Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekten av en specifik och allmän fysisk träningsintervention på spel- och e-sportprestanda (E-SPORT)

22 april 2024 uppdaterad av: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Utvärdera den sportiva potentialen hos relevanta nya talanger - Utveckling av en specifik träningsmetod baserad på fysisk aktivitet för e-idrottare och spelare

Målet med denna randomiserade kontrollinterventionsstudie är att testa effekten av i) en specifik fysisk träning för esport och ii) en allmän fysisk träning på esportprestation, jämfört med iii) att inte träna fysiskt alls.

Deltagarna är spelare och idrottare som spelar minst > 2 timmar jämställd vecka. De viktigaste frågorna som den syftar till att besvara är:

  • Har fysisk träning en effekt på esportrelaterade förmågor (handgreppsstyrka, reaktion, förväntan)
  • Överför träningen av specifika element, som syftar till dessa förmågor "ut-spelet", de faktiska färdigheter som behövs med hjälp av ett tangentbord och mus

Deltagarna kommer att slumpmässigt - men förmedlas av timmars spel per vecka - fördelas i 1 av 3 grupper.

  • Grupp 1 kommer 3 gånger i veckan under 30 minuter att utföra en specifik fysisk träning med fokus på förmågor som behövs inom e-sport (greppstyrka, reaktion, förväntan) under en tidsperiod på 8 veckor.
  • Grupp 2 kommer att utföra en liknande fysisk träning (belastning, intensitet) som grupp 1, men utan specifika moment.
  • Grupp 3 kommer att fungera som kontrollgrupp utan träning.

Forskare kommer att jämföra Grupp 1, Grupp 2 och Grupp 3 för att se om de olika träningarna (Grupp 1 och Grupp 2) har olika effekt på esportprestation och om ingen träning (Grupp 3) skiljer sig i esportprestationsutveckling.

Studieöversikt

Status

Aktiv, inte rekryterande

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

E-Sport är det konkurrenskraftiga sättet att spela digitala dator-, konsol- eller smartphonespel. Förutom denna rationella definition är det ett fenomen som - inte bara på grund av Covid-19-pandemin - fått mycket uppmärksamhet under de senaste åren. Det höga intresset drivs ofta av de delvis extraordinära höga lönerna och prispengarna som erbjuds de inblandade aktörerna, särskilt i jämförelse med traditionell sport. Som ett exempel, den 16-åriga vinnaren av det första Fortnite World Cup 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, vann 3 miljoner dollar av en prispott på 28,6 miljoner dollar för att ha lyckats i den sista omgången. Dessutom besökte 19 000 personer evenemanget live i New York på Arthur Ashe Stadium och 2,3 miljoner tittade på det live via streams på YouTube och Twitch. Bortsett från den konkurrensutsatta e-sportmiljön kan "spel" beskrivas som "hobbyversionen", som har en ännu större inverkan på en särskilt ung generation. Till exempel i Österrike sa 65 % av 18- till 64-åringarna i en undersökning 2021 att de skulle spela tv-spel varje vecka. Dessutom uppgav 25 % att de spelade minst 6 timmar per vecka, vissa till och med mer än 20 timmar. När man tar hänsyn till ålder var 2019 andelen spelare i åldersgruppen mellan 14 och 29 50 %. Precis som i andra sporter påverkas casual- och hobbyspelare av elitidrottare som förebilder. Därför kan beteendet och särskilt kopplingen till fysisk aktivitet hos e-sportatleter vara särskilt viktigt, eftersom det kan ha en inverkan på unga e-sport- eller spelintresserade individer. Ett annat faktum är att de nämnda onlineströmmarna mer och mer blir de yngre generationernas föredragna media, och vänder ryggen åt typiska sändningssystem som TV eller radio, vilket gör dem svåra att nå för t.ex. folkhälsoråd som sänds via de nämnda gemensamma kanalerna. Förutom de imponerande siffrorna och den snabba tillväxten av e-sport de senaste åren, finns det en brist på forskning, särskilt vad gäller involvering av fysisk aktivitet.

Oavsett den pågående debatten om e-sport ska betraktas som sport eller inte, kan forskning som utförts om effekterna av spel på fysiska förmågor visa att videospel stöder hand-öga-koordination, finmotorik, gör det möjligt för e-idrottare att prestera bättre till 400 åtgärder per minut med deras tangentbord och mus, och förbättrar arbetsminnets prestanda och uppgiftsrelaterad kortikal aktivitet. Annan forskning skulle kunna visa att prestationsnivån inom e-sport har en direkt effekt på hjärnans plasticitet, vilket ger en förbättrad lokal funktionell integration inom elitspelares verkställande områden jämfört med mindre erfarna e-idrottare. Andra argument som stödjer tanken att acceptera e-sport som en sport, argumenterar med nämnda elit-öga-hand-koordination, snabba reaktionstider när det gäller visuell information och kognitiva och strategiska förmågor över timmar. Redan hos barn tränas de visuella förmågorna genom att spela videospel också, eftersom forskning kan visa att rumslig medvetenhet kan förbättras genom att spela spelet Tetris, eller att rörelser av objekt i ett virtuellt utrymme kan förutses mer effektivt. Annan forskning om psykologiska faktorer och indikatorer inom e-sport skulle kunna visa att uppmärksamhet, minne, informationsbearbetning och uppgiftsbyte är avgörande parametrar för e-sportidrottare. Alla dessa bevis bevisar att spel påverkar kroppar och hjärnor hos en särskilt ung befolkning, eftersom dessa är de största konsumenterna av digitala spel på datorer och konsoler. Forskning om effekten av allmän fysisk aktivitet på spelprestanda visar att även en 6-minuters vila inklusive en icke-sittande aktivitet mellan spelen kan ha akuta och kroniska hälsofördelar. Dessutom förbättrar det bearbetningshastigheten och de verkställande funktionerna, vilket kan vara fördelaktigt för e-atleter under deras spel och tävlingar. Med nästan nio timmars fysisk aktivitet per vecka anses tyska e-idrottare som "aktiva". Dessutom tränar vissa e-idrottare fysiskt, dock inte på ett specifikt sätt och det är fortfarande ett ämne att diskutera om denna typ av träning faktiskt har en effekt på deras prestation. Därför uppstår frågan om fysisk träning mot färdigheter och förmågor, som behövs inom e-sport, skulle vara effektiv tvärtom. Att undersöka effekten av en allmän träning av fysisk kondition skulle dessutom kunna vara av intresse för att 1) ​​förbättra e-idrottares prestationer och 2) främja deras hälsa, eftersom fysisk träning i ännu högre grad skulle bli en rimlig del av e-sportträning. Mer detaljerat saknas forskning angående frågan vilka specifika fysiska och motoriska färdigheter som behövs inom e-sport och om en specifik träning, som riktar sig till dessa förmågor, skulle kunna vara till nytta för e-idrottare. Att veta om sådana möjliga synergieffekter är nödvändigt och av stort intresse, eftersom 1) evidensbaserad information om detta ämne är knapphändig och 2) antalet e-idrottare ökar och åtgärder bör vidtas för att undvika skador och främja prestation och hälsa i denna gemenskap. Som redan beskrivits är e-sport ett ungdomsfenomen. Att ta till sig fysisk aktivitet i detta samhälle med avsikten att hjälpa dem att förbättra sin prestation och förebygga skador är ett tillvägagångssätt som snarast bör övervägas för att säkerställa ett hälsosammare samhälle i framtiden. Ett exempel på potentiella synergier med kroppslighet inom e-sport är handgreppsstyrkan, eftersom det finns bevis för att en högre greppstyrka förbättrar fingerfärdigheten hos äldre. En bättre skicklighet kan vara fördelaktigt för att utföra spelspecifika åtgärder med fingrarna snabbare och mer exakt, som behövs i vissa spelgenrer. En möjlig mekanism är den förbättrade intramuskulära koordinationen, vilket skulle kunna indikeras av de högre kraftvärdena och därför vara ansvarig för en bättre neuromuskulär harmonisering. Tvärtom, framsteg videospelandet manuella färdigheter och greppstyrkan hos den icke-dominanta handen. Ett annat exempel är effekten av spel på kardiovaskulära och respiratoriska parametrar som hjärtfrekvens, andningsfrekvens och minutventilation, som visade en ökning under akut spelande. Intressant nog presterade teamet med högre värden bättre. Frågan uppstår, om förmågan att klara högre pulströsklar eller regenerera snabbare och komma tillbaka till komforten bidrar till att öka prestandan inom e-sport och spel. Att energiförbrukningen under spel är 40 % högre än när man sitter, visade redan, och konstaterade att den fysiska konditionen verkligen har en inverkan på prestationen. Men om den fysiska konditionen har en mätbar effekt på spelprestanda måste man fortfarande utvärdera. Andra, särskilt koordinativa förmågor som reaktionstid är färdigheter, som ofta nämns först i samband med e-sport och spel och har visat sig vara liknande för traditionella idrottsidrottare och e-idrottare. Även om det pågår en debatt om reaktionsförmågan verkar det som att sport och e-sport förkortar reaktionstiderna. Den möjliga effekten av en träning med fokus på reaktionstid och dess effekt på e-sport och spelprestanda behöver dock fortfarande utvärderas. I allmänhet finns det bevis för att e-sport och spel är i behov av specifika motoriska förmågor, som behövs för att lyckas i vissa spel.

Resultaten av det föreslagna projektet skulle kunna implementeras i ungdomsprojekt och skolor och särskilt i idrottsklasser och en e-sportakademi, som kommer att presenteras senare. Ungdomarnas stora uppmärksamhet kring e-sport och spel kan användas som möjlighet att öka medvetenheten om att leva en hälsosam livsstil. Därför skapas en evidensbaserad grund att bygga vidare på. Implementering av fysisk aktivitet inom e-sport och spel i ett tidigt skede kan vara avgörande för att uppnå en hög acceptans i samhället.

Sammanfattningsvis är syftet med det föreslagna projektet att identifiera träningsbara parametrar kopplade till fysisk aktivitet, som är relevanta inom e-sport och spel. De förväntade resultaten är förbättringar av faktiska e-sportprestationer och e-sportrelaterade uppgifter som uppnås genom en specifik utbildning. Dessutom förväntas det se en ökning av prestationsförmågan på grund av en allmän träning, jämfört med ingen fysisk träning. Dessutom ska en specifik fysisk träning för e-idrottare baserad på de erhållna vetenskapliga bevisen utvecklas. Resultaten och råden kan användas för att främja vikten och fördelarna med fysisk aktivitet i ett ungt samhälle, vilket i slutändan resulterar i förbättrad hälsomedvetenhet.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

28

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Studieorter

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Österrike, 6020
        • Department of Sport Science

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Barn
  • Vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • spelar videospel regelbundet (>2 timmar per vecka)
  • villig att delta i en 8 veckors interventionsperiod innehållande fysisk träning

Exklusions kriterier:

  • alla skäl som skulle omöjliggöra deltagande i fysisk aktivitet, såsom akuta skador, kroniska hälsoproblem eller medicinsk rådgivning

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Specifik fysisk träning
3 gånger träning per vecka i ca. 30 minuter i 8 veckor. Träningen innehåller inslag av högintensiv intervallträning (HIIT). Dessutom ingår övningar för att förbättra greppstyrkan, reaktionstider och förväntan.
se gruppbeskrivning
Experimentell: Allmän fysisk träning
3 gånger träning per vecka i ca. 30 minuter i 8 veckor. Träningen innehåller inslag av högintensiv intervallträning (HIIT).
se gruppbeskrivning
Inget ingripande: Regnar inte
Kontrollgrupp

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Reaktionstid (utan spel)
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Reaktionstiden kommer att mätas med en webbläsarlösning (aimbooster.com) och ett 4-faldigt reaktionstest inklusive 4 knappar som måste tryckas in när en viss lampa dyker upp. Vänster övre hörn ljus = vänster hand, höger övre hörn ljus = höger hand, vänster nedre hörn ljus = vänster fot, höger nedre hörn ljus = höger fot. Per omgång tänds lamporna 10 gånger och den genomsnittliga reaktionstiden beräknas.
Baslinje och vecka 8
Förväntan (Out-Game)
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Testet är en horisontellt rörlig laser, som skiljer sig i hastighet slumpmässigt. Testet startar med tio vänster-till-höger-rörelser för att komma in i lasrarnas rörelsebeteende, varefter själva teststarten. Uppgiften är att klicka på en knapp, precis i det ögonblick då lasern når mittpunkten, vilket indikeras med ett "X" på väggen. Programvaran upptäcker tidsskillnaden för tio försök, om klicket utfördes för tidigt respektive för sent.
Baslinje och vecka 8
Fitness för hela kroppen
Tidsram: Baslinje och vecka 8
För att testa deltagarnas förmåga att inte bara reagera med en rörelse, utan att kombinera olika rörelser som ett helkroppsrörelse- och konditionstest, kommer BlazePods att användas. Denna träningsenhet består av 4 så kallade "pods", som styrs av en smartphone-applikation och upplyser i slumpmässig ordning. Uppgiften är att trycka på podden så snart den lyser. Testet varar i 60 sekunder och genomför ett kardiovaskulärt test.
Baslinje och vecka 8
Greppstyrka (Out-Game)
Tidsram: Baslinje och vecka 8
Handens greppstyrka mätt i kg med Takei Dynamometer 5401
Baslinje och vecka 8
Spelprestanda - Noggrannhet/hastighet och förväntan
Tidsram: Baslinje och vecka 8

Deltagarna måste klicka på 1 av 3 synliga cirklar som visas i 3D-omgivningen av spelet AimLab fpr 60 sekunder. Uppgiften är att vara så snabb som möjligt med att eliminera cirklarna, testa deltagarnas noggrannhet och snabbhet. AimLab-mjukvaran är ett validerat verktyg för att mäta förmågor som behövs i First-person-Shooters (FPS).

En andra uppgift kommer att vara att spåra en cirkel som slumpar slumpmässigt från ena sidan till den andra, igen i 60 sekunder. Denna förmåga behövs också i alla FPS-spel.

Baslinje och vecka 8

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Välbefinnande efter träning
Tidsram: Baslinje, Vecka 1, Vecka 2, Vecka 3, Vecka 4, Vecka 5, Vecka 6, Vecka 7, Vecka 8
Deltagarna i den experimentella gruppen uppmanas att bedöma sitt subjektiva väsen på en 10-gradig likert-skala före, under och efter träningsinterventionerna
Baslinje, Vecka 1, Vecka 2, Vecka 3, Vecka 4, Vecka 5, Vecka 6, Vecka 7, Vecka 8

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

19 januari 2024

Primärt slutförande (Faktisk)

19 april 2024

Avslutad studie (Beräknad)

30 september 2024

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

8 februari 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

8 februari 2024

Första postat (Faktisk)

20 februari 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

23 april 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

22 april 2024

Senast verifierad

1 april 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • E-SPORT

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Fysisk aktivitet

Kliniska prövningar på Motion

3
Prenumerera