvendt. Dessuten kan å undersøke effekten av en generell trening av fysisk form være av interesse for å 1) forbedre e-utøveres prestasjoner og 2) fremme helsen deres, da fysisk trening i enda større grad ville blitt en rimelig del av e-sporttrening. Mer detaljert mangler forskning angående spørsmålet om hvilke spesifikke fysiske og motoriske ferdigheter som trengs i e-sport og om en spesifikk trening som retter seg mot disse evnene kan være fordelaktig for e-idrettsutøvere. Å vite om slike mulige synergieffekter er nødvendig og av stor interesse, da 1) evidensbasert informasjon om dette emnet er knapp og 2) antall e-idrettsutøvere øker og tiltak bør iverksettes for å unngå skader og fremme ytelse og helse i dette fellesskapet. Som allerede beskrevet er e-sport et ungdomsfenomen. Å bringe fysisk aktivitet i dette fellesskapet med den hensikt å hjelpe dem med å forbedre ytelsen og forebygge skader, er en tilnærming som snarest bør vurderes for å sikre et sunnere samfunn i fremtiden. Et eksempel på potensielle synergier ved bruk av kroppslighet i e-sport er håndgrepsstyrken, siden det er bevis på at en høyere grepsstyrke forbedrer fingerferdigheten hos eldre mennesker. En bedre fingerferdighet kan være fordelaktig for å utføre spillspesifikke handlinger med fingrene raskere og mer nøyaktig, etter behov i enkelte spillsjangre. En mulig mekanisme er den forbedrede intramuskulære koordinasjonen, som kan indikeres av de høyere kraftverdiene og derfor være ansvarlig for en bedre nevromuskulær harmonisering. Omvendt, fremskritt videospill manuelle ferdigheter og grepstyrken til den ikke-dominerende hånden. Et annet eksempel er effekten av spilling på kardiovaskulære og respiratoriske parametere som hjertefrekvens, respirasjonsfrekvens og minuttventilasjon, som viste en økning under akutt spilling. Interessant nok presterte teamet med høyere verdier bedre. Spørsmålet oppstår om evnen til å tåle høyere pulsterskler eller regenerere raskere og komme «tilbake til komforten» bidrar til å øke ytelsen innen e-sport og gaming. At energiforbruket under spilling er 40 % høyere enn når du sitter, ble vist allerede, og sier at den fysiske formen faktisk har en innvirkning på ytelsen. Men om fysisk form har en målbar effekt på spillytelse, må det fortsatt vurderes. Andre, spesielt koordinative evner som reaksjonstid er ferdigheter, som ofte blir navngitt først i sammenheng med e-sport og spill og har vist seg å være like for tradisjonelle idrettsutøvere og e-idrettsutøvere. Selv om det er en debatt om trenbarheten til reaksjon, ser det ut til at sport og e-sport forkorter reaksjonstiden. Imidlertid må den mulige effekten av en trening med fokus på reaksjonstid og dens effekt på e-sport og spillytelse fortsatt vurderes. Generelt er det bevis på at e-sport og spill trenger spesifikke motoriske evner, som er nødvendige for å lykkes i visse spill.

Resultater av det foreslåtte prosjektet kan implementeres i ungdomsprosjekter og skoler og spesielt i kroppsøvingstimer og et e-sportakademi, som vil bli presentert senere. Ungdoms store oppmerksomhet angående e-sport og spill kan brukes som mulighet til å øke bevisstheten om å leve en sunn livsstil. Derfor skapes et evidensbasert fundament å bygge videre på. Implementering av fysisk aktivitet i e-sport og spill på et tidlig stadium kan være avgjørende for å oppnå høy aksept i samfunnet.

For å konkludere er målet med det foreslåtte prosjektet å identifisere trenbare parametere knyttet til fysisk aktivitet, som er relevante innen e-sport og spill. De forventede resultatene er forbedringer i faktisk e-sport ytelse og e-sport relaterte oppgaver oppnådd ved en spesifikk trening. Dessuten forventes det å se en økning i ytelse på grunn av generell trening også, sammenlignet med ingen fysisk trening. I tillegg skal det utvikles en spesifikk fysisk trening for e-atleter basert på innhentet vitenskapelig bevis. De resulterende funnene og rådene kan brukes til å fremme viktigheten og fordelene ved fysisk aktivitet i et ungt samfunn, noe som til slutt resulterer i forbedret helsebevissthet.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

28

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Østerrike, 6020
        • Department of Sport Science

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn
  • Voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • spiller videospill regelmessig (>2 timer per uke)
  • villig til å delta i en 8 ukers intervensjonsperiode som inneholder fysisk trening

Ekskluderingskriterier:

  • noen grunner som ville gjøre deltakelse i fysisk aktivitet umulig, for eksempel akutte skader, kroniske helseproblemer eller medisinske råd

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Spesifikk fysisk trening
3 ganger trening per uke i ca. 30 minutter i 8 uker. Treningen inneholder elementer med høy intensitetsintervalltrening (HIIT). I tillegg er øvelser for å forbedre grepsstyrke, reaksjonstider og forventning inkludert.
se gruppebeskrivelse
Eksperimentell: Generell fysisk trening
3 ganger trening per uke i ca. 30 minutter i 8 uker. Treningen inneholder elementer med høy intensitetsintervalltrening (HIIT).
se gruppebeskrivelse
Ingen inngripen: Ingen trening
Kontrollgruppe

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Reaksjonstid (ut-spill)
Tidsramme: Utgangspunkt og uke 8
Reaksjonstiden vil bli målt ved hjelp av en nettleserløsning (aimbooster.com) og en 4-dobbel reaksjonstest inkludert 4 knapper som må trykkes inn når et bestemt lys vises. Venstre øvre hjørne lys = venstre hånd, høyre øvre hjørne lys = høyre hånd, venstre nedre hjørne lys = venstre fot, høyre nedre hjørne lys = høyre fot. Per runde vil lysene lyse 10 ganger og gjennomsnittlig reaksjonstid beregnes.
Utgangspunkt og uke 8
Forventning (ut-spill)
Tidsramme: Utgangspunkt og uke 8
Testen er en horisontalt bevegelig laser, som varierer i hastighet tilfeldig. Testen starter med ti venstre-til-høyre-bevegelser for å komme inn i lasernes bevegelsesatferd, hvoretter selve testen starter. Oppgaven er å klikke på en knapp, akkurat i det øyeblikket laseren når midtpunktet, som er indikert med en "X" på veggen. Programvaren oppdager tidsforskjellen for ti forsøk, hvis klikket ble utført henholdsvis for tidlig eller for sent.
Utgangspunkt og uke 8
Fitness for hele kroppen
Tidsramme: Utgangspunkt og uke 8
For å teste deltakernes evne til å reagere ikke bare ved å bruke én bevegelse, men å kombinere ulike bevegelser som en helkroppsbevegelses- og kondisjonstest, vil BlazePods bli brukt. Dette treningsapparatet består av 4 såkalte "pods", som styres av en smarttelefonapplikasjon og opplyser i randomisert rekkefølge. Oppgaven er å trykke på poden så snart den lyser. Testen varer i 60 sekunder, og implementerer en kardiovaskulær test.
Utgangspunkt og uke 8
Grepstyrke (ut-spill)
Tidsramme: Utgangspunkt og uke 8
Håndens grepsstyrke målt i kg med Takei Dynamometer 5401
Utgangspunkt og uke 8
Spillytelse - nøyaktighet/hastighet og forventning
Tidsramme: Utgangspunkt og uke 8

Deltakerne må klikke på 1 av 3 synlige sirkler som vises i 3D-omgivelsene til spillet AimLab fpr 60 sekunder. Oppgaven er å være så rask som mulig med å eliminere sirkler, teste nøyaktigheten og hastigheten til deltakerne. AimLab-programvaren er et validert verktøy for å måle ferdigheter som trengs i First-person-Shooters (FPS).

En annen oppgave vil være å spore en sirkel som svirrer tilfeldig fra den ene siden til den andre, igjen i 60 sekunder. Denne evnen er også nødvendig i alle FPS-spill.

Utgangspunkt og uke 8

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Velvære etter trening
Tidsramme: Grunnlinje, uke 1, uke 2, uke 3, uke 4, uke 5, uke 6, uke 7, uke 8
Deltakerne i den eksperimentelle gruppen blir bedt om å vurdere sitt subjektive vesen på en 10-punkts likert-skala før, under og etter treningsintervensjonene
Grunnlinje, uke 1, uke 2, uke 3, uke 4, uke 5, uke 6, uke 7, uke 8

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

19. januar 2024

Primær fullføring (Faktiske)

19. april 2024

Studiet fullført (Antatt)

30. september 2024

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

8. februar 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

8. februar 2024

Først lagt ut (Faktiske)

20. februar 2024

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

23. april 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

22. april 2024

Sist bekreftet

1. april 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • E-SPORT

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere