Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Vliv specifického a obecného tělesného cvičení na herní a e-sportovní výkon (E-SPORT)

22. dubna 2024 aktualizováno: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Vyhodnocení sportovního potenciálu relevantních nových talentů – Vývoj specifického tréninkového přístupu založeného na fyzické aktivitě pro E-sportovce a hráče

Cílem této randomizované kontrolní intervenční studie je otestovat vliv i) specifického fyzického tréninku pro esport a ii) obecného fyzického tréninku na výkonnost v esportu ve srovnání s iii) netrénujícím fyzicky vůbec.

Účastníky jsou hráči a jedlíci, kteří hrají alespoň > 2 hodiny týdně. Hlavní otázky, na které chce odpovědět, jsou:

  • Má fyzický trénink vliv na schopnosti související s esportem (síla úchopu, reakce, předvídání)
  • Přenáší trénování konkrétních prvků, které se zaměřují na tyto schopnosti „mimo hru“, na skutečné potřebné dovednosti pomocí klávesnice a myši

Účastníci budou náhodně – ale zprostředkovaně podle hodin hraní týdně – rozděleni do 1 ze 3 skupin.

  • Skupina 1 bude 3x týdně po 30 minut provádět specifický fyzický trénink se zaměřením na schopnosti potřebné v e-sportu (síla úchopu, reakce, předvídání) po dobu 8 týdnů.
  • Skupina 2 bude provádět podobnou fyzickou přípravu (zátěž, intenzita) jako skupina 1, ale bez specifických prvků.
  • Skupina 3 bude sloužit jako kontrolní skupina bez jakéhokoli tréninku.

Výzkumníci porovnají skupinu 1, skupinu 2 a skupinu 3, aby zjistili, zda různé tréninky (skupina 1 a skupina 2) mají různý vliv na výkonnost v esportu a zda se žádný trénink (skupina 3) neliší ve vývoji výkonnosti v esportu.

Přehled studie

Postavení

Aktivní, ne nábor

Podmínky

Detailní popis

E-Sport je konkurenční způsob hraní her na digitálních počítačích, konzolích nebo chytrých telefonech. Kromě této racionální definice jde o fenomén, kterému se - nejen kvůli pandemii Covid-19 - v posledních letech věnuje velká pozornost. Vysoký zájem je často způsoben částečně mimořádně vysokými mzdami a cenovými výhodami nabízenými zúčastněným aktérům, zejména ve srovnání s tradičními sporty. Například 16letý vítěz prvního Fortnite World Cup v roce 2019, Kyle „Bugha“ Giersdorf, vyhrál 3 miliony dolarů z 28,6 milionů dolarů za úspěch ve finálovém kole. Kromě toho 19 000 lidí navštívilo událost živě v New Yorku na Arthur Ashe Stadium a 2,3 milionu ji sledovalo živě prostřednictvím streamů na YouTube a Twitchi. Kromě konkurenčního prostředí e-sportu lze „hraní“ označit jako „hobby verzi“, která má ještě větší dopad na zvláště mladou generaci. Například v Rakousku 65 % lidí ve věku 18 až 64 let v průzkumu v roce 2021 uvedlo, že budou hrát videohry každý týden. Navíc 25 % uvedlo, že hraje alespoň 6 hodin týdně, někteří dokonce více než 20 hodin. Při zohlednění věku byl v roce 2019 podíl hráčů ve věkové skupině mezi 14 a 29 lety 50 %. Stejně jako v jiných sportech jsou příležitostní a hobby hráči ovlivněni elitními (e-)sportovními sportovci jako vzory. Proto může být chování a zejména spojení s fyzickou aktivitou e-sportovců zvláště důležité, protože může mít vliv na mladé jedince s e-sportem nebo hraním. Dalším faktem je, že zmíněné online streamy se stávají stále více preferovanými médii mladších generací a obracejí se zády k typickým vysílacím systémům, jako je TV nebo rádio, což ztěžuje jejich dostupnost např. veřejné zdravotní rady vysílané prostřednictvím zmíněných společných kanálů. Kromě působivých čísel a rychlého růstu e-sportu v posledních letech chybí výzkum, zejména pokud jde o zapojení fyzické aktivity.

Bez ohledu na probíhající debatu o tom, zda by se e-sport měl považovat za sport, či nikoli, výzkum provedený o účincích hraní na fyzické schopnosti by mohl ukázat, že videohry podporují koordinaci rukou a očí, jemné motorické dovednosti a umožňují e-sportovcům podávat vyšší výkony. až 400 akcí za minutu pomocí klávesnice a myši a zlepšuje výkon pracovní paměti a kortikální aktivitu související s úkoly. Jiný výzkum by mohl ukázat, že úroveň výkonu v e-sportu má přímý vliv na plasticitu mozku, což představuje zlepšenou lokální funkční integraci v exekutivních oblastech mozku elitních hráčů ve srovnání s méně zkušenými e-sportovci. Další argumenty, které podporují myšlenku přijetí e-sportu jako sportu, argumentují zmíněnou elitní koordinací oko-ruka, rychlými reakčními časy z hlediska vizuální informace a kognitivními a strategickými schopnostmi v průběhu hodin. Už u dětí se zrakové schopnosti trénují hraním videoher, protože výzkum by mohl ukázat, že prostorové povědomí by se dalo zlepšit hraním hry Tetris nebo že by bylo možné efektivněji předvídat pohyby objektů ve virtuálním prostoru. Další výzkum psychologických faktorů a indikátorů v e-sportu by mohl ukázat, že pozornost, paměť, zpracování informací a přepínání úkolů jsou pro e-sportovní sportovce klíčové parametry. Všechny tyto důkazy dokazují, že hraní her ovlivňuje těla a mozky zvláště mladé populace, protože právě ta jsou hlavními konzumenty digitálních her na počítačích a konzolích. Výzkum o vlivu obecné fyzické aktivity na herní výkon ukazuje, že i 6minutový odpočinek včetně aktivity bez sezení mezi hrami může mít akutní i chronické zdravotní přínosy. Navíc zlepšuje rychlost zpracování a výkonné funkce, což může být přínosem pro e-sportovce při jejich hrách a soutěžích. S téměř devíti hodinami fyzické aktivity týdně jsou němečtí e-sportovci považováni za „aktivní“. Navíc někteří e-atleti trénují fyzicky, avšak ne specifickým způsobem, a zůstává předmětem diskuse, zda má tento druh tréninku skutečně vliv na jejich výkon. Nabízí se tedy otázka, zda by fyzický trénink směrem k dovednostem a schopnostem, které jsou v e-sportu potřebné, byl efektivní i naopak. Zkoumání efektu obecného tréninku fyzické zdatnosti by navíc mohlo být zajímavé pro 1) zlepšení výkonu e-sportovců a 2) podporu jejich zdraví, protože fyzický trénink by se ještě více stal rozumnou součástí tréninku e-sportu. Podrobněji chybí výzkum týkající se otázky, jaké konkrétní fyzické a motorické dovednosti jsou v e-sportu potřeba a zda by pro e-sportovce mohl být přínosný specifický trénink, který je na tyto schopnosti zaměřen. Vědět o takových možných synergických efektech je nezbytné a velmi zajímavé, protože 1) informace podložené důkazy na toto téma jsou vzácné a 2) počet e-sportovců se zvyšuje a je třeba přijmout opatření k zamezení zranění a podpoře výkonu a zdraví. v této komunitě. Jak již bylo popsáno, e-sport je fenoménem mládeže. Zavedení fyzické aktivity do této komunity se záměrem pomoci jim zlepšit jejich výkonnost a předcházet zraněním je přístup, který by měl být naléhavě zvážen pro zajištění zdravější společnosti v budoucnu. Jedním z příkladů potenciálních synergií využívajících tělesnost v e-sportu je síla úchopu rukou, protože existují důkazy, že vyšší síla úchopu zlepšuje obratnost u starších lidí. Lepší obratnost může být přínosem pro rychlejší a přesnější provádění akcí specifických pro hru, jak je to u některých herních žánrů potřeba. Možným mechanismem je zlepšená intramuskulární koordinace, která by se mohla projevit vyššími silovými hodnotami a mohla by tak být zodpovědná za lepší nervosvalovou harmonizaci. Na druhou stranu videoherní hry postupují v manuálních dovednostech a síle úchopu nedominantní ruky. Dalším příkladem je vliv hraní na kardiovaskulární a respirační parametry, jako je srdeční frekvence, dechová frekvence a minutová ventilace, které vykazovaly nárůst během akutního hraní. Zajímavé je, že tým s vyššími hodnotami si vedl lépe. Nabízí se otázka, zda schopnost vydržet vyšší prahové hodnoty tepové frekvence nebo rychlejší regenerace a návrat „zpět do komfortu“ pomůže zvýšit výkon v e-sportu a hraní. Již bylo prokázáno, že energetický výdej při hraní je o 40 % vyšší než při sezení s tím, že fyzická zdatnost má skutečně vliv na výkon. Zda však fyzická zdatnost má měřitelný vliv na herní výkon, je stále třeba hodnotit. Další, zejména koordinační schopnosti, jako je reakční doba, jsou dovednosti, které jsou v kontextu e-sportu a her často uváděny jako první a ukázalo se, že jsou podobné pro tradiční sportovní sportovce a e-sportovce. I když se diskutuje o trénovatelnosti reakce, zdá se, že sport a e-sport zkracují reakční časy. Stále je však třeba zhodnotit možný efekt tréninku se zaměřením na reakční dobu a jeho vliv na e-sport a herní výkon. Obecně existují důkazy, že e-sport a hraní her potřebuje specifické motorické schopnosti, které jsou potřebné k úspěchu v určitých hrách.

Výsledky navrhovaného projektu by mohly být implementovány v mládežnických projektech a školách a zejména v hodinách tělesné výchovy a e-sport akademii, které budou prezentovány později. Velkou pozornost mladých lidí k e-sportu a hraní her lze využít jako možnost ke zvýšení povědomí o zdravém životním stylu. Je tedy vytvořen základ založený na důkazech, na kterém lze stavět. Implementace fyzické aktivity v e-sportech a hrách v raném stavu může být zásadní pro dosažení vysokého přijetí v komunitě.

Na závěr, cílem navrhovaného projektu je identifikovat trénovatelné parametry spojené s fyzickou aktivitou, které jsou relevantní v e-sportu a hraní. Očekávanými výsledky jsou zlepšení skutečného výkonu e-sportu a úkolů souvisejících s e-sportem dosažených specifickým školením. Navíc se očekává nárůst výkonnosti i díky obecnému tréninku ve srovnání s žádným fyzickým tréninkem. Kromě toho má být vyvinut specifický fyzický trénink pro e-atlety na základě získaných vědeckých důkazů. Výsledné poznatky a rady lze využít k propagaci významu a výhod fyzické aktivity v mladé komunitě, což v konečném důsledku povede ke zlepšení povědomí o zdraví.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

28

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Rakousko, 6020
        • Department of Sport Science

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dítě
  • Dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • pravidelné hraní videoher (> 2 hodiny týdně)
  • ochoten zúčastnit se 8týdenního intervenčního období obsahujícího fyzický trénink

Kritéria vyloučení:

  • jakékoli důvody, které by znemožňovaly účast na fyzické aktivitě, jako jsou akutní úrazy, chronické zdravotní problémy nebo lékařské rady

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Základní věda
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Specifický fyzický trénink
3x týdně trénink cca. 30 minut po dobu 8 týdnů. Trénink obsahuje prvky vysoce intenzivního intervalového tréninku (HIIT). Navíc jsou zahrnuta cvičení pro zlepšení síly úchopu, reakční doby a předvídání.
viz popis skupiny
Experimentální: Obecná tělesná příprava
3x týdně trénink cca. 30 minut po dobu 8 týdnů. Trénink obsahuje prvky vysoce intenzivního intervalového tréninku (HIIT).
viz popis skupiny
Žádný zásah: Žádné školení
Kontrolní skupina

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Reakční doba (mimo hru)
Časové okno: Výchozí stav a týden 8
Reakční doba bude měřena pomocí řešení prohlížeče (aimbooster.com) a 4násobný test reakce včetně 4 tlačítek, která je třeba stisknout, když se objeví určité světlo. Světlo v levém horním rohu = levá ruka, světlo v pravém horním rohu = pravá ruka, světlo v levém dolním rohu = levá noha, světlo v pravém dolním rohu = pravá noha. Za kolo se světla rozsvítí 10x a vypočítá se průměrná reakční doba.
Výchozí stav a týden 8
Předvídání (mimo hru)
Časové okno: Výchozí stav a týden 8
Testem je horizontálně se pohybující laser, který se náhodně liší rychlostí. Test začíná deseti pohyby zleva doprava, abyste se dostali do chování laseru, po kterém začne vlastní test. Úkolem je kliknout na tlačítko právě v okamžiku, kdy laser dosáhne středního bodu, který je označen „X“ na zdi. Software detekuje časový rozdíl pro deset pokusů, pokud bylo kliknutí provedeno příliš brzy nebo příliš pozdě.
Výchozí stav a týden 8
Fitness celého těla
Časové okno: Výchozí stav a týden 8
K otestování schopnosti účastníků reagovat nejen pomocí jednoho pohybu, ale i kombinací různých pohybů jako celotělového pohybu a testu kondice, budou použity BlazePods. Toto tréninkové zařízení se skládá ze 4 tzv. „podů“, které jsou ovládány aplikací pro chytré telefony a osvětlují v náhodném pořadí. Úkolem je klepnout na lusk, jakmile se rozsvítí. Test trvá 60 sekund, provádí se kardiovaskulární test.
Výchozí stav a týden 8
Síla úchopu (mimo hru)
Časové okno: Výchozí stav a týden 8
Síla úchopu ruky měřená v kg pomocí Dynamometru Takei 5401
Výchozí stav a týden 8
Herní výkon – přesnost/rychlost a předvídání
Časové okno: Výchozí stav a týden 8

Účastníci musí kliknout na 1 ze 3 viditelných kruhů, které se objeví v 3D okolí hry AimLab za 60 sekund. Úkolem je být co nejrychlejší při odstraňování kruhů, testování přesnosti a rychlosti účastníků. Software AimLab je ověřeným nástrojem pro měření schopností potřebných u střelců z pohledu první osoby (FPS).

Druhým úkolem bude sledovat kruh, který se náhodně pohybuje z jedné strany na druhou, opět po dobu 60 sekund. Tato schopnost je také potřeba ve všech FPS hrách.

Výchozí stav a týden 8

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Pohoda po tréninku
Časové okno: Základní, 1. týden, 2. týden, 3. týden, 4. týden, 5. týden, 6. týden, 7. týden, 8. týden
Účastníci experimentální skupiny jsou požádáni, aby ohodnotili svou subjektivní únavou na 10bodové Likertově škále před, během a po cvičebních intervencích.
Základní, 1. týden, 2. týden, 3. týden, 4. týden, 5. týden, 6. týden, 7. týden, 8. týden

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

19. ledna 2024

Primární dokončení (Aktuální)

19. dubna 2024

Dokončení studie (Odhadovaný)

30. září 2024

Termíny zápisu do studia

První předloženo

8. února 2024

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

8. února 2024

První zveřejněno (Aktuální)

20. února 2024

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

23. dubna 2024

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

22. dubna 2024

Naposledy ověřeno

1. dubna 2024

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • E-SPORT

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Klinické studie na Tělesné cvičení

Předplatit