Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Влияние конкретных и общих физических упражнений на результативность в играх и киберспорте (E-SPORT)

22 апреля 2024 г. обновлено: Universitaet Innsbruck

КИБЕРСПОРТ: оценка спортивного потенциала новых талантов – разработка специального подхода к тренировкам, основанному на физической активности, для киберспортсменов и геймеров

Цель этого рандомизированного контрольного интервенционного исследования — проверить влияние i) специальной физической подготовки для киберспорта и ii) общей физической подготовки на киберспортивные результаты по сравнению с iii) отсутствием физических тренировок вообще.

Участники — геймеры и спортсмены, которые играют не менее 2 часов в неделю. Основные вопросы, на которые он призван ответить:

  • Влияет ли физическая подготовка на киберспортивные способности (сила хвата рук, реакция, предвкушение)
  • Переносится ли тренировка конкретных элементов, направленных на развитие этих способностей «вне игры», на фактические навыки, необходимые для использования клавиатуры и мыши?

Участники будут случайным образом распределены в 1 из 3 групп в зависимости от количества часов игры в неделю.

  • Группа 1 будет 3 раза в неделю по 30 минут выполнять специальную физическую тренировку с упором на способности, необходимые в киберспорте (сила хвата, реакция, предвкушение) в течение 8 недель.
  • Группа 2 будет выполнять физическую тренировку, аналогичную группе 1 (нагрузка, интенсивность), но без особых элементов.
  • Группа 3 будет служить контрольной группой без какого-либо обучения.

Исследователи сравнит группу 1, группу 2 и группу 3, чтобы увидеть, оказывают ли разные тренировки (группа 1 и группа 2) разное влияние на киберспортивные результаты, и нет ли различий в тренировках (группа 3) на развитие киберспортивных результатов.

Обзор исследования

Статус

Активный, не рекрутирующий

Подробное описание

Киберспорт — это соревновательный способ игры в игры на цифровом компьютере, консоли или смартфоне. Помимо этого рационального определения, это явление, которое – не только из-за пандемии Covid-19 – привлекло большое внимание в последние пару лет. Высокий интерес часто обусловлен частично необычно высокими заработными платами и ценами, предлагаемыми участвующим сторонам, особенно по сравнению с традиционными видами спорта. Например, 16-летний победитель первого чемпионата мира по Fortnite в 2019 году Кайл «Буга» Гирсдорф выиграл 3 миллиона долларов из призового фонда в 28,6 миллиона долларов за успех в финальном раунде. Кроме того, 19 000 человек посетили мероприятие в прямом эфире в Нью-Йорке на стадионе Артура Эша, а 2,3 миллиона смотрели его в прямом эфире через трансляции на YouTube и Twitch. Помимо конкурентной среды киберспорта, «игры» можно охарактеризовать как «версию хобби», которая оказывает еще большее влияние на особенно молодое поколение. Например, в Австрии 65% людей в возрасте от 18 до 64 лет в опросе 2021 года заявили, что будут играть в видеоигры еженедельно. Более того, 25% заявили, что играют не менее 6 часов в неделю, а некоторые даже больше 20 часов. С учетом возраста в 2019 году доля геймеров в возрастной группе от 14 до 29 лет составила 50%. Как и в других видах спорта, казуальные игроки и любители игр находятся под влиянием элитных спортсменов (киберспорта) как образцов для подражания. Следовательно, поведение и особенно связь с физической активностью киберспортсменов может быть особенно важным, поскольку оно может оказать влияние на молодых людей, увлекающихся киберспортом или играми. Другой факт заключается в том, что упомянутые онлайн-потоки становятся все более предпочтительными средствами массовой информации для молодого поколения, отвернувшись от типичных систем вещания, таких как телевидение или радио, что делает их труднодоступными, например. рекомендации общественного здравоохранения, транслируемые по указанным общим каналам. Помимо впечатляющих цифр и быстрого роста киберспорта в последние годы, наблюдается недостаток исследований, особенно касающихся физической активности.

Независимо от продолжающихся дебатов о том, следует ли считать киберспорт спортом или нет, исследования, проведенные о влиянии игр на физические способности, могут показать, что видеоигры поддерживают зрительно-моторную координацию, мелкую моторику, позволяют киберспортсменам достигать высоких результатов. до 400 действий в минуту с использованием клавиатуры и мыши, а также улучшает производительность рабочей памяти и корковую активность, связанную с задачами. Другие исследования могут показать, что уровень результативности в киберспорте оказывает прямое влияние на пластичность мозга, демонстрируя улучшенную локальную функциональную интеграцию в исполнительных областях мозга элитных игроков по сравнению с менее опытными киберспортсменами. Другие аргументы в пользу принятия киберспорта в качестве вида спорта связаны с упомянутой элитной координацией глаз и рук, быстрым временем реакции с точки зрения визуальной информации, а также когнитивными и стратегическими способностями в течение нескольких часов. Уже у детей зрительные способности тренируются, играя в видеоигры, поскольку исследования могут показать, что пространственное восприятие можно улучшить, играя в игру «Тетрис», или что движения объектов в виртуальном пространстве можно предвидеть более эффективно. Другие исследования психологических факторов и показателей в киберспорте могут показать, что внимание, память, обработка информации и переключение задач являются важнейшими параметрами для киберспортсменов. Все эти данные доказывают, что игры влияют на тело и мозг особенно молодого населения, поскольку они являются основными потребителями цифровых игр на компьютерах и консолях. Исследования влияния общей физической активности на игровую производительность показывают, что даже 6-минутный отдых, включая занятия без сидения между играми, может иметь острую и хроническую пользу для здоровья. Более того, он улучшает скорость обработки данных и исполнительные функции, что может быть полезно для киберспортсменов во время игр и соревнований. Немецкие киберспортсмены, занимающиеся физической активностью почти девять часов в неделю, считаются «активными». Более того, некоторые киберспортсмены тренируются физически, но не определенным образом, и остается предметом споров, действительно ли такой вид тренировок влияет на их результаты. Следовательно, возникает вопрос, будет ли эффективна физическая подготовка к навыкам и способностям, которые необходимы в киберспорте, наоборот. Более того, изучение влияния общей тренировки физической подготовки может представлять интерес для 1) улучшения результатов киберспортсменов и 2) укрепления их здоровья, поскольку физическая подготовка еще больше станет разумной частью тренировок по киберспорту. Более подробно, отсутствуют исследования относительно вопроса, какие конкретные физические и двигательные навыки необходимы в киберспорте и может ли конкретная тренировка, нацеленная на эти способности, быть полезной для киберспортсменов. Знать о таких возможных синергических эффектах необходимо и представляет большой интерес, поскольку 1) научно обоснованная информация по этой теме скудна и 2) число электронных спортсменов растет, и необходимо принять меры, чтобы избежать травм и улучшить производительность и здоровье. в этом сообществе. Как уже говорилось, киберспорт – явление молодёжное. Введение физической активности в это сообщество с целью помочь им улучшить свою работоспособность и предотвратить травмы — это подход, который следует срочно рассмотреть для обеспечения более здорового общества в будущем. Одним из примеров потенциального синергизма использования физических качеств в киберспорте является сила хвата рук, поскольку есть доказательства того, что более высокая сила хвата улучшает ловкость у пожилых людей. Повышенная ловкость может быть полезна для более быстрого и точного выполнения пальцами действий, специфичных для игры, что необходимо в некоторых игровых жанрах. Возможным механизмом является улучшение внутримышечной координации, на которое могут указывать более высокие значения силы и, следовательно, отвечать за лучшую нервно-мышечную гармонизацию. И наоборот, видеоигры развивают мануальные навыки и силу хвата недоминирующей руки. Другим примером является влияние игр на сердечно-сосудистые и дыхательные параметры, такие как частота сердечных сокращений, частота дыхания и минутная вентиляция легких, которые увеличиваются во время острых игр. Интересно, что команда с более высокими значениями выступила лучше. Возникает вопрос, помогает ли способность выдерживать более высокие пороги сердечного ритма или быстрее восстанавливаться и «возвращаться к комфорту» повышать производительность в киберспорте и играх. Уже было показано, что расход энергии во время игры на 40% выше, чем во время сидения, а физическая подготовка действительно влияет на производительность. Однако, если физическая подготовка оказывает измеримое влияние на игровую производительность, все равно необходимо оценить. Другие, особенно координационные способности, такие как скорость реакции, представляют собой навыки, которые часто называют первыми в контексте киберспорта и игр и, как было показано, схожи для традиционных спортсменов и киберспортсменов. Хотя ведутся споры о возможности тренировки реакции, похоже, что спорт и киберспорт действительно ускоряют реакцию. Однако возможный эффект тренировки с акцентом на время реакции и ее влияние на киберспорт и игровую производительность еще предстоит оценить. В целом есть свидетельства того, что киберспорт и игры нуждаются в определенных двигательных способностях, которые необходимы для достижения успеха в определенных играх.

Результаты предлагаемого проекта могут быть реализованы в молодежных проектах и ​​школах, особенно в классах физкультуры и академии киберспорта, которые будут представлены позже. Большое внимание молодежи к киберспорту и играм можно использовать как возможность повысить осведомленность молодежи о здоровом образе жизни. Таким образом, создается научно-обоснованная основа, на которую можно опираться. Внедрение физической активности в киберспорт и игры на ранней стадии может иметь решающее значение для достижения высокого признания в сообществе.

В заключение отметим, что целью предлагаемого проекта является определение обучаемых параметров, связанных с физической активностью, которые актуальны в киберспорте и играх. Ожидаемые результаты — это улучшение реальных результатов в киберспорте и задач, связанных с киберспортом, которые достигаются с помощью конкретной тренировки. Более того, ожидается увеличение производительности благодаря общей подготовке по сравнению с отсутствием физической подготовки. Кроме того, на основе полученных научных данных предстоит разработать специальную физическую подготовку для киберспортсменов. Полученные результаты и советы могут быть использованы для пропаганды важности и преимуществ физической активности в молодом сообществе, что в конечном итоге приведет к повышению осведомленности о здоровье.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

28

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Австрия, 6020
        • Department of Sport Science

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Ребенок
  • Взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  • регулярно играть в видеоигры (>2 часа в неделю)
  • готовы принять участие в 8-недельном интервенционном периоде, включающем физическую подготовку

Критерий исключения:

  • любые причины, которые делают невозможным участие в физической активности, например, острые травмы, хронические проблемы со здоровьем или медицинские консультации.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Фундаментальная наука
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Специальная физическая подготовка
Тренировки 3 раза в неделю по ок. 30 минут в течение 8 недель. Тренировка содержит элементы интервальной тренировки высокой интенсивности (HIIT). Кроме того, включены упражнения для улучшения силы хвата, времени реакции и предвкушения.
посмотреть описание группы
Экспериментальный: Общая физическая подготовка
Тренировки 3 раза в неделю по ок. 30 минут в течение 8 недель. Тренировка содержит элементы интервальной тренировки высокой интенсивности (HIIT).
посмотреть описание группы
Без вмешательства: Не идет дождь
Контрольная группа

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Время реакции (вне игры)
Временное ограничение: Исходный уровень и 8-я неделя
Время реакции будет измеряться с помощью браузерного решения (aimbooster.com). и 4-кратный тест на реакцию, включающий 4 кнопки, которые нужно нажимать, когда загорается определенный свет. Левый верхний угловой фонарь = левая рука, правый верхний угловой фонарь = правая рука, левый нижний угловой фонарь = левая нога, правый нижний угловой фонарь = правая нога. За раунд лампочки загорятся 10 раз и будет рассчитано среднее время реакции.
Исходный уровень и 8-я неделя
Ожидание (вне игры)
Временное ограничение: Исходный уровень и 8-я неделя
Тест представляет собой горизонтально движущийся лазер, скорость которого меняется случайным образом. Тест начинается с десяти движений слева направо, чтобы оценить поведение лазеров, после чего начинается собственно тест. Задача — нажать на кнопку, как раз в тот момент, когда лазер достигнет средней точки, которая обозначена знаком «Х» на стене. Программное обеспечение определяет разницу во времени для десяти попыток, если щелчок был выполнен слишком рано или слишком поздно соответственно.
Исходный уровень и 8-я неделя
Фитнес всего тела
Временное ограничение: Исходный уровень и 8-я неделя
Чтобы проверить способность участников реагировать не только с помощью одного движения, но и комбинируя различные движения в рамках теста на движение всего тела и фитнес-тест, будут использоваться BlazePods. Это тренировочное устройство состоит из 4 так называемых «модулей», которые управляются приложением для смартфона и просвещаются в случайном порядке. Задача — нажать на капсулу, как только она загорится. Тест длится 60 секунд и включает в себя сердечно-сосудистый тест.
Исходный уровень и 8-я неделя
Сила хвата (вне игры)
Временное ограничение: Исходный уровень и 8-я неделя
Сила хвата руки измеряется в кг с помощью динамометра Takei 5401.
Исходный уровень и 8-я неделя
Игровая производительность – точность/скорость и прогнозирование
Временное ограничение: Исходный уровень и 8-я неделя

Участники должны нажать на 1 из 3 видимых кругов, которые появляются в 3D-окружении игры AimLab в течение 60 секунд. Задача — как можно быстрее устранить круги, проверить меткость и скорость участников. Программное обеспечение AimLab — это проверенный инструмент для измерения способностей, необходимых в шутерах от первого лица (FPS).

Вторая задача — отслеживать круг, который случайным образом перемещается из одной стороны в другую, опять же в течение 60 секунд. Эта способность также необходима во всех играх FPS.

Исходный уровень и 8-я неделя

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Хорошее самочувствие после тренировки
Временное ограничение: Исходный уровень, неделя 1, неделя 2, неделя 3, неделя 4, неделя 5, неделя 6, неделя 7, неделя 8
Участников экспериментальной группы просят оценить свое субъективное самочувствие по 10-балльной шкале Лайкерта до, во время и после упражнений.
Исходный уровень, неделя 1, неделя 2, неделя 3, неделя 4, неделя 5, неделя 6, неделя 7, неделя 8

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

19 января 2024 г.

Первичное завершение (Действительный)

19 апреля 2024 г.

Завершение исследования (Оцененный)

30 сентября 2024 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

8 февраля 2024 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

8 февраля 2024 г.

Первый опубликованный (Действительный)

20 февраля 2024 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

23 апреля 2024 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

22 апреля 2024 г.

Последняя проверка

1 апреля 2024 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • E-SPORT

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться