- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06264375
Auswirkung einer spezifischen und allgemeinen körperlichen Trainingsintervention auf die Leistung von Spielen und E-Sport (E-SPORT)
E-SPORT: Bewertung des sportlichen Potenzials relevanter Nachwuchstalente – Entwicklung eines spezifischen, auf körperlicher Aktivität basierenden Trainingsansatzes für E-Sportler und Gamer
Das Ziel dieser randomisierten Kontrollinterventionsstudie besteht darin, die Wirkung von i) einem spezifischen körperlichen Training für den E-Sport und ii) einem allgemeinen körperlichen Training auf die E-Sport-Leistung im Vergleich zu iii) keinem körperlichen Training zu testen.
Teilnehmer sind Gamer und Sportler, die mindestens >2 Stunden pro Woche unter Gleichaltrigen spielen. Die wichtigsten Fragen, die beantwortet werden sollen, sind:
- Hat körperliches Training einen Einfluss auf esportbezogene Fähigkeiten (Handgriffstärke, Reaktion, Antizipation)?
- Das Training spezifischer Elemente, die auf diese Fähigkeiten „außerhalb des Spiels“ abzielen, überträgt auf die tatsächlich benötigten Fähigkeiten mit Tastatur und Maus
Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip – jedoch vermittelt nach Spielstunden pro Woche – in eine von drei Gruppen eingeteilt.
- Gruppe 1 führt über einen Zeitraum von 8 Wochen dreimal pro Woche für 30 Minuten ein spezifisches körperliches Training mit Schwerpunkt auf den im E-Sport benötigten Fähigkeiten (Griffkraft, Reaktion, Antizipation) durch.
- Gruppe 2 führt ein ähnliches körperliches Training (Belastung, Intensität) wie Gruppe 1 durch, jedoch ohne spezifische Elemente.
- Gruppe 3 dient ohne jegliche Schulung als Kontrollgruppe.
Die Forscher werden Gruppe 1, Gruppe 2 und Gruppe 3 vergleichen, um zu sehen, ob die verschiedenen Trainings (Gruppe 1 und Gruppe 2) unterschiedliche Auswirkungen auf die E-Sport-Leistung haben und ob sich kein Training (Gruppe 3) in der E-Sport-Leistungsentwicklung unterscheidet.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
E-Sport ist die wettbewerbsorientierte Art, digitale Computer-, Konsolen- oder Smartphone-Spiele zu spielen. Abgesehen von dieser rationalen Definition handelt es sich um ein Phänomen, das – nicht nur aufgrund der Covid-19-Pandemie – in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit erregt hat. Das hohe Interesse ist häufig auf die teilweise außergewöhnlich hohen Gehälter und Preisgelder zurückzuführen, die den beteiligten Akteuren geboten werden, insbesondere im Vergleich zu traditionellen Sportarten. Beispielsweise gewann der 16-jährige Gewinner des ersten Fortnite World Cup im Jahr 2019, Kyle „Bugha“ Giersdorf, 3 Millionen Dollar aus einem Preispool von 28,6 Millionen Dollar für seinen Erfolg in der Endrunde. Darüber hinaus besuchten 19.000 Menschen die Veranstaltung live in New York im Arthur Ashe Stadium und 2,3 Millionen verfolgten sie live über Streams auf YouTube und Twitch. Abgesehen vom kompetitiven E-Sport-Umfeld kann „Gaming“ als „Hobby-Version“ bezeichnet werden, die eine noch größere Wirkung auf eine besonders junge Generation hat. Beispielsweise gaben in Österreich in einer Umfrage im Jahr 2021 65 % der 18- bis 64-Jährigen an, wöchentlich Videospiele zu spielen. Darüber hinaus gaben 25 % an, mindestens 6 Stunden pro Woche zu spielen, einige sogar mehr als 20 Stunden. Unter Berücksichtigung des Alters lag 2019 der Anteil der Gamer in der Altersgruppe zwischen 14 und 29 Jahren bei 50 %. Wie in anderen Sportarten auch, werden Casual- und Hobby-Gamer von Spitzensportlern (E-)Sportlern als Vorbildern beeinflusst. Daher kann das Verhalten und insbesondere der Bezug zu körperlicher Aktivität von E-Sport-Athleten besonders wichtig sein, da es einen Einfluss auf junge E-Sport- oder Gaming-affine Personen haben könnte. Eine weitere Tatsache ist, dass die genannten Online-Streams immer mehr zu den bevorzugten Medien der jüngeren Generationen werden und sich von typischen Rundfunksystemen wie Fernsehen oder Radio abwenden, was sie z. B. für Menschen schwer zugänglich macht. Gesundheitshinweise, die über die genannten gemeinsamen Kanäle ausgestrahlt werden. Neben den beeindruckenden Zahlen und dem rasanten Wachstum des E-Sports in den letzten Jahren mangelt es an Forschung insbesondere zum Thema körperliche Aktivität.
Unabhängig von der anhaltenden Debatte darüber, ob E-Sport als Sport betrachtet werden sollte oder nicht, könnten Untersuchungen zu den Auswirkungen von Spielen auf die körperlichen Fähigkeiten zeigen, dass Videospiele die Hand-Auge-Koordination und die Feinmotorik fördern und es E-Sportlern ermöglichen, Höchstleistungen zu erbringen Sie können mit Tastatur und Maus bis zu 400 Aktionen pro Minute ausführen und die Leistung des Arbeitsgedächtnisses sowie die aufgabenbezogene kortikale Aktivität verbessern. Andere Untersuchungen konnten zeigen, dass das Leistungsniveau im E-Sport einen direkten Einfluss auf die Plastizität des Gehirns hat und eine verbesserte lokale Funktionsintegration in den Exekutivbereichen des Gehirns von Spitzenspielern im Vergleich zu weniger erfahrenen E-Sportlern zeigt. Weitere Argumente, die dafür sprechen, E-Sport als Sport zu akzeptieren, sind die erwähnte Elite-Auge-Hand-Koordination, schnelle Reaktionszeiten in Bezug auf visuelle Informationen sowie kognitive und strategische Fähigkeiten über Stunden hinweg. Bereits bei Kindern werden die visuellen Fähigkeiten auch durch das Spielen von Videospielen trainiert, da Untersuchungen zeigen konnten, dass durch das Spielen des Spiels Tetris das räumliche Vorstellungsvermögen verbessert oder Bewegungen von Objekten im virtuellen Raum effizienter antizipiert werden können. Weitere Untersuchungen zu psychologischen Faktoren und Indikatoren im E-Sport könnten zeigen, dass Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Informationsverarbeitung und Aufgabenwechsel entscheidende Parameter für E-Sportler sind. All diese Beweise belegen, dass Gaming Auswirkungen auf Körper und Gehirn einer besonders jungen Bevölkerung hat, da diese die Hauptkonsumenten digitaler Spiele auf Computern und Konsolen sind. Untersuchungen zu den Auswirkungen allgemeiner körperlicher Aktivität auf die Spielleistung zeigen, dass selbst eine 6-minütige Pause, einschließlich einer nicht sitzenden Aktivität zwischen den Spielen, akute und chronische gesundheitliche Vorteile haben kann. Darüber hinaus werden die Verarbeitungsgeschwindigkeit und die Ausführungsfunktionen verbessert, was für E-Sportler bei Spielen und Wettkämpfen von Vorteil sein könnte. Mit fast neun Stunden körperlicher Aktivität pro Woche gelten deutsche E-Sportler als „aktiv“. Darüber hinaus trainieren manche E-Sportler körperlich, jedoch nicht auf eine bestimmte Art und Weise, und es bleibt umstritten, ob diese Art des Trainings tatsächlich einen Einfluss auf ihre Leistung hat. Daher stellt sich die Frage, ob körperliches Training auf Fähigkeiten und Fertigkeiten, die im E-Sport benötigt werden, umgekehrt wirksam wäre. Darüber hinaus könnte es von Interesse sein, die Wirkung eines allgemeinen Trainings auf die körperliche Fitness zu untersuchen, um 1) die Leistung von E-Sportlern zu verbessern und 2) ihre Gesundheit zu fördern, da körperliches Training noch stärker zu einem sinnvollen Bestandteil des E-Sport-Trainings werden würde. Genauer gesagt fehlen Untersuchungen zu der Frage, welche spezifischen körperlichen und motorischen Fähigkeiten im E-Sport erforderlich sind und ob ein spezifisches Training, das auf diese Fähigkeiten abzielt, für E-Sportler von Vorteil sein könnte. Das Wissen über solche möglichen Synergieeffekte ist notwendig und von großem Interesse, da 1) evidenzbasierte Informationen zu diesem Thema rar sind und 2) die Zahl der E-Sportler zunimmt und Maßnahmen zur Vermeidung von Verletzungen sowie zur Förderung von Leistung und Gesundheit ergriffen werden sollten in dieser Gemeinschaft. Wie bereits beschrieben ist E-Sport ein Phänomen der Jugend. Die Einführung körperlicher Aktivität in dieser Gemeinschaft mit der Absicht, sie dabei zu unterstützen, ihre Leistung zu verbessern und Verletzungen vorzubeugen, ist ein Ansatz, der dringend in Betracht gezogen werden sollte, um eine gesündere Gesellschaft in der Zukunft zu gewährleisten. Ein Beispiel für potenzielle Synergien durch die Nutzung der Körperlichkeit im E-Sport ist die Handgriffstärke, da es Hinweise darauf gibt, dass eine höhere Griffstärke die Geschicklichkeit älterer Menschen verbessert. Eine bessere Fingerfertigkeit könnte von Vorteil sein, um spielspezifische Aktionen mit den Fingern schneller und genauer auszuführen, wie es in einigen Spielgenres erforderlich ist. Ein möglicher Mechanismus ist die verbesserte intramuskuläre Koordination, die durch höhere Kraftwerte angezeigt werden könnte und somit für eine bessere neuromuskuläre Harmonisierung verantwortlich sein könnte. Umgekehrt verbessert das Videospielen die manuellen Fähigkeiten und die Griffkraft der nicht dominanten Hand. Ein weiteres Beispiel ist die Auswirkung von Spielen auf kardiovaskuläre und respiratorische Parameter wie Herzfrequenz, Atemfrequenz und Atemminutenvolumen, die bei akutem Spielen einen Anstieg zeigten. Interessanterweise schnitt das Team mit höheren Werten besser ab. Es stellt sich die Frage, ob die Fähigkeit, höhere Herzfrequenzschwellen auszuhalten oder sich schneller zu regenerieren und „zurück in den Komfort“ zu kommen, dabei hilft, die Leistung im E-Sport und Gaming zu steigern. Dass der Energieverbrauch beim Spielen um 40 % höher ist als beim Sitzen, konnte bereits nachgewiesen werden, sodass die körperliche Fitness tatsächlich einen Einfluss auf die Leistung hat. Ob körperliche Fitness jedoch einen messbaren Einfluss auf die Spieleleistung hat, muss noch evaluiert werden. Andere, insbesondere koordinative Fähigkeiten wie die Reaktionszeit sind Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit E-Sport und Gaming häufig an erster Stelle stehen und sich nachweislich bei traditionellen Sportlern und E-Sportlern ähneln. Obwohl es eine Debatte über die Trainierbarkeit der Reaktion gibt, scheint es, dass Sport und E-Sport die Reaktionszeiten beschleunigen. Der mögliche Effekt eines Trainings mit Fokus auf die Reaktionszeit und seine Auswirkung auf die E-Sport- und Gaming-Leistung muss jedoch noch evaluiert werden. Generell gibt es Hinweise darauf, dass E-Sport und Gaming spezifische motorische Fähigkeiten erfordern, die für den Erfolg in bestimmten Spielen erforderlich sind.
Ergebnisse des vorgeschlagenen Projekts könnten in Jugendprojekten und Schulen und insbesondere im Sportunterricht und einer E-Sport-Akademie umgesetzt werden, was später vorgestellt wird. Die große Aufmerksamkeit junger Menschen für E-Sport und Gaming kann als Möglichkeit genutzt werden, das Bewusstsein für einen gesunden Lebensstil zu schärfen. Somit wird eine evidenzbasierte Grundlage geschaffen, auf der aufgebaut werden kann. Die frühzeitige Implementierung körperlicher Aktivität im E-Sport und Gaming kann entscheidend sein, um eine hohe Akzeptanz in der Community zu erreichen.
Abschließend besteht das Ziel des vorgeschlagenen Projekts darin, trainierbare Parameter im Zusammenhang mit körperlicher Aktivität zu identifizieren, die im E-Sport und Gaming relevant sind. Die erwarteten Ergebnisse sind Verbesserungen der tatsächlichen E-Sport-Leistung und der E-Sport-bezogenen Aufgaben, die durch ein bestimmtes Training erreicht werden. Darüber hinaus ist mit einer Leistungssteigerung durch allgemeines Training im Vergleich zu keinem körperlichen Training zu rechnen. Darüber hinaus soll auf Basis der gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse ein spezifisches körperliches Training für E-Sportler entwickelt werden. Die daraus resultierenden Erkenntnisse und Ratschläge können genutzt werden, um die Bedeutung und Vorteile körperlicher Aktivität in einer jungen Gemeinschaft zu fördern und letztendlich zu einem verbesserten Gesundheitsbewusstsein zu führen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Tyrol
-
Innsbruck, Tyrol, Österreich, 6020
- Department of Sport Science
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Regelmäßiges Spielen von Videospielen (>2 Stunden pro Woche)
- bereit, an einer 8-wöchigen Interventionsphase mit körperlichem Training teilzunehmen
Ausschlusskriterien:
- jegliche Gründe, die die Teilnahme an körperlicher Aktivität unmöglich machen würden, wie z. B. akute Verletzungen, chronische Gesundheitsprobleme oder ärztliche Ratschläge
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Spezifisches körperliches Training
3x Training pro Woche für ca.
30 Minuten für 8 Wochen.
Das Training enthält Elemente des hochintensiven Intervalltrainings (HIIT).
Darüber hinaus sind Übungen zur Verbesserung der Griffkraft, Reaktionszeit und Antizipation enthalten.
|
siehe Gruppenbeschreibung
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Experimental: Allgemeines körperliches Training
3x Training pro Woche für ca.
30 Minuten für 8 Wochen.
Das Training enthält Elemente des hochintensiven Intervalltrainings (HIIT).
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siehe Gruppenbeschreibung
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Kein Eingriff: Regnet nicht
Kontrollgruppe
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Reaktionszeit (außerhalb des Spiels)
Zeitfenster: Ausgangswert und Woche 8
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Die Reaktionszeit wird mit einer Browserlösung gemessen (aimbooster.com)
und ein 4-facher Reaktionstest inklusive 4 Tasten, die gedrückt werden müssen, wenn ein bestimmtes Licht aufleuchtet.
Linke obere Eckleuchte = linke Hand, rechte obere Eckleuchte = rechte Hand, linke untere Eckleuchte = linker Fuß, rechte untere Eckleuchte = rechter Fuß.
Pro Runde leuchten die Lichter 10 Mal auf und die durchschnittliche Reaktionszeit wird berechnet.
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Ausgangswert und Woche 8
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Vorfreude (Out-Game)
Zeitfenster: Ausgangswert und Woche 8
|
Bei dem Test handelt es sich um einen sich horizontal bewegenden Laser, dessen Geschwindigkeit sich zufällig unterscheidet.
Der Test beginnt mit zehn Links-nach-rechts-Bewegungen, um das Bewegungsverhalten der Laser kennenzulernen, danach beginnt der eigentliche Test.
Die Aufgabe besteht darin, auf einen Knopf zu klicken, genau in dem Moment, in dem der Laser den Mittelpunkt erreicht, der durch ein „X“ an der Wand angezeigt wird.
Die Software erkennt den Zeitunterschied für zehn Versuche, wenn der Klick zu früh bzw. zu spät ausgeführt wurde.
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Ausgangswert und Woche 8
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Ganzkörperfitness
Zeitfenster: Ausgangswert und Woche 8
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Um die Fähigkeit der Teilnehmer zu testen, nicht nur mit einer Bewegung zu reagieren, sondern verschiedene Bewegungen als Ganzkörper-Bewegungs- und Fitnesstest zu kombinieren, werden die BlazePods eingesetzt.
Dieses Trainingsgerät besteht aus 4 sogenannten „Pods“, die über eine Smartphone-App gesteuert werden und in zufälliger Reihenfolge aufleuchten.
Die Aufgabe besteht darin, auf die Kapsel zu tippen, sobald sie aufleuchtet.
Der Test dauert 60 Sekunden und führt einen Herz-Kreislauf-Test durch.
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Ausgangswert und Woche 8
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Griffstärke (außerhalb des Spiels)
Zeitfenster: Ausgangswert und Woche 8
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Griffstärke der Hand gemessen in kg mit dem Takei Dynamometer 5401
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Ausgangswert und Woche 8
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Gaming-Leistung – Genauigkeit/Geschwindigkeit und Vorfreude
Zeitfenster: Ausgangswert und Woche 8
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Die Teilnehmer müssen 60 Sekunden lang auf einen von drei sichtbaren Kreisen klicken, die in der 3D-Umgebung des Spiels AimLab erscheinen. Die Aufgabe besteht darin, die Kreise so schnell wie möglich zu beseitigen und die Genauigkeit und Geschwindigkeit der Teilnehmer zu testen. Die AimLab-Software ist ein validiertes Tool zur Messung der Fähigkeiten, die in Ego-Shootern (FPS) benötigt werden. Eine zweite Aufgabe besteht darin, einen Kreis zu verfolgen, der wiederum 60 Sekunden lang zufällig von einer Seite zur anderen wechselt. Diese Fähigkeit wird auch in allen FPS-Spielen benötigt. |
Ausgangswert und Woche 8
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Wohlbefinden nach dem Training
Zeitfenster: Grundlinie, Woche 1, Woche 2, Woche 3, Woche 4, Woche 5, Woche 6, Woche 7, Woche 8
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Die Teilnehmer der Versuchsgruppe werden gebeten, ihr subjektives Wee-Being auf einer 10-Punkte-Likert-Skala vor, während und nach den Übungseingriffen zu bewerten
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Grundlinie, Woche 1, Woche 2, Woche 3, Woche 4, Woche 5, Woche 6, Woche 7, Woche 8
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- E-SPORT
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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