- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT06264375
Effekten av en specifik och allmän fysisk träningsintervention på spel- och e-sportprestanda (E-SPORT)
E-SPORT: Utvärdera den sportiva potentialen hos relevanta nya talanger - Utveckling av en specifik träningsmetod baserad på fysisk aktivitet för e-idrottare och spelare
Målet med denna randomiserade kontrollinterventionsstudie är att testa effekten av i) en specifik fysisk träning för esport och ii) en allmän fysisk träning på esportprestation, jämfört med iii) att inte träna fysiskt alls.
Deltagarna är spelare och idrottare som spelar minst > 2 timmar jämställd vecka. De viktigaste frågorna som den syftar till att besvara är:
- Har fysisk träning en effekt på esportrelaterade förmågor (handgreppsstyrka, reaktion, förväntan)
- Överför träningen av specifika element, som syftar till dessa förmågor "ut-spelet", de faktiska färdigheter som behövs med hjälp av ett tangentbord och mus
Deltagarna kommer att slumpmässigt - men förmedlas av timmars spel per vecka - fördelas i 1 av 3 grupper.
- Grupp 1 kommer 3 gånger i veckan under 30 minuter att utföra en specifik fysisk träning med fokus på förmågor som behövs inom e-sport (greppstyrka, reaktion, förväntan) under en tidsperiod på 8 veckor.
- Grupp 2 kommer att utföra en liknande fysisk träning (belastning, intensitet) som grupp 1, men utan specifika moment.
- Grupp 3 kommer att fungera som kontrollgrupp utan träning.
Forskare kommer att jämföra Grupp 1, Grupp 2 och Grupp 3 för att se om de olika träningarna (Grupp 1 och Grupp 2) har olika effekt på esportprestation och om ingen träning (Grupp 3) skiljer sig i esportprestationsutveckling.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
E-Sport är det konkurrenskraftiga sättet att spela digitala dator-, konsol- eller smartphonespel. Förutom denna rationella definition är det ett fenomen som - inte bara på grund av Covid-19-pandemin - fått mycket uppmärksamhet under de senaste åren. Det höga intresset drivs ofta av de delvis extraordinära höga lönerna och prispengarna som erbjuds de inblandade aktörerna, särskilt i jämförelse med traditionell sport. Som ett exempel, den 16-åriga vinnaren av det första Fortnite World Cup 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, vann 3 miljoner dollar av en prispott på 28,6 miljoner dollar för att ha lyckats i den sista omgången. Dessutom besökte 19 000 personer evenemanget live i New York på Arthur Ashe Stadium och 2,3 miljoner tittade på det live via streams på YouTube och Twitch. Bortsett från den konkurrensutsatta e-sportmiljön kan "spel" beskrivas som "hobbyversionen", som har en ännu större inverkan på en särskilt ung generation. Till exempel i Österrike sa 65 % av 18- till 64-åringarna i en undersökning 2021 att de skulle spela tv-spel varje vecka. Dessutom uppgav 25 % att de spelade minst 6 timmar per vecka, vissa till och med mer än 20 timmar. När man tar hänsyn till ålder var 2019 andelen spelare i åldersgruppen mellan 14 och 29 50 %. Precis som i andra sporter påverkas casual- och hobbyspelare av elitidrottare som förebilder. Därför kan beteendet och särskilt kopplingen till fysisk aktivitet hos e-sportatleter vara särskilt viktigt, eftersom det kan ha en inverkan på unga e-sport- eller spelintresserade individer. Ett annat faktum är att de nämnda onlineströmmarna mer och mer blir de yngre generationernas föredragna media, och vänder ryggen åt typiska sändningssystem som TV eller radio, vilket gör dem svåra att nå för t.ex. folkhälsoråd som sänds via de nämnda gemensamma kanalerna. Förutom de imponerande siffrorna och den snabba tillväxten av e-sport de senaste åren, finns det en brist på forskning, särskilt vad gäller involvering av fysisk aktivitet.
Oavsett den pågående debatten om e-sport ska betraktas som sport eller inte, kan forskning som utförts om effekterna av spel på fysiska förmågor visa att videospel stöder hand-öga-koordination, finmotorik, gör det möjligt för e-idrottare att prestera bättre till 400 åtgärder per minut med deras tangentbord och mus, och förbättrar arbetsminnets prestanda och uppgiftsrelaterad kortikal aktivitet. Annan forskning skulle kunna visa att prestationsnivån inom e-sport har en direkt effekt på hjärnans plasticitet, vilket ger en förbättrad lokal funktionell integration inom elitspelares verkställande områden jämfört med mindre erfarna e-idrottare. Andra argument som stödjer tanken att acceptera e-sport som en sport, argumenterar med nämnda elit-öga-hand-koordination, snabba reaktionstider när det gäller visuell information och kognitiva och strategiska förmågor över timmar. Redan hos barn tränas de visuella förmågorna genom att spela videospel också, eftersom forskning kan visa att rumslig medvetenhet kan förbättras genom att spela spelet Tetris, eller att rörelser av objekt i ett virtuellt utrymme kan förutses mer effektivt. Annan forskning om psykologiska faktorer och indikatorer inom e-sport skulle kunna visa att uppmärksamhet, minne, informationsbearbetning och uppgiftsbyte är avgörande parametrar för e-sportidrottare. Alla dessa bevis bevisar att spel påverkar kroppar och hjärnor hos en särskilt ung befolkning, eftersom dessa är de största konsumenterna av digitala spel på datorer och konsoler. Forskning om effekten av allmän fysisk aktivitet på spelprestanda visar att även en 6-minuters vila inklusive en icke-sittande aktivitet mellan spelen kan ha akuta och kroniska hälsofördelar. Dessutom förbättrar det bearbetningshastigheten och de verkställande funktionerna, vilket kan vara fördelaktigt för e-atleter under deras spel och tävlingar. Med nästan nio timmars fysisk aktivitet per vecka anses tyska e-idrottare som "aktiva". Dessutom tränar vissa e-idrottare fysiskt, dock inte på ett specifikt sätt och det är fortfarande ett ämne att diskutera om denna typ av träning faktiskt har en effekt på deras prestation. Därför uppstår frågan om fysisk träning mot färdigheter och förmågor, som behövs inom e-sport, skulle vara effektiv tvärtom. Att undersöka effekten av en allmän träning av fysisk kondition skulle dessutom kunna vara av intresse för att 1) förbättra e-idrottares prestationer och 2) främja deras hälsa, eftersom fysisk träning i ännu högre grad skulle bli en rimlig del av e-sportträning. Mer detaljerat saknas forskning angående frågan vilka specifika fysiska och motoriska färdigheter som behövs inom e-sport och om en specifik träning, som riktar sig till dessa förmågor, skulle kunna vara till nytta för e-idrottare. Att veta om sådana möjliga synergieffekter är nödvändigt och av stort intresse, eftersom 1) evidensbaserad information om detta ämne är knapphändig och 2) antalet e-idrottare ökar och åtgärder bör vidtas för att undvika skador och främja prestation och hälsa i denna gemenskap. Som redan beskrivits är e-sport ett ungdomsfenomen. Att ta till sig fysisk aktivitet i detta samhälle med avsikten att hjälpa dem att förbättra sin prestation och förebygga skador är ett tillvägagångssätt som snarast bör övervägas för att säkerställa ett hälsosammare samhälle i framtiden. Ett exempel på potentiella synergier med kroppslighet inom e-sport är handgreppsstyrkan, eftersom det finns bevis för att en högre greppstyrka förbättrar fingerfärdigheten hos äldre. En bättre skicklighet kan vara fördelaktigt för att utföra spelspecifika åtgärder med fingrarna snabbare och mer exakt, som behövs i vissa spelgenrer. En möjlig mekanism är den förbättrade intramuskulära koordinationen, vilket skulle kunna indikeras av de högre kraftvärdena och därför vara ansvarig för en bättre neuromuskulär harmonisering. Tvärtom, framsteg videospelandet manuella färdigheter och greppstyrkan hos den icke-dominanta handen. Ett annat exempel är effekten av spel på kardiovaskulära och respiratoriska parametrar som hjärtfrekvens, andningsfrekvens och minutventilation, som visade en ökning under akut spelande. Intressant nog presterade teamet med högre värden bättre. Frågan uppstår, om förmågan att klara högre pulströsklar eller regenerera snabbare och komma tillbaka till komforten bidrar till att öka prestandan inom e-sport och spel. Att energiförbrukningen under spel är 40 % högre än när man sitter, visade redan, och konstaterade att den fysiska konditionen verkligen har en inverkan på prestationen. Men om den fysiska konditionen har en mätbar effekt på spelprestanda måste man fortfarande utvärdera. Andra, särskilt koordinativa förmågor som reaktionstid är färdigheter, som ofta nämns först i samband med e-sport och spel och har visat sig vara liknande för traditionella idrottsidrottare och e-idrottare. Även om det pågår en debatt om reaktionsförmågan verkar det som att sport och e-sport förkortar reaktionstiderna. Den möjliga effekten av en träning med fokus på reaktionstid och dess effekt på e-sport och spelprestanda behöver dock fortfarande utvärderas. I allmänhet finns det bevis för att e-sport och spel är i behov av specifika motoriska förmågor, som behövs för att lyckas i vissa spel.
Resultaten av det föreslagna projektet skulle kunna implementeras i ungdomsprojekt och skolor och särskilt i idrottsklasser och en e-sportakademi, som kommer att presenteras senare. Ungdomarnas stora uppmärksamhet kring e-sport och spel kan användas som möjlighet att öka medvetenheten om att leva en hälsosam livsstil. Därför skapas en evidensbaserad grund att bygga vidare på. Implementering av fysisk aktivitet inom e-sport och spel i ett tidigt skede kan vara avgörande för att uppnå en hög acceptans i samhället.
Sammanfattningsvis är syftet med det föreslagna projektet att identifiera träningsbara parametrar kopplade till fysisk aktivitet, som är relevanta inom e-sport och spel. De förväntade resultaten är förbättringar av faktiska e-sportprestationer och e-sportrelaterade uppgifter som uppnås genom en specifik utbildning. Dessutom förväntas det se en ökning av prestationsförmågan på grund av en allmän träning, jämfört med ingen fysisk träning. Dessutom ska en specifik fysisk träning för e-idrottare baserad på de erhållna vetenskapliga bevisen utvecklas. Resultaten och råden kan användas för att främja vikten och fördelarna med fysisk aktivitet i ett ungt samhälle, vilket i slutändan resulterar i förbättrad hälsomedvetenhet.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studiekontakt
- Namn: Felix Wachholz, PhD
- Telefonnummer: 45857 +43 512 507
- E-post: felix.wachholz@uibk.ac.at
Studera Kontakt Backup
- Namn: Nicole Gamper, BSc
- E-post: nicole.gamper@uibk.ac.at
Studieorter
-
-
Tyrol
-
Innsbruck, Tyrol, Österrike, 6020
- Department of Sport Science
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Barn
- Vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- spelar videospel regelbundet (>2 timmar per vecka)
- villig att delta i en 8 veckors interventionsperiod innehållande fysisk träning
Exklusions kriterier:
- alla skäl som skulle omöjliggöra deltagande i fysisk aktivitet, såsom akuta skador, kroniska hälsoproblem eller medicinsk rådgivning
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Experimentell: Specifik fysisk träning
3 gånger träning per vecka i ca.
30 minuter i 8 veckor.
Träningen innehåller inslag av högintensiv intervallträning (HIIT).
Dessutom ingår övningar för att förbättra greppstyrkan, reaktionstider och förväntan.
|
se gruppbeskrivning
|
Experimentell: Allmän fysisk träning
3 gånger träning per vecka i ca.
30 minuter i 8 veckor.
Träningen innehåller inslag av högintensiv intervallträning (HIIT).
|
se gruppbeskrivning
|
Inget ingripande: Regnar inte
Kontrollgrupp
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Reaktionstid (utan spel)
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Reaktionstiden kommer att mätas med en webbläsarlösning (aimbooster.com)
och ett 4-faldigt reaktionstest inklusive 4 knappar som måste tryckas in när en viss lampa dyker upp.
Vänster övre hörn ljus = vänster hand, höger övre hörn ljus = höger hand, vänster nedre hörn ljus = vänster fot, höger nedre hörn ljus = höger fot.
Per omgång tänds lamporna 10 gånger och den genomsnittliga reaktionstiden beräknas.
|
Baslinje och vecka 8
|
Förväntan (Out-Game)
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Testet är en horisontellt rörlig laser, som skiljer sig i hastighet slumpmässigt.
Testet startar med tio vänster-till-höger-rörelser för att komma in i lasrarnas rörelsebeteende, varefter själva teststarten.
Uppgiften är att klicka på en knapp, precis i det ögonblick då lasern når mittpunkten, vilket indikeras med ett "X" på väggen.
Programvaran upptäcker tidsskillnaden för tio försök, om klicket utfördes för tidigt respektive för sent.
|
Baslinje och vecka 8
|
Fitness för hela kroppen
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
För att testa deltagarnas förmåga att inte bara reagera med en rörelse, utan att kombinera olika rörelser som ett helkroppsrörelse- och konditionstest, kommer BlazePods att användas.
Denna träningsenhet består av 4 så kallade "pods", som styrs av en smartphone-applikation och upplyser i slumpmässig ordning.
Uppgiften är att trycka på podden så snart den lyser.
Testet varar i 60 sekunder och genomför ett kardiovaskulärt test.
|
Baslinje och vecka 8
|
Greppstyrka (Out-Game)
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Handens greppstyrka mätt i kg med Takei Dynamometer 5401
|
Baslinje och vecka 8
|
Spelprestanda - Noggrannhet/hastighet och förväntan
Tidsram: Baslinje och vecka 8
|
Deltagarna måste klicka på 1 av 3 synliga cirklar som visas i 3D-omgivningen av spelet AimLab fpr 60 sekunder. Uppgiften är att vara så snabb som möjligt med att eliminera cirklarna, testa deltagarnas noggrannhet och snabbhet. AimLab-mjukvaran är ett validerat verktyg för att mäta förmågor som behövs i First-person-Shooters (FPS). En andra uppgift kommer att vara att spåra en cirkel som slumpar slumpmässigt från ena sidan till den andra, igen i 60 sekunder. Denna förmåga behövs också i alla FPS-spel. |
Baslinje och vecka 8
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Välbefinnande efter träning
Tidsram: Baslinje, Vecka 1, Vecka 2, Vecka 3, Vecka 4, Vecka 5, Vecka 6, Vecka 7, Vecka 8
|
Deltagarna i den experimentella gruppen uppmanas att bedöma sitt subjektiva väsen på en 10-gradig likert-skala före, under och efter träningsinterventionerna
|
Baslinje, Vecka 1, Vecka 2, Vecka 3, Vecka 4, Vecka 5, Vecka 6, Vecka 7, Vecka 8
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Beräknad)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Andra studie-ID-nummer
- E-SPORT
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Fysisk aktivitet
-
University of ValenciaAktiv, inte rekryterandeAutismspektrumstörning | Attention Deficit Hyper ActivitySpanien
-
NYU Langone HealthAvslutadProcessinstruerad självneuromodulering (PRISM) för Attention Deficit/ Hyperactivity Disorder - VuxnaAttention Deficit Hyper ActivityFörenta staterna
-
Texas Woman's UniversityAvslutadIntellektuell funktionsnedsättning | Autismspektrumstörning | Motoriska störningar | Motorfördröjning | Sensoriska störningar | Attention Deficit Hyper Activity
-
Istanbul University - Cerrahpasa (IUC)AvslutadStroke | Dubbel uppgift | Activity of Daily LivingKalkon
-
Robert Bosch Gesellschaft für Medizinische Forschung...Norwegian University of Science and TechnologyAvslutadKognitiv försämring | Fysisk nedsättning | Gångstörning, Sensorimotorisk | Balans | Activity of Daily Living | Mätegenskaper för 5iTUG | BenstyrkaTyskland
-
Ostfold Hospital TrustThe Dam Foundation; Sykehuset Innlandet HF; Norwegian Health AssociationAvslutadDepression | Livskvalité | Ångest | Kognitivt symtom | Drog användning | Fysisk hälsa | Activity of Daily Living | Neuropsykiatriskt syndromNorge
-
University Hospital, GrenobleAvslutadDiagnos av Arthrogryposis Amyoplasia eller Distal Arthrogryposis | 5-dagars multidisciplinär utvärdering i AMC-kliniken vid National Reference Center | Med Physical Medicine, Medical Genetic and Imaging Departments på Hospital Grenoble AlpesFrankrike
-
Cingulate TherapeuticsRekryteringADHD | Attention Deficit Hyperactivity Disorder | Attention Deficit Disorder med hyperaktivitet | ADHD – kombinerad typ | Attention Deficit Hyperactivity Disorder kombinerat | Attention Deficit Hyper Activity | Uppmärksamhetsbrist hyperaktivitetFörenta staterna
-
Cingulate TherapeuticsPremier Research Group plcAktiv, inte rekryterandeADHD | Attention Deficit Hyperactivity Disorder | ADHD – kombinerad typ | Attention Deficit Hyperactivity Disorder kombinerat | Attention Deficit Hyper Activity | Uppmärksamhetsbrist hyperaktivitetFörenta staterna
-
National Taiwan University HospitalOkändStroke | Spasticitet, muskler | Ultraljud | Botulism | Activity of Daily LivingTaiwan
Kliniska prövningar på Motion
-
Hospices Civils de LyonAvslutad
-
Centre Hospitalier Universitaire de BesanconRekrytering
-
University of Texas Southwestern Medical CenterAnmälan via inbjudan
-
Guohua ZengOkänd
-
Rabin Medical CenterAvslutad
-
Gaziosmanpasa Research and Education HospitalAvslutadCovid19 | Postintensivvårdsavdelningens syndromKalkon
-
Jackie DziewiorAktiv, inte rekryterandeHypertensiv sjukdom vid graviditetFörenta staterna
-
Saglik Bilimleri UniversitesiMedical Park Hospital IstanbulAvslutadICU-patienter | ICU förvärvad svaghetKalkon
-
Wake Forest University Health SciencesNational Heart, Lung, and Blood Institute (NHLBI)AvslutadFysisk aktivitetFörenta staterna