Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ określonej i ogólnej interwencji w zakresie ćwiczeń fizycznych na wyniki w grach i e-sporcie (E-SPORT)

22 kwietnia 2024 zaktualizowane przez: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Ocena potencjału sportowego odpowiednich nowych talentów – opracowanie specjalnego podejścia treningowego opartego na aktywności fizycznej dla e-sportowców i graczy

Celem tego randomizowanego badania interwencyjnego z grupą kontrolną jest sprawdzenie wpływu i) specjalnego treningu fizycznego na potrzeby e-sportu oraz ii) ogólnego treningu fizycznego na wyniki w sporcie w porównaniu z iii) całkowitym brakiem treningu fizycznego.

Uczestnikami są gracze i sportowcy, którzy grają co najmniej > 2 godziny tygodniowo. Główne pytania, na które ma odpowiedzieć, to:

  • Czy trening fizyczny ma wpływ na zdolności związane z e-sportem (siła uścisku dłoni, reakcja, przewidywanie)
  • Czy szkolenie konkretnych elementów, które mają na celu te umiejętności „poza grą”, przenosi na rzeczywiste umiejętności potrzebne przy obsłudze klawiatury i myszki?

Uczestnicy zostaną losowo – ale za pośrednictwem godzin gry tygodniowo – podzieleni na 1 z 3 grup.

  • Grupa 1 będzie 3 razy w tygodniu przez 30 minut wykonywać specjalny trening fizyczny, koncentrując się na umiejętnościach potrzebnych w e-sporcie (siła chwytu, reakcja, przewidywanie) przez okres 8 tygodni.
  • Grupa 2 wykona podobny trening fizyczny (obciążenie, intensywność) jak Grupa 1, ale bez określonych elementów.
  • Grupa 3 będzie służyć jako grupa kontrolna bez żadnego szkolenia.

Badacze porównają Grupę 1, Grupę 2 i Grupę 3, aby sprawdzić, czy różne treningi (Grupa 1 i Grupa 2) mają różny wpływ na wyniki w e-sporcie i czy żaden trening (Grupa 3) nie różni się pod względem rozwoju wyników w e-sporcie.

Przegląd badań

Status

Aktywny, nie rekrutujący

Szczegółowy opis

E-Sport to konkurencyjny sposób grania w cyfrowe gry komputerowe, konsolowe lub smartfonowe. Poza tą racjonalną definicją jest to zjawisko, któremu – nie tylko ze względu na pandemię Covid-19 – w ciągu ostatnich kilku lat poświęcono wiele uwagi. Wysokie zainteresowanie jest często spowodowane częściowo wyjątkowo wysokimi płacami i cenami oferowanymi zaangażowanym podmiotom, zwłaszcza w porównaniu z tradycyjnymi sportami. Na przykład 16-letni zwycięzca pierwszego Pucharu Świata Fortnite w 2019 r., Kyle „Bugha” Giersdorf, za odniesienie sukcesu w rundzie finałowej wygrał 3 miliony dolarów z puli nagród wynoszącej 28,6 miliona dolarów. Poza tym 19 000 osób odwiedziło wydarzenie na żywo w Nowym Jorku na stadionie Arthur Ashe, a 2,3 miliona oglądało je na żywo za pośrednictwem transmisji na YouTube i Twitchu. Poza konkurencyjnym środowiskiem e-sportowym, „gaming” można określić jako „wersję hobbystyczną”, która ma jeszcze większy wpływ na szczególnie młode pokolenie. Na przykład w Austrii 65% osób w wieku od 18 do 64 lat w ankiecie przeprowadzonej w 2021 r. stwierdziło, że gra w gry wideo raz w tygodniu. Co więcej, 25% stwierdziło, że gra co najmniej 6 godzin tygodniowo, a niektórzy nawet ponad 20 godzin. Biorąc pod uwagę wiek, w 2019 roku udział graczy w grupie wiekowej 14-29 lat wyniósł 50%. Podobnie jak w innych dyscyplinach sportowych, na graczy okazjonalnych i hobbystycznych czerpią wzorce do naśladowania elitarni sportowcy (e-)sportowi. Dlatego zachowanie, a zwłaszcza powiązanie z aktywnością fizyczną sportowców e-sportowych, może być szczególnie ważne, ponieważ może mieć wpływ na młode osoby pasjonujące się e-sportem lub grami. Faktem jest również, że wspomniane transmisje internetowe stają się coraz bardziej preferowanym medium młodszego pokolenia, odwracając się od typowych systemów nadawczych, takich jak telewizja czy radio, co sprawia, że ​​są one trudno dostępne m.in. porady dotyczące zdrowia publicznego nadawane za pomocą wspomnianych wspólnych kanałów. Oprócz imponujących liczb i szybkiego rozwoju e-sportu w ostatnich latach brakuje badań, zwłaszcza dotyczących zaangażowania aktywności fizycznej.

Niezależnie od toczącej się debaty, czy e-sport należy uważać za sport, czy nie, badania przeprowadzone na temat wpływu gier na zdolności fizyczne mogą wykazać, że gry wideo wspierają koordynację ręka-oko, poprawiają motorykę małą, umożliwiają e-sportowcom osiąganie lepszych wyników do 400 akcji na minutę przy użyciu klawiatury i myszy oraz zwiększa wydajność pamięci roboczej i aktywność korową związaną z zadaniami. Inne badania mogłyby wykazać, że poziom wyników w e-sporcie ma bezpośredni wpływ na plastyczność mózgu, wykazując lepszą lokalną integrację funkcjonalną w obszarach wykonawczych mózgu elitarnych graczy w porównaniu z mniej doświadczonymi e-sportowcami. Inne argumenty wspierające ideę uznania e-sportu jako sportu, kłócą się ze wspomnianą elitarną koordynacją wzrokowo-ruchową, szybkim czasem reakcji w zakresie informacji wizualnej oraz zdolnościami poznawczymi i strategicznymi w ciągu godzin. Już u dzieci zdolności wzrokowe są ćwiczone także poprzez granie w gry wideo, ponieważ badania mogą wykazać, że grając w Tetris można poprawić świadomość przestrzenną lub że można skuteczniej przewidywać ruchy obiektów w przestrzeni wirtualnej. Inne badania dotyczące czynników i wskaźników psychologicznych w e-sporcie mogą wykazać, że uwaga, pamięć, przetwarzanie informacji i przełączanie zadań to kluczowe parametry dla sportowców e-sportowych. Wszystkie te dowody dowodzą, że gry wpływają na ciała i mózgi szczególnie młodej populacji, ponieważ to oni są głównymi konsumentami gier cyfrowych na komputerach i konsolach. Badania dotyczące wpływu ogólnej aktywności fizycznej na wydajność w grach pokazują, że nawet 6-minutowy odpoczynek, obejmujący aktywność inną niż siedząca pomiędzy grami, może przynieść ostre i przewlekłe korzyści zdrowotne. Ponadto poprawia szybkość przetwarzania i funkcje wykonawcze, co może być korzystne dla e-sportowców podczas meczów i zawodów. Niemieccy e-sportowcy, którzy poświęcają prawie dziewięć godzin aktywności fizycznej tygodniowo, są uważani za „aktywnych”. Co więcej, niektórzy e-sportowcy rzeczywiście trenują fizycznie, jednak nie w konkretny sposób, zatem kwestią dyskusyjną pozostaje, czy tego rodzaju trening faktycznie ma wpływ na ich wyniki. Pojawia się zatem pytanie, czy trening fizyczny ukierunkowany na umiejętności i zdolności potrzebne w e-sporcie nie byłby skuteczny także w drugą stronę. Co więcej, zbadanie wpływu ogólnego treningu sprawności fizycznej mogłoby być interesujące dla 1) poprawy wyników e-sportowców i 2) promowania ich zdrowia, ponieważ trening fizyczny stałby się jeszcze bardziej rozsądną częścią treningu e-sportowego. Mówiąc bardziej szczegółowo, brakuje badań dotyczących tego, jakie konkretne umiejętności fizyczne i motoryczne są potrzebne w e-sporcie i czy konkretny trening ukierunkowany na te umiejętności mógłby być korzystny dla e-sportowców. Wiedza o takich możliwych efektach synergii jest konieczna i bardzo interesująca, ponieważ 1) oparte na dowodach informacje na ten temat są skąpe oraz 2) liczba e-sportowców rośnie i należy podjąć środki w celu uniknięcia kontuzji oraz promowania wydajności i zdrowia w tej społeczności. Jak już wspomniano, e-sport jest fenomenem młodych ludzi. Włączenie aktywności fizycznej do tej społeczności, aby pomóc jej poprawić wyniki i zapobiec urazom, to podejście, które należy pilnie rozważyć, aby zapewnić zdrowsze społeczeństwo w przyszłości. Jednym z przykładów potencjalnych synergii wykorzystujących fizyczność w e-sporcie jest siła uścisku dłoni, ponieważ istnieją dowody na to, że większa siła uścisku poprawia zręczność osób starszych. Większa zręczność może być korzystna, aby wykonywać czynności specyficzne dla gry palcami szybciej i dokładniej, zgodnie z potrzebą w niektórych gatunkach gier. Możliwym mechanizmem jest poprawa koordynacji domięśniowej, na co mogą wskazywać wyższe wartości siły, a zatem odpowiadać za lepszą harmonizację nerwowo-mięśniową. I odwrotnie, gry wideo rozwijają zdolności manualne i siłę chwytu niedominującej ręki. Innym przykładem jest wpływ gier na parametry sercowo-naczyniowe i oddechowe, takie jak częstość akcji serca, częstość oddechów i wentylacja minutowa, które wykazały wzrost podczas intensywnej gry. Co ciekawe, lepiej radziła sobie drużyna z wyższymi wartościami. Powstaje pytanie, czy zdolność do wytrzymania wyższych progów tętna lub szybszej regeneracji i powrotu do komfortu pomaga zwiększyć wydajność w e-sporcie i grach. Wykazano już, że wydatek energetyczny podczas gry jest o 40% wyższy niż podczas siedzenia, stwierdzając, że sprawność fizyczna rzeczywiście ma wpływ na wydajność. Jednakże, czy sprawność fizyczna ma wymierny wpływ na wydajność w grach, nadal należy ocenić. Inne, szczególnie zdolności koordynacyjne, takie jak czas reakcji, to umiejętności, które często są wymieniane jako pierwsze w kontekście e-sportu i gier i okazały się podobne w przypadku tradycyjnych sportowców i e-sportowców. Chociaż toczy się debata na temat możliwości wytrenowania reakcji, wydaje się, że sport i e-sport faktycznie przyspieszają czas reakcji. Jednak możliwy wpływ treningu skupiającego się na czasie reakcji oraz jego wpływ na wyniki w e-sporcie i grach nadal wymaga oceny. Ogólnie rzecz biorąc, istnieją dowody na to, że e-sport i gry wymagają określonych zdolności motorycznych, które są niezbędne, aby odnieść sukces w niektórych grach.

Wyniki proponowanego projektu można wdrożyć w projektach młodzieżowych i szkołach, a zwłaszcza na lekcjach wychowania fizycznego i akademii e-sportu, co zostanie zaprezentowane w dalszej części. Dużą uwagę młodych ludzi związaną z e-sportem i grami można wykorzystać jako szansę na zwiększenie świadomości na temat zdrowego stylu życia. W związku z tym tworzony jest fundament oparty na dowodach, na którym można budować. Wdrożenie aktywności fizycznej w e-sporcie i grach na wczesnym etapie może mieć kluczowe znaczenie dla osiągnięcia wysokiej akceptacji w społeczności.

Podsumowując, celem proponowanego projektu jest identyfikacja możliwych do wytrenowania parametrów związanych z aktywnością fizyczną, które są istotne w e-sporcie i grach. Oczekiwane rezultaty to poprawa rzeczywistych wyników w e-sporcie i zadań związanych z e-sportem, osiągnięta dzięki konkretnemu treningowi. Co więcej, oczekuje się wzrostu wydajności również dzięki treningowi ogólnemu w porównaniu z brakiem treningu fizycznego. Dodatkowo ma zostać opracowany specyficzny trening fizyczny dla e-sportowców w oparciu o uzyskane dowody naukowe. Uzyskane ustalenia i porady można wykorzystać do promowania znaczenia i zalet aktywności fizycznej wśród młodej społeczności, co ostatecznie przełoży się na poprawę świadomości zdrowotnej.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

28

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Austria, 6020
        • Department of Sport Science

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko
  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • regularne granie w gry wideo (>2h tygodniowo)
  • chcących wziąć udział w 8-tygodniowym okresie interwencyjnym obejmującym trening fizyczny

Kryteria wyłączenia:

  • przyczyny uniemożliwiające podjęcie aktywności fizycznej, takie jak ostre urazy, przewlekłe problemy zdrowotne lub porady lekarskie

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Specjalny trening fizyczny
Trening 3 razy w tygodniu przez ok. 30 minut przez 8 tygodni. Trening zawiera elementy treningu interwałowego o wysokiej intensywności (HIIT). Ponadto uwzględniono ćwiczenia poprawiające siłę chwytu, czas reakcji i przewidywanie.
zobacz opis grupy
Eksperymentalny: Ogólny trening fizyczny
Trening 3 razy w tygodniu przez ok. 30 minut przez 8 tygodni. Trening zawiera elementy treningu interwałowego o wysokiej intensywności (HIIT).
zobacz opis grupy
Brak interwencji: Nie pada
Grupa kontrolna

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Czas reakcji (poza grą)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i tydzień 8
Czas reakcji będzie mierzony za pomocą rozwiązania przeglądarkowego (aimbooster.com) oraz 4-krotny test reakcji obejmujący 4 przyciski, które należy nacisnąć, gdy pojawi się określone światło. Lewy górny róg światła = lewa ręka, prawy górny róg światła = prawa ręka, lewy dolny róg światła = lewa stopa, prawy dolny róg światła = prawa stopa. Na rundę światła zapalą się 10 razy i zostanie obliczony średni czas reakcji.
Wartość wyjściowa i tydzień 8
Oczekiwanie (poza grą)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i tydzień 8
Testem jest poruszający się poziomo laser, którego prędkość różni się losowo. Test rozpoczyna się od dziesięciu ruchów od lewej do prawej, aby poznać zachowanie lasera, po czym rozpoczyna się właściwy test. Zadanie polega na kliknięciu przycisku w momencie, gdy laser dotrze do środkowego punktu, co jest oznaczone „X” na ścianie. Oprogramowanie wykrywa różnicę czasu dla dziesięciu prób, jeśli kliknięcie zostało wykonane odpowiednio za wcześnie lub za późno.
Wartość wyjściowa i tydzień 8
Fitness całego ciała
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i tydzień 8
Aby przetestować zdolność uczestników do reagowania nie tylko za pomocą jednego ruchu, ale także łączenia różnych ruchów w ramach testu ruchu całego ciała i sprawności, zostaną wykorzystane BlazePods. To urządzenie treningowe składa się z 4 tak zwanych „podów”, które są sterowane za pomocą aplikacji na smartfonie i świecą w losowej kolejności. Zadanie polega na dotknięciu kapsuły, gdy tylko się zaświeci. Badanie trwa 60 sekund i obejmuje wykonanie badania układu krążenia.
Wartość wyjściowa i tydzień 8
Siła chwytu (poza grą)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i tydzień 8
Siła chwytu dłoni mierzona w kg za pomocą dynamometru Takei 5401
Wartość wyjściowa i tydzień 8
Wydajność w grach — dokładność/szybkość i przewidywanie
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i tydzień 8

Uczestnicy muszą kliknąć na 1 z 3 widocznych okręgów, które pojawiają się w trójwymiarowym otoczeniu gry AimLab przez 60 sekund. Zadanie polega na jak najszybszym wyeliminowaniu kółek, sprawdzeniu dokładności i szybkości uczestników. Oprogramowanie AimLab to sprawdzone narzędzie do pomiaru umiejętności potrzebnych w strzelankach pierwszoosobowych (FPS).

Drugim zadaniem będzie śledzenie koła, które porusza się losowo z jednej strony na drugą, ponownie przez 60 sekund. Ta umiejętność jest również potrzebna we wszystkich grach FPS.

Wartość wyjściowa i tydzień 8

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Dobre samopoczucie po treningu
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, tydzień 1, tydzień 2, tydzień 3, tydzień 4, tydzień 5, tydzień 6, tydzień 7, tydzień 8
Uczestnicy grupy eksperymentalnej proszeni są o ocenę swojego subiektywnego samopoczucia w 10-punktowej skali Likerta przed, w trakcie i po interwencjach wysiłkowych
Wartość wyjściowa, tydzień 1, tydzień 2, tydzień 3, tydzień 4, tydzień 5, tydzień 6, tydzień 7, tydzień 8

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

19 stycznia 2024

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

19 kwietnia 2024

Ukończenie studiów (Szacowany)

30 września 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

8 lutego 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

8 lutego 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

20 lutego 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

23 kwietnia 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

22 kwietnia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • E-SPORT

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Aktywność fizyczna

Badania kliniczne na Ćwiczenia fizyczne

Subskrybuj