- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06264375
Effect van een specifieke en algemene fysieke inspanningsinterventie op gaming- en e-sportprestaties (E-SPORT)
E-SPORT: Evaluatie van het sportieve potentieel van relevante nieuwe talenten - Ontwikkeling van een specifieke trainingsaanpak op basis van fysieke activiteit voor e-atleten en gamers
Het doel van deze gerandomiseerde controle-interventiestudie is om het effect te testen van i) een specifieke fysieke training voor esport en ii) een algemene fysieke training op de esportprestaties, vergeleken met iii) helemaal niet fysiek trainen.
Deelnemers zijn gamers en atleten die minimaal >2 uur per week spelen. De belangrijkste vragen die het wil beantwoorden zijn:
- Heeft fysieke training een effect op esport-gerelateerde vaardigheden (handknijpkracht, reactie, anticipatie)
- Wordt de training van specifieke elementen, die gericht zijn op deze vaardigheden "out-game", overgedragen op de daadwerkelijke vaardigheden die nodig zijn met behulp van een toetsenbord en muis?
Deelnemers worden willekeurig (maar gemedieerd op basis van speeluren per week) verdeeld in 1 van de 3 groepen.
- Groep 1 zal 3 keer per week gedurende 30 minuten een specifieke fysieke training uitvoeren met focus op de vaardigheden die nodig zijn in e-sport (grijpkracht, reactie, anticipatie) gedurende een tijdsbestek van 8 weken.
- Groep 2 zal een soortgelijke fysieke training (belasting, intensiteit) uitvoeren als Groep 1, maar zonder specifieke elementen.
- Groep 3 zal zonder enige training als controlegroep dienen.
Onderzoekers zullen Groep 1, Groep 2 en Groep 3 vergelijken om te zien of de verschillende trainingen (Groep 1 en Groep 2) een verschillend effect hebben op de e-sportprestaties en of geen enkele training (Groep 3) verschilt in de ontwikkeling van e-sportprestaties.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
E-Sport is de competitieve manier om digitale computer-, console- of smartphonegames te spelen. Naast deze rationele definitie is het een fenomeen dat – niet alleen vanwege de Covid-19-pandemie – de afgelopen jaren veel aandacht heeft gekregen. De hoge belangstelling wordt vaak gedreven door de deels buitengewoon hoge lonen en prijzengelden die aan de betrokken actoren worden aangeboden, vooral in vergelijking met traditionele sporten. De 16-jarige winnaar van de eerste Fortnite World Cup in 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, won bijvoorbeeld 3 miljoen dollar uit een prijzenpot van 28,6 miljoen dollar voor het slagen in de laatste ronde. Daarnaast bezochten 19.000 mensen het evenement live in New York in het Arthur Ashe Stadium en keken 2,3 miljoen mensen live mee via streams op YouTube en Twitch. Afgezien van de competitieve e-sportomgeving kan ‘gaming’ worden omschreven als de ‘hobbyversie’, die een nog grotere impact heeft op een vooral jonge generatie. In Oostenrijk zei bijvoorbeeld 65% van de 18- tot 64-jarigen in een onderzoek in 2021 wekelijks videogames te spelen. Bovendien geeft 25% aan minimaal 6 uur per week te spelen, sommigen zelfs meer dan 20 uur. Als we rekening houden met de leeftijd, bedroeg het aandeel gamers in de leeftijdsgroep tussen 14 en 29 jaar in 2019 50%. Net als in andere sporten worden casual en hobbygamers beïnvloed door elite (e-)sportatleten als rolmodellen. Daarom kan het gedrag en vooral de relatie met fysieke activiteit van e-sportatleten bijzonder belangrijk zijn, omdat dit een invloed kan hebben op jonge e-sport- of game-affaire individuen. Een ander feit is dat de genoemde online streams steeds meer de voorkeursmedia van de jongere generaties worden en de typische omroepsystemen zoals tv of radio de rug toekeren, waardoor ze moeilijk te bereiken zijn voor b.v. volksgezondheidsadviezen uitgezonden via de genoemde gemeenschappelijke kanalen. Naast de indrukwekkende cijfers en de snelle groei van e-sport in de afgelopen jaren, is er een gebrek aan onderzoek, vooral naar de betrokkenheid van fysieke activiteit.
Ongeacht het voortdurende debat of e-sport al dan niet als sport moet worden beschouwd, zou onderzoek naar de effecten van gamen op de fysieke vaardigheden kunnen aantonen dat video-gaming de hand-oogcoördinatie en de fijne motoriek ondersteunt en e-atleten in staat stelt betere prestaties te leveren. tot 400 acties per minuut met behulp van hun toetsenbord en muis, en verbetert de prestaties van het werkgeheugen en de taakgerelateerde corticale activiteit. Ander onderzoek zou kunnen aantonen dat het prestatieniveau in e-sport een direct effect heeft op de plasticiteit van de hersenen, waardoor een verbeterde lokale functionele integratie binnen de uitvoerende gebieden van de hersenen van elitespelers mogelijk wordt gemaakt in vergelijking met minder ervaren e-atleten. Andere argumenten die het idee ondersteunen om e-sport als sport te accepteren, pleiten voor de genoemde oog-handcoördinatie van de elite, snelle reactietijden in termen van visuele informatie en cognitieve en strategische vaardigheden gedurende uren. Al bij kinderen worden de visuele vaardigheden ook getraind door het spelen van videogames, omdat onderzoek zou kunnen aantonen dat het ruimtelijk inzicht kan worden verbeterd door het spel Tetris te spelen, of dat er efficiënter kan worden geanticipeerd op bewegingen van objecten in een virtuele ruimte. Ander onderzoek naar psychologische factoren en indicatoren in e-sport zou kunnen aantonen dat aandacht, geheugen, informatieverwerking en taakwisseling cruciale parameters zijn voor e-sportatleten. Al dit bewijs bewijst dat gaming de lichamen en hersenen van een bijzonder jonge bevolking beïnvloedt, aangezien dit de grootste consumenten zijn van digitale games op computers en consoles. Uit onderzoek naar het effect van algemene fysieke activiteit op spelprestaties blijkt dat zelfs een rustperiode van zes minuten, inclusief een niet-zittende activiteit tussen games, acute en chronische gezondheidsvoordelen kan hebben. Bovendien verbetert het de verwerkingssnelheid en de uitvoerende functies, wat gunstig kan zijn voor e-atleten tijdens hun wedstrijden en competities. Met bijna negen uur fysieke activiteit per week worden Duitse e-atleten als "actief" beschouwd. Bovendien trainen sommige e-atleten wel fysiek, maar niet op een specifieke manier, en het blijft onderwerp van discussie of dit soort training daadwerkelijk effect heeft op hun prestaties. Daarom rijst de vraag of fysieke training in het ontwikkelen van vaardigheden en capaciteiten, die nodig zijn in e-sport, andersom ook effectief zou zijn. Bovendien zou het onderzoeken van het effect van een algemene training van fysieke fitheid interessant kunnen zijn om 1) de prestaties van e-atleten te verbeteren en 2) hun gezondheid te bevorderen, aangezien fysieke training nog meer een redelijk onderdeel zou worden van e-sporttraining. Meer gedetailleerd ontbreekt onderzoek naar de vraag welke specifieke fysieke en motorische vaardigheden nodig zijn in e-sport en of een specifieke training, die op deze vaardigheden is gericht, gunstig zou kunnen zijn voor e-atleten. Het is noodzakelijk en van groot belang om op de hoogte te zijn van dergelijke mogelijke synergie-effecten, omdat 1) op bewijs gebaseerde informatie over dit onderwerp schaars is en 2) het aantal e-atleten toeneemt en er maatregelen moeten worden genomen om blessures te voorkomen en de prestaties en gezondheid te bevorderen. in deze gemeenschap. Zoals al beschreven is e-sport een fenomeen van de jeugd. Het introduceren van fysieke activiteit in deze gemeenschap met de bedoeling hen te helpen hun prestaties te verbeteren en blessures te voorkomen, is een aanpak die dringend moet worden overwogen om een gezondere samenleving in de toekomst te garanderen. Een voorbeeld van potentiële synergieën met behulp van lichamelijkheid in e-sport is de handgreepkracht, aangezien er aanwijzingen zijn dat een hogere grijpkracht de behendigheid bij ouderen verbetert. Een betere behendigheid kan nuttig zijn om gamespecifieke acties sneller en nauwkeuriger met de vingers uit te voeren, zoals nodig is in sommige gamegenres. Een mogelijk mechanisme is de verbeterde intramusculaire coördinatie, die zou kunnen worden aangegeven door de hogere krachtwaarden en daardoor verantwoordelijk zou kunnen zijn voor een betere neuromusculaire harmonisatie. Omgekeerd verbetert videogaming de handmatige vaardigheden en de grijpkracht van de niet-dominante hand. Een ander voorbeeld is het effect van gamen op cardiovasculaire en ademhalingsparameters zoals hartslag, ademhalingsfrequentie en minuutventilatie, dat tijdens acuut gamen een toename liet zien. Interessant genoeg presteerde het team met hogere waarden beter. De vraag rijst of het vermogen om hogere hartslagdrempels te weerstaan of sneller te regenereren en "terug te keren naar comfort" de prestaties in e-sport en gaming helpt verbeteren. Dat het energieverbruik tijdens het gamen 40% hoger is dan tijdens het zitten bleek al, waarbij werd gesteld dat de fysieke fitheid inderdaad invloed heeft op de prestaties. Of fysieke fitheid echter een meetbaar effect heeft op de spelprestaties, moet nog worden geëvalueerd. Andere, vooral coördinerende vaardigheden, zoals reactietijd, zijn vaardigheden die vaak als eerste worden genoemd in de context van e-sport en gaming en waarvan is aangetoond dat ze vergelijkbaar zijn voor traditionele sportatleten en e-atleten. Hoewel er discussie bestaat over de trainbaarheid van reactie, lijkt het erop dat sport en e-sport de reactietijden versnellen. Het mogelijke effect van een training met focus op reactietijd en het effect ervan op e-sport- en gamingprestaties moet echter nog worden geëvalueerd. Over het algemeen zijn er aanwijzingen dat e-sport en gaming specifieke motorische vaardigheden nodig hebben, die nodig zijn om in bepaalde games te slagen.
De resultaten van het voorgestelde project zouden kunnen worden geïmplementeerd in jeugdprojecten en scholen en vooral in lessen lichamelijke opvoeding en een e-sportacademie, die later zal worden gepresenteerd. De grote aandacht van jongeren ten aanzien van e-sport en gaming kan worden gebruikt als mogelijkheid om het bewustzijn over een gezonde levensstijl te vergroten. Zo ontstaat er een evidence-based fundament waarop kan worden voortgebouwd. De implementatie van fysieke activiteit in e-sports en gaming in een vroeg stadium kan van cruciaal belang zijn om een hoge acceptatie in de gemeenschap te bereiken.
Concluderend is het doel van het voorgestelde project het identificeren van trainbare parameters die verband houden met fysieke activiteit en die relevant zijn in e-sport en gaming. De verwachte resultaten zijn verbeteringen in de daadwerkelijke e-sportprestaties en e-sportgerelateerde taken die door een specifieke training worden bereikt. Bovendien wordt verwacht dat de prestaties ook zullen toenemen als gevolg van een algemene training, vergeleken met geen fysieke training. Daarnaast zal op basis van het verkregen wetenschappelijke bewijs een specifieke fysieke training voor e-atleten worden ontwikkeld. De resulterende bevindingen en adviezen kunnen worden gebruikt om het belang en de voordelen van fysieke activiteit in een jonge gemeenschap te promoten, wat uiteindelijk resulteert in een verbeterd gezondheidsbewustzijn.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Tyrol
-
Innsbruck, Tyrol, Oostenrijk, 6020
- Department of Sport Science
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Kind
- Volwassen
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Regelmatig videogames spelen (>2 uur per week)
- bereid deel te nemen aan een interventieperiode van 8 weken met daarin fysieke training
Uitsluitingscriteria:
- alle redenen die deelname aan lichamelijke activiteit onmogelijk maken, zoals acuut letsel, chronische gezondheidsproblemen of medisch advies
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Fundamentele wetenschap
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Specifieke fysieke training
3 keer per week trainen voor ca.
30 minuten gedurende 8 weken.
De training bevat High Intensity Interval Training (HIIT) elementen.
Bovendien zijn oefeningen opgenomen om de grijpkracht, reactietijden en anticipatie te verbeteren.
|
zie groepsbeschrijving
|
|
Experimenteel: Algemene fysieke training
3 keer per week trainen voor ca.
30 minuten gedurende 8 weken.
De training bevat High Intensity Interval Training (HIIT) elementen.
|
zie groepsbeschrijving
|
|
Geen tussenkomst: Niet aan het regenen
Controlegroep
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Reactietijd (buiten het spel)
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De reactietijd wordt gemeten met behulp van een browseroplossing (aimbooster.com)
en een 4-voudige reactietest inclusief 4 knoppen die ingedrukt moeten worden als een bepaald licht verschijnt.
Linker bovenhoeklicht = linkerhand, rechter bovenhoeklicht = rechterhand, linker onderhoeklicht = linkervoet, rechter onderhoeklicht = rechtervoet.
Per ronde gaan de lampjes 10 keer branden en wordt de gemiddelde reactietijd berekend.
|
Basislijn en week 8
|
|
Anticipatie (buiten het spel)
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
De test is een horizontaal bewegende laser, die willekeurig in snelheid verschilt.
De test begint met tien bewegingen van links naar rechts om inzicht te krijgen in het bewegingsgedrag van de lasers, waarna de daadwerkelijke test begint.
De taak is om op een knop te klikken, precies op het moment dat de laser het middelpunt bereikt, wat wordt aangegeven door een "X" op de muur.
De software detecteert het tijdsverschil voor tien pogingen, of de klik respectievelijk te vroeg of te laat is uitgevoerd.
|
Basislijn en week 8
|
|
Fitness voor het hele lichaam
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
Om het vermogen van de deelnemers te testen om niet alleen met één beweging te reageren, maar verschillende bewegingen te combineren als een bewegings- en fitnesstest voor het hele lichaam, zullen de BlazePods worden gebruikt.
Dit trainingsapparaat bestaat uit 4 zogenaamde "pods", die worden aangestuurd door een smartphone-applicatie en in willekeurige volgorde oplichten.
De taak is om op de pod te tikken zodra deze oplicht.
De test duurt 60 seconden en omvat een cardiovasculaire test.
|
Basislijn en week 8
|
|
Grijpkracht (buiten het spel)
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
Grijpkracht van de hand gemeten in kg met behulp van de Takei Dynamometer 5401
|
Basislijn en week 8
|
|
Spelprestaties - Nauwkeurigheid/snelheid en anticipatie
Tijdsspanne: Basislijn en week 8
|
Deelnemers moeten op 1 van de 3 zichtbare cirkels klikken die gedurende 60 seconden in de 3D-omgeving van het spel AimLab verschijnen. De taak is om zo snel mogelijk de cirkels te elimineren en de nauwkeurigheid en snelheid van de deelnemers te testen. De AimLab-software is een gevalideerd hulpmiddel voor het meten van de vaardigheden die nodig zijn bij First-person-Shooters (FPS). Een tweede taak is het volgen van een cirkel die willekeurig van de ene naar de andere kant beweegt, opnieuw gedurende 60 seconden. Deze vaardigheid is ook nodig in alle FPS-games. |
Basislijn en week 8
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Welzijn na de training
Tijdsspanne: Basislijn, week 1, week 2, week 3, week 4, week 5, week 6, week 7, week 8
|
Deelnemers aan de experimentele groep wordt gevraagd hun subjectieve wee-zijn te beoordelen op een 10-punts likertschaal voor, tijdens en na de oefeninterventies.
|
Basislijn, week 1, week 2, week 3, week 4, week 5, week 6, week 7, week 8
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- E-SPORT
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .