- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06264375
Effet d'une intervention d'exercice physique spécifique et générale sur les performances de jeu et d'e-sport (E-SPORT)
E-SPORT : Évaluation du potentiel sportif de nouveaux talents pertinents - Développement d'une approche d'entraînement spécifique basée sur l'activité physique pour les e-athlètes et les joueurs
Le but de cette étude d'intervention contrôlée randomisée est de tester l'effet i) d'un entraînement physique spécifique pour l'esport et ii) d'un entraînement physique général sur les performances de l'esport, par rapport à iii) de ne pas s'entraîner physiquement du tout.
Les participants sont des joueurs et des athlètes qui jouent au moins plus de 2 heures par semaine. Les principales questions auxquelles elle vise à répondre sont :
- L'entraînement physique a-t-il un effet sur les capacités liées à l'esport (force de préhension, réaction, anticipation)
- La formation d'éléments spécifiques, qui visent ces capacités "hors jeu", transfère-t-elle sur les compétences réelles nécessaires à l'utilisation d'un clavier et d'une souris
Les participants seront répartis au hasard - mais médiatisés par des heures de jeu par semaine - dans 1 des 3 groupes.
- Le groupe 1 effectuera 3 fois par semaine pendant 30 minutes un entraînement physique spécifique en mettant l'accent sur les capacités nécessaires dans l'e-sport (force de préhension, réaction, anticipation) sur une période de 8 semaines.
- Le groupe 2 réalisera un entraînement physique (charge, intensité) similaire au groupe 1, mais sans éléments spécifiques.
- Le groupe 3 servira de groupe témoin sans aucune formation.
Les chercheurs compareront le groupe 1, le groupe 2 et les groupes 3 pour voir si les différents entraînements (groupe 1 et groupe 2) ont un effet différent sur les performances esport et si aucune formation (groupe 3) ne diffère dans le développement des performances esport.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
L'e-sport est la manière compétitive de jouer à des jeux numériques sur ordinateur, console ou smartphone. Outre cette définition rationnelle, il s’agit d’un phénomène qui – et pas seulement en raison de la pandémie de Covid-19 – a fait l’objet d’une grande attention ces dernières années. Cet intérêt élevé est souvent motivé par les salaires et les prix en partie extraordinairement élevés offerts aux acteurs impliqués, en particulier par rapport aux sports traditionnels. À titre d'exemple, Kyle "Bugha" Giersdorf, âgé de 16 ans, vainqueur de la première Coupe du monde de Fortnite en 2019, a remporté 3 millions de dollars sur un prize pool de 28,6 millions de dollars pour avoir réussi le tour final. En outre, 19 000 personnes ont assisté à l'événement en direct à New York, au stade Arthur Ashe, et 2,3 millions l'ont regardé en direct via des flux sur YouTube et Twitch. Outre l'environnement compétitif de l'e-sport, le « gaming » peut être décrit comme la « version hobby », qui a un impact encore plus important sur une génération particulièrement jeune. Par exemple, en Autriche, 65 % des 18-64 ans ont déclaré, lors d'une enquête réalisée en 2021, jouer à des jeux vidéo sur une base hebdomadaire. De plus, 25 % déclarent jouer au moins 6 heures par semaine, certains même plus de 20 heures. En prenant en compte l'âge, en 2019, la part des joueurs dans la tranche d'âge comprise entre 14 et 29 ans était de 50 %. Tout comme dans d’autres sports, les joueurs occasionnels et amateurs sont influencés par les athlètes d’élite du sport (e-)sport comme modèles. Par conséquent, le comportement et surtout le lien avec l’activité physique des athlètes d’e-sport peuvent être particulièrement importants, car ils pourraient avoir une influence sur les jeunes individus affinés pour l’e-sport ou les jeux. Un autre fait est que les flux en ligne mentionnés deviennent de plus en plus les médias préférés des jeunes générations, tournant le dos aux systèmes de diffusion typiques comme la télévision ou la radio, ce qui les rend difficiles à atteindre, par exemple. des conseils de santé publique diffusés via les canaux communs mentionnés. Outre les chiffres impressionnants et la croissance rapide de l'e-sport ces dernières années, il existe un manque de recherche, notamment en ce qui concerne l'implication de l'activité physique.
Indépendamment du débat en cours sur la question de savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, les recherches menées sur les effets du jeu sur les capacités physiques pourraient montrer que le jeu vidéo soutient la coordination œil-main, la motricité fine, permet aux e-athlètes d'être performants. à 400 actions par minute en utilisant leur clavier et leur souris, et améliore les performances de la mémoire de travail et l'activité corticale liée aux tâches. D'autres recherches pourraient montrer que le niveau de performance dans l'e-sport a un effet direct sur la plasticité cérébrale, présentant une meilleure intégration fonctionnelle locale au sein des zones exécutives du cerveau des joueurs d'élite par rapport aux e-athlètes moins expérimentés. D'autres arguments qui soutiennent l'idée d'accepter l'e-sport en tant que sport, s'appuient sur la coordination œil-main d'élite, les temps de réaction rapides en termes d'informations visuelles et les capacités cognitives et stratégiques au fil des heures. Déjà chez les enfants, les capacités visuelles sont également entraînées en jouant à des jeux vidéo, car des recherches pourraient montrer que la conscience spatiale pourrait être améliorée en jouant au jeu Tetris, ou que les mouvements d'objets dans un espace virtuel pourraient être anticipés plus efficacement. D'autres recherches sur les facteurs et indicateurs psychologiques dans l'e-sport pourraient montrer que l'attention, la mémoire, le traitement de l'information et le changement de tâche sont des paramètres cruciaux pour les athlètes de l'e-sport. Toutes ces preuves prouvent que le jeu affecte le corps et le cerveau d’une population particulièrement jeune, car ce sont les principaux consommateurs de jeux numériques sur ordinateurs et consoles. Les recherches sur l'effet de l'activité physique générale sur les performances de jeu montrent que même un repos de 6 minutes, y compris une activité non assise entre les jeux, peut avoir des effets bénéfiques aigus et chroniques sur la santé. De plus, il améliore la vitesse de traitement et les fonctions exécutives, ce qui pourrait être bénéfique pour les e-athlètes lors de leurs jeux et compétitions. Avec près de neuf heures d’activité physique par semaine, les e-athlètes allemands sont considérés comme « actifs ». De plus, certains e-athlètes s'entraînent physiquement, mais pas de manière spécifique et il reste sujet à débat si ce type d'entraînement a réellement un effet sur leurs performances. La question se pose donc de savoir si l’entraînement physique visant à acquérir les compétences et les capacités nécessaires dans l’e-sport serait efficace dans l’autre sens. De plus, étudier l'effet d'un entraînement général de condition physique pourrait être intéressant pour 1) améliorer les performances des e-athlètes et 2) promouvoir leur santé, car l'entraînement physique deviendrait encore plus une partie raisonnable de l'entraînement e-sport. Plus en détail, il manque des recherches sur la question de savoir quelles compétences physiques et motrices spécifiques sont nécessaires dans l'e-sport et si un entraînement spécifique ciblant ces capacités pourrait être bénéfique pour les e-athlètes. Connaître de tels effets de synergie possibles est nécessaire et revêt un grand intérêt, car 1) les informations fondées sur des preuves sur ce sujet sont rares et 2) le nombre d'athlètes électroniques augmente et des mesures doivent être prises pour éviter les blessures et promouvoir la performance et la santé. dans cette communauté. Comme nous l'avons déjà décrit, l'e-sport est un phénomène de jeunesse. Introduire l'activité physique dans cette communauté dans le but de l'aider à améliorer ses performances et à prévenir les blessures est une approche qui devrait être envisagée de toute urgence pour garantir une société plus saine à l'avenir. Un exemple de synergies potentielles utilisant la physicalité dans l'e-sport est la force de préhension de la main, car il est prouvé qu'une force de préhension plus élevée améliore la dextérité des personnes âgées. Une meilleure dextérité pourrait être bénéfique pour effectuer des actions spécifiques au jeu avec les doigts plus rapidement et avec plus de précision, comme cela est nécessaire dans certains genres de jeux. Un mécanisme possible est l'amélioration de la coordination intramusculaire, qui pourrait être indiquée par des valeurs de force plus élevées et donc responsable d'une meilleure harmonisation neuromusculaire. À l’inverse, le jeu vidéo fait progresser les compétences manuelles et la force de préhension de la main non dominante. Un autre exemple est l'effet du jeu sur les paramètres cardiovasculaires et respiratoires tels que la fréquence cardiaque, la fréquence respiratoire et la ventilation minute, qui ont montré une augmentation pendant le jeu aigu. Il est intéressant de noter que l’équipe avec des valeurs plus élevées a obtenu de meilleurs résultats. La question se pose de savoir si la capacité de résister à des seuils de fréquence cardiaque plus élevés ou de se régénérer plus rapidement et de « retrouver le confort » contribue à augmenter les performances dans l’e-sport et les jeux. Il a déjà été démontré que la dépense énergétique pendant le jeu est 40 % plus élevée qu'en position assise, affirmant que la forme physique a effectivement un impact sur la performance. Cependant, il reste encore à évaluer si la condition physique a un effet mesurable sur les performances de jeu. D'autres capacités, notamment de coordination, comme le temps de réaction, sont des compétences qui sont souvent citées en premier dans le contexte de l'e-sport et des jeux et qui se sont révélées similaires pour les athlètes de sport traditionnel et les e-athlètes. Bien qu'il y ait un débat sur la capacité d'entraînement de la réaction, il semble que le sport et l'e-sport accélèrent les temps de réaction. Cependant, l'effet possible d'un entraînement axé sur le temps de réaction et son effet sur les performances dans l'e-sport et les jeux doivent encore être évalués. De manière générale, il est prouvé que l’e-sport et les jeux vidéo nécessitent des capacités motrices spécifiques, nécessaires pour réussir dans certains jeux.
Les résultats du projet proposé pourraient être mis en œuvre dans des projets et des écoles pour les jeunes, en particulier dans des cours d'éducation physique et une académie d'e-sport, qui seront présentés ultérieurement. La grande attention des jeunes à l’égard de l’e-sport et des jeux peut être utilisée comme une opportunité pour les sensibiliser à un mode de vie sain. Par conséquent, un fondement fondé sur des données probantes est créé sur lequel s’appuyer. La mise en œuvre de l’activité physique dans les sports électroniques et les jeux vidéo à un stade précoce peut être cruciale pour parvenir à une forte acceptation dans la communauté.
En conclusion, l'objectif du projet proposé est d'identifier les paramètres entraînables liés à l'activité physique, qui sont pertinents dans l'e-sport et les jeux. Les résultats attendus sont des améliorations des performances réelles dans l’e-sport et des tâches liées à l’e-sport réalisées grâce à une formation spécifique. De plus, on s’attend également à une augmentation des performances grâce à un entraînement général, par rapport à l’absence d’entraînement physique. En outre, un entraînement physique spécifique pour les e-athlètes basé sur les preuves scientifiques obtenues doit être développé. Les résultats et les conseils qui en résultent peuvent être utilisés pour promouvoir l'importance et les avantages de l'activité physique dans une jeune communauté, ce qui aboutira finalement à une meilleure sensibilisation à la santé.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Tyrol
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Innsbruck, Tyrol, L'Autriche, 6020
- Department of Sport Science
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Enfant
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- jouer régulièrement à des jeux vidéo (>2h par semaine)
- disposé à participer à une période d'intervention de 8 semaines contenant un entraînement physique
Critère d'exclusion:
- toute raison qui rendrait impossible la participation à une activité physique, comme des blessures aiguës, des problèmes de santé chroniques ou des conseils médicaux
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Science basique
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Entraînement physique spécifique
3 fois d'entraînement par semaine pendant env.
30 minutes pendant 8 semaines.
L'entraînement contient des éléments d'entraînement par intervalles à haute intensité (HIIT).
De plus, des exercices pour améliorer la force de préhension, les temps de réaction et l’anticipation sont inclus.
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voir description du groupe
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Expérimental: Entraînement physique général
3 fois d'entraînement par semaine pendant env.
30 minutes pendant 8 semaines.
L'entraînement contient des éléments d'entraînement par intervalles à haute intensité (HIIT).
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voir description du groupe
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Aucune intervention: Aucune formation
Groupe de contrôle
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Temps de réaction (hors jeu)
Délai: Base de référence et semaine 8
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Le temps de réaction sera mesuré à l'aide d'une solution de navigateur (aimbooster.com)
et un test de réaction quadruple comprenant 4 boutons sur lesquels il faut appuyer lorsqu'une certaine lumière apparaît.
Lumière du coin supérieur gauche = main gauche, lumière du coin supérieur droit = main droite, lumière du coin inférieur gauche = pied gauche, lumière du coin inférieur droit = pied droit.
Par tour, les lumières s'allumeront 10 fois et le temps de réaction moyen sera calculé.
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Base de référence et semaine 8
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Anticipation (hors jeu)
Délai: Base de référence et semaine 8
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Le test est un laser se déplaçant horizontalement, dont la vitesse diffère de manière aléatoire.
Le test commence par dix mouvements de gauche à droite pour comprendre le comportement de mouvement des lasers, après quoi le test proprement dit commence.
La tâche consiste à cliquer sur un bouton, juste au moment où le laser atteint le point central, indiqué par un « X » sur le mur.
Le logiciel détecte le décalage horaire pour dix essais, si le clic a été effectué respectivement trop tôt ou trop tard.
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Base de référence et semaine 8
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Remise en forme du corps entier
Délai: Base de référence et semaine 8
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Pour tester la capacité des participants à réagir non seulement en utilisant un seul mouvement, mais en combinant différents mouvements dans le cadre d'un test de mouvement et de condition physique de l'ensemble du corps, les BlazePods seront utilisés.
Cet appareil d'entraînement se compose de 4 "pods", qui sont contrôlés par une application pour smartphone et s'éclairent de manière aléatoire.
La tâche consiste à appuyer sur le pod dès qu'il s'allume.
Le test dure 60 secondes, mettant en œuvre un test cardiovasculaire.
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Base de référence et semaine 8
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Force de préhension (hors jeu)
Délai: Base de référence et semaine 8
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Force de préhension de la main mesurée en kg à l'aide du dynamomètre Takei 5401
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Base de référence et semaine 8
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Performances de jeu – Précision/vitesse et anticipation
Délai: Base de référence et semaine 8
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Les participants doivent cliquer sur l'un des 3 cercles visibles qui apparaissent dans l'environnement 3D du jeu AimLab pendant 60 secondes. La tâche consiste à éliminer les cercles le plus rapidement possible, en testant la précision et la vitesse des participants. Le logiciel AimLab est un outil validé pour mesurer les capacités nécessaires aux jeux de tir à la première personne (FPS). Une deuxième tâche consistera à suivre un cercle qui se déplace aléatoirement d'un côté à l'autre, toujours pendant 60 secondes. Cette capacité est également nécessaire dans tous les jeux FPS. |
Base de référence et semaine 8
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Bien-être après l'entraînement
Délai: Référence, semaine 1, semaine 2, semaine 3, semaine 4, semaine 5, semaine 6, semaine 7, semaine 8
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Les participants du groupe expérimental sont invités à évaluer leur état subjectif sur une échelle de Likert à 10 points avant, pendant et après les interventions d'exercice.
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Référence, semaine 1, semaine 2, semaine 3, semaine 4, semaine 5, semaine 6, semaine 7, semaine 8
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- E-SPORT
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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