Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekten af ​​en specifik og generel fysisk træningsintervention på spil og e-sports ydeevne (E-SPORT)

22. april 2024 opdateret af: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Evaluering af det sportslige potentiale af relevante nye talenter - Udvikling af en specifik træningstilgang baseret på fysisk aktivitet for e-atleter og spillere

Målet med dette randomiserede kontrolinterventionsstudie er at teste effekten af ​​i) en specifik fysisk træning til esport og ii) en generel fysisk træning på esports præstation sammenlignet med iii) slet ikke at træne fysisk.

Deltagerne er spillere og atleter, der spiller mindst >2 timers peer-uge. De vigtigste spørgsmål, den sigter mod at besvare er:

  • Har fysisk træning en effekt på esport-relaterede evner (håndgrebsstyrke, reaktion, forventning)
  • Overfører træningen af ​​specifikke elementer, som sigter mod disse evner "ud af spillet", de faktiske nødvendige færdigheder ved hjælp af et tastatur og en mus

Deltagerne vil blive tilfældigt - men medieret af timers spil om ugen - fordelt i 1 af 3 grupper.

  • Gruppe 1 vil 3 gange om ugen i 30 minutter udføre en specifik fysisk træning med fokus på nødvendige evner i e-sport (grebsstyrke, reaktion, forventning) over en tidsperiode på 8 uger.
  • Gruppe 2 vil udføre en lignende fysisk træning (belastning, intensitet) som gruppe 1, men uden specifikke elementer.
  • Gruppe 3 vil fungere som kontrolgruppe uden træning.

Forskere vil sammenligne Gruppe 1, Gruppe 2 og Gruppe 3 for at se, om de forskellige træninger (Gruppe 1 og Gruppe 2) har forskellig effekt på esport præstationer, og om ingen træning (Gruppe 3) adskiller sig i esport præstationsudvikling.

Studieoversigt

Status

Aktiv, ikke rekrutterende

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

E-Sport er den konkurrencedygtige måde at spille digitale computer-, konsol- eller smartphonespil. Udover denne rationelle definition er det et fænomen, som - ikke kun på grund af Covid-19-pandemien - har fået stor opmærksomhed i de sidste par år. Den høje interesse er ofte drevet af de delvist ekstraordinære høje lønninger og prispenge, der tilbydes de involverede aktører, især sammenlignet med traditionelle sportsgrene. Som et eksempel vandt den 16-årige vinder af det første Fortnite World Cup i 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, 3 millioner dollar ud af en præmiepulje på 28,6 millioner dollar for at have succes i slutrunden. Derudover besøgte 19.000 mennesker begivenheden live i New York i Arthur Ashe Stadium, og 2,3 millioner så den live via streams på YouTube og Twitch. Bortset fra det konkurrenceprægede e-sportsmiljø kan "gaming" beskrives som "hobbyversionen", som har en endnu større indflydelse på en særligt ung generation. For eksempel sagde 65 % af de 18- til 64-årige i Østrig i en undersøgelse i 2021, at de ville spille videospil på en ugentlig basis. Desuden angav 25% at spille mindst 6 timer om ugen, nogle endda mere end 20 timer. Når man tager alder i betragtning, var andelen af ​​spillere i aldersgruppen mellem 14 og 29 i 2019 50 %. Ligesom i andre sportsgrene er casual- og hobbyspillere påvirket af elite-(e-)sports-atleter som rollemodeller. Derfor kan adfærden og især forbindelsen til fysisk aktivitet hos e-sportsatleter være særlig vigtig, da det kan have indflydelse på unge e-sports- eller spilrelaterede individer. En anden kendsgerning er, at de nævnte online-streams mere og mere bliver de yngre generationers foretrukne medier, idet de vender ryggen til typiske sendesystemer som TV eller radio, hvad der gør dem svære at nå til f.eks. folkesundhedsrådgivning, der udsendes ved hjælp af de nævnte fælles kanaler. Udover de imponerende tal og den hurtige vækst inden for e-sport i de senere år, mangler der forskning, især hvad angår involvering af fysisk aktivitet.

Uanset den igangværende debat om, hvorvidt e-sport skal betragtes som sport eller ej, kunne forskning udført om effekten af ​​spil på fysiske evner vise, at videospil understøtter hånd-øje-koordination, finmotorik og gør det muligt for e-atleter at præstere til 400 handlinger i minuttet ved hjælp af deres tastatur og mus, og forbedrer arbejdshukommelsens ydeevne og opgaverelateret kortikal aktivitet. Anden forskning kunne vise, at præstationsniveauet i e-sport har en direkte effekt på hjernens plasticitet, hvilket giver en forbedret lokal funktionel integration inden for lederområderne af hjernen hos elitespillere sammenlignet med mindre erfarne e-atleter. Andre argumenter, som understøtter ideen om at acceptere e-sport som en sport, argumenterer med nævnte elite øje-hånd-koordination, hurtige reaktionstider i form af visuel information og kognitive og strategiske evner over timer. Allerede hos børn trænes de visuelle evner ved at spille videospil også, da forskning kunne vise, at rumlig bevidsthed kunne forbedres ved at spille spillet Tetris, eller at bevægelser af objekter i et virtuelt rum kunne forudses mere effektivt. Anden forskning om psykologiske faktorer og indikatorer inden for e-sport kunne vise, at opmærksomhed, hukommelse, informationsbehandling og opgaveskift er afgørende parametre for e-sport-atleter. Alle disse beviser beviser, at spil påvirker kroppen og hjernen hos en særlig ung befolkning, da disse er de største forbrugere af digitale spil på computere og konsoller. Forskning om effekten af ​​generel fysisk aktivitet på spillepræstation viser, at selv en 6-minutters hvile inklusive en ikke-siddende aktivitet mellem spillene kan have akutte og kroniske sundhedsmæssige fordele. Desuden forbedrer det behandlingshastigheden og de udøvende funktioner, hvilket kan være til gavn for e-atleter under deres spil og konkurrencer. Med næsten ni timers fysisk aktivitet om ugen betragtes tyske e-atleter som "aktive". Desuden træner nogle e-atleter fysisk, dog ikke på en bestemt måde, og det er fortsat et emne at diskutere, om denne form for træning faktisk har en effekt på deres præstationer. Derfor opstår spørgsmålet, om fysisk træning mod færdigheder og evner, som er nødvendige i e-sport, ville være effektiv omvendt. Desuden kunne at undersøge effekten af ​​en generel træning af fysisk kondition være af interesse for at 1) forbedre e-atleters præstationer og 2) fremme deres sundhed, da fysisk træning i endnu højere grad ville blive en rimelig del af e-sportstræning. Mere detaljeret mangler der forskning vedrørende spørgsmålet om, hvilke specifikke fysiske og motoriske færdigheder der er nødvendige i e-sport, og om en specifik træning, som er rettet mod disse evner, kan være gavnlig for e-atleter. At vide om sådanne mulige synergieffekter er nødvendigt og af stor interesse, da 1) evidensbaseret information om dette emne er sparsom og 2) antallet af e-atleter er stigende, og der bør træffes foranstaltninger for at undgå skader og fremme præstation og sundhed i dette samfund. Som allerede beskrevet er e-sport et ungdomsfænomen. At bringe fysisk aktivitet i dette samfund med den hensigt at hjælpe dem med at forbedre deres præstationer og forebygge skader, er en tilgang, der hurtigst muligt bør overvejes for at sikre et sundere samfund i fremtiden. Et eksempel på potentielle synergier ved at bruge fysik i e-sport er håndgrebsstyrken, da der er dokumentation for, at en højere grebsstyrke forbedrer behændigheden hos ældre mennesker. En bedre fingerfærdighed kan være en fordel for at udføre spilspecifikke handlinger med fingrene hurtigere og mere præcist, efter behov i nogle spilgenrer. En mulig mekanisme er den forbedrede intramuskulære koordination, som kunne indikeres af de højere kraftværdier og derfor være ansvarlig for en bedre neuromuskulær harmonisering. Omvendt, fremskridt videospil manuelle færdigheder og grebsstyrke af den ikke-dominerende hånd. Et andet eksempel er effekten af ​​spil på kardiovaskulære og respiratoriske parametre som hjertefrekvens, respirationsfrekvens og minutventilation, som viste en stigning under akut spil. Interessant nok klarede holdet med højere værdier bedre. Spørgsmålet opstår, om evnen til at modstå højere pulstærskler eller regenerere hurtigere og komme "tilbage til komforten" er med til at øge ydeevnen inden for e-sport og gaming. At energiforbruget under spil er 40 % højere end når man sidder, blev allerede vist, og det fremgår af, at den fysiske kondition faktisk har indflydelse på præstationen. Men hvis fysisk kondition har en målbar effekt på spilydelsen, skal der stadig vurderes. Andre, især koordinative evner som reaktionstid er færdigheder, som ofte nævnes først i forbindelse med e-sport og spil og har vist sig at være ens for traditionelle sportsatleter og e-atleter. Selvom der er en debat om reaktionsevnen, ser det ud til, at sport og e-sport gør reaktionstiderne hurtigere. Den mulige effekt af en træning med fokus på reaktionstid og dens effekt på e-sport og spilpræstationer mangler dog stadig at blive evalueret. Generelt er der bevis for, at e-sport og spil har behov for specifikke motoriske evner, som er nødvendige for at få succes i visse spil.

Resultaterne af det foreslåede projekt kunne implementeres i ungdomsprojekter og skoler og især i idrætsklasser og et e-sportsakademi, som vil blive præsenteret senere. De unges store opmærksomhed omkring e-sport og spil kan bruges som mulighed for at øge bevidstheden om at leve en sund livsstil. Derfor skabes et evidensbaseret fundament at bygge videre på. Implementering af fysisk aktivitet i e-sport og spil på et tidligt tidspunkt kan være afgørende for at opnå en høj accept i fællesskabet.

Afslutningsvis er formålet med det foreslåede projekt at identificere parametre, der kan trænes, knyttet til fysisk aktivitet, som er relevante inden for e-sport og spil. De forventede resultater er forbedringer i faktisk e-sport præstation og e-sport relaterede opgaver opnået ved en specifik træning. Desuden forventes det også at se en stigning i præstationen på grund af en generel træning, sammenlignet med ingen fysisk træning. Derudover skal der udvikles en specifik fysisk træning for e-atleter baseret på den opnåede videnskabelige dokumentation. De resulterende resultater og råd kan bruges til at fremme vigtigheden og fordelene ved fysisk aktivitet i et ungt samfund, hvilket i sidste ende resulterer i forbedret sundhedsbevidsthed.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

28

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

Undersøgelse Kontakt Backup

Studiesteder

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Østrig, 6020
        • Department of Sport Science

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Barn
  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • spiller videospil på en regelmæssig basis (>2 timer om ugen)
  • villig til at deltage i en 8 ugers interventionsperiode indeholdende fysisk træning

Ekskluderingskriterier:

  • enhver grund, der ville umuliggøre deltagelse i fysisk aktivitet, såsom akutte skader, kroniske helbredsproblemer eller medicinsk rådgivning

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Grundvidenskab
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Specifik fysisk træning
3 gange træning om ugen i ca. 30 minutter i 8 uger. Træningen indeholder elementer med høj intensitet intervaltræning (HIIT). Desuden er øvelser til forbedring af grebsstyrke, reaktionstider og forventning inkluderet.
se gruppebeskrivelse
Eksperimentel: Generel fysisk træning
3 gange træning om ugen i ca. 30 minutter i 8 uger. Træningen indeholder elementer med høj intensitet intervaltræning (HIIT).
se gruppebeskrivelse
Ingen indgriben: Ingen træning
Kontrolgruppe

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Reaktionstid (ude af spillet)
Tidsramme: Baseline og uge 8
Reaktionstiden vil blive målt ved hjælp af en browserløsning (aimbooster.com) og en 4-dobbelt reaktionstest inklusive 4 knapper, som skal trykkes ned, når et bestemt lys dukker op. Venstre øverste hjørne lys = venstre hånd, højre øverste hjørne lys = højre hånd, venstre nederste hjørne lys = venstre fod, højre nederste hjørne lys = højre fod. Per runde vil lysene lyse 10 gange, og den gennemsnitlige reaktionstid vil blive beregnet.
Baseline og uge 8
Forventning (out-game)
Tidsramme: Baseline og uge 8
Testen er en horisontalt bevægende laser, som afviger i hastighed tilfældigt. Testen starter med ti venstre-til-højre bevægelser for at komme ind i lasernes bevægelsesadfærd, hvorefter selve teststart. Opgaven er at klikke på en knap, lige i det øjeblik laseren når midtpunktet, hvilket er angivet med et "X" på væggen. Softwaren registrerer tidsforskellen for ti forsøg, hvis klikket blev udført henholdsvis for tidligt eller for sent.
Baseline og uge 8
Fitness for hele kroppen
Tidsramme: Baseline og uge 8
For at teste deltagernes evne til at reagere ikke kun ved hjælp af en bevægelse, men ved at kombinere forskellige bevægelser som en helkropsbevægelses- og fitnesstest, vil BlazePods blive brugt. Denne træningsenhed består af 4 såkaldte "pods", som styres af en smartphone-applikation og oplyser i randomiseret rækkefølge. Opgaven er at trykke på poden, så snart den lyser. Testen varer 60 sekunder og implementerer en kardiovaskulær test.
Baseline og uge 8
Grebstyrke (ude-spil)
Tidsramme: Baseline og uge 8
Håndens grebsstyrke målt i kg ved hjælp af Takei Dynamometer 5401
Baseline og uge 8
Spilydelse - nøjagtighed/hastighed og forventning
Tidsramme: Baseline og uge 8

Deltagerne skal klikke på 1 af 3 synlige cirkler, som vises i 3D-omgivelserne af spillet AimLab fpr 60 sekunder. Opgaven er at være så hurtig som muligt med at eliminere cirklerne, teste deltagernes nøjagtighed og hastighed. AimLab-softwaren er et valideret værktøj til at måle de nødvendige evner i First-person-Shooters (FPS).

En anden opgave vil være at spore en cirkel, som svirper tilfældigt fra den ene side til den anden, igen i 60 sekunder. Denne evne er også nødvendig i alle FPS-spil.

Baseline og uge 8

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Velvære efter træning
Tidsramme: Baseline, uge ​​1, uge ​​2, uge ​​3, uge ​​4, uge ​​5, uge ​​6, uge ​​7, uge ​​8
Deltagerne i forsøgsgruppen bliver bedt om at vurdere deres subjektive væsen på en 10-punkts likert-skala før, under og efter træningsinterventionerne
Baseline, uge ​​1, uge ​​2, uge ​​3, uge ​​4, uge ​​5, uge ​​6, uge ​​7, uge ​​8

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

19. januar 2024

Primær færdiggørelse (Faktiske)

19. april 2024

Studieafslutning (Anslået)

30. september 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

8. februar 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

8. februar 2024

Først opslået (Faktiske)

20. februar 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

23. april 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

22. april 2024

Sidst verificeret

1. april 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • E-SPORT

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Fysisk aktivitet

Kliniske forsøg med Fysisk træning

3
Abonner