Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Erityisen ja yleisen fyysisen harjoittelun vaikutus pelaamiseen ja e-urheilun suorituskykyyn (E-SPORT)

maanantai 22. huhtikuuta 2024 päivittänyt: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Oleellisten uusien kykyjen urheilupotentiaalin arviointi - Erityisen fyysiseen aktiivisuuteen perustuvan harjoittelutavan kehittäminen e-urheilijoille ja pelaajille

Tämän satunnaistetun kontrolliinterventiotutkimuksen tavoitteena on testata i) tietyn esportin fyysisen harjoittelun ja ii) yleisen fyysisen harjoittelun vaikutusta esport-suorituskykyyn verrattuna iii) siihen, että ei harjoittele fyysisesti ollenkaan.

Osallistujat ovat pelaajia ja urheilijoita, jotka pelaavat vähintään > 2 tuntia vertaisviikkoa. Pääkysymykset, joihin se pyrkii vastaamaan, ovat:

  • Vaikuttaako fyysinen harjoittelu e-urheiluun liittyviin kykyihin (käden otteen voima, reaktio, ennakointi)
  • Siirtääkö tiettyjen elementtien harjoittelu, jotka tähtäävät näihin kykyihin "pelin ulkopuolella" todellisia tarvittavia taitoja näppäimistön ja hiiren avulla

Osallistujat jaetaan satunnaisesti - mutta viikoittaisten pelituntien mukaan - yhteen kolmesta ryhmästä.

  • Ryhmä 1 suorittaa 3 kertaa viikossa 30 minuutin ajan tietyn fyysisen harjoituksen, jossa keskitytään e-urheilussa tarvittaviin kykyihin (pitovoima, reaktio, ennakointi) 8 viikon ajan.
  • Ryhmä 2 suorittaa samanlaisen fyysisen harjoittelun (kuormitus, intensiteetti) kuin ryhmä 1, mutta ilman erityisiä elementtejä.
  • Ryhmä 3 toimii kontrolliryhmänä ilman koulutusta.

Tutkijat vertailevat ryhmiä 1, 2 ja 3 nähdäkseen, onko eri harjoituksilla (Ryhmä 1 ja Ryhmä 2) erilainen vaikutus e-urheilusuoritukseen ja jos mikään koulutus (Ryhmä 3) eroaa esport-suorituksen kehityksessä.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Aktiivinen, ei rekrytointi

Ehdot

Yksityiskohtainen kuvaus

E-Sport on kilpailukykyinen tapa pelata digitaalisia tietokone-, konsoli- tai älypuhelinpelejä. Tämän rationaalisen määritelmän lisäksi se on ilmiö, joka - ei pelkästään Covid-19-pandemian vuoksi - on saanut paljon huomiota parin viime vuoden aikana. Suuren kiinnostuksen taustalla on usein mukana oleville toimijoille tarjottavat osittain poikkeuksellisen korkeat palkat ja hintarahat, erityisesti verrattuna perinteiseen urheiluun. Esimerkiksi 16-vuotias ensimmäisen Fortnite World Cupin vuonna 2019 voittaja Kyle "Bugha" Giersdorf voitti 3 miljoonaa dollaria 28,6 miljoonan dollarin palkintopotista menestyessään viimeisellä kierroksella. Tämän lisäksi 19 000 ihmistä vieraili tapahtumassa suorana New Yorkissa Arthur Ashe -stadionilla ja 2,3 miljoonaa katsoi sitä suorana lähetyksenä YouTubessa ja Twitchissä. Kilpailullisen e-sport-ympäristön lisäksi "pelaamista" voidaan kuvata "harrastusversioksi", jolla on vielä suurempi vaikutus erityisen nuoreen sukupolveen. Esimerkiksi Itävallassa 65 % 18–64-vuotiaista sanoi vuonna 2021 tehdyssä kyselyssä pelaavansa videopelejä viikoittain. Lisäksi 25 % ilmoitti pelaavansa vähintään 6 tuntia viikossa, jotkut jopa yli 20 tuntia. Ikä huomioiden vuonna 2019 pelaajien osuus 14-29-vuotiaiden ikäryhmässä oli 50 %. Kuten muissakin urheilulajeissa, satunnaiset ja harrastuspelaajat saavat vaikutteita (e-)urheilun huippu-urheilijoista roolimalleina. Siksi e-urheiluurheilijoiden käyttäytyminen ja erityisesti yhteys fyysiseen aktiivisuuteen voi olla erityisen tärkeää, sillä se saattaa vaikuttaa nuoriin e-urheiluun tai pelaamiseen kiinnostuneisiin yksilöihin. Toinen tosiasia on, että mainituista verkkovirroista tulee yhä enemmän nuorempien sukupolvien suosima media, joka kääntää selkänsä tyypillisille lähetysjärjestelmille, kuten televisiolle tai radiolle, mikä tekee niistä vaikeasti tavoitettavissa mm. kansanterveysneuvoja, jotka lähetetään mainittujen yleisten kanavien kautta. Vaikuttavien lukujen ja viime vuosien nopean e-urheilun kasvun lisäksi tutkimuksesta on puute erityisesti liikunnan osallistumisesta.

Huolimatta jatkuvasta keskustelusta siitä, pitäisikö e-urheilua pitää urheiluna vai ei, pelaamisen vaikutuksista fyysisiin kykyihin tehdyt tutkimukset voivat osoittaa, että videopelaaminen tukee silmän ja käden koordinaatiota, hienomotorisia taitoja ja mahdollistaa e-urheilijoiden suorituskyvyn. 400 toimintoa minuutissa käyttämällä näppäimistöä ja hiirtä ja parantaa työmuistin suorituskykyä ja tehtäviin liittyvää aivokuoren aktiivisuutta. Muut tutkimukset voisivat osoittaa, että e-urheilun suoritustasolla on suora vaikutus aivojen plastisuuteen, mikä esittelee parempaa paikallista toiminnallista integraatiota eliittipelaajien aivojen johtamisalueilla verrattuna vähemmän kokeneisiin e-urheilijoihin. Muut argumentit, jotka tukevat ajatusta e-urheilun hyväksymisestä urheilulajina, väittävät mainitun eliittien silmä-käsi-koordinaatiota, nopeita reaktioajoja visuaalisen tiedon suhteen sekä kognitiivisia ja strategisia kykyjä tunneissa. Jo lasten visuaaliset kyvyt treenaavat myös videopelejä pelaamalla, sillä tutkimukset osoittavat, että tilatietoisuutta voitaisiin parantaa pelaamalla Tetris-peliä tai että esineiden liikkeitä virtuaalitilassa voitaisiin ennakoida tehokkaammin. Muut tutkimukset e-urheilun psykologisista tekijöistä ja indikaattoreista voivat osoittaa, että huomio, muisti, tiedonkäsittely ja tehtävien vaihto ovat tärkeitä parametreja e-urheilun urheilijoille. Kaikki nämä todisteet osoittavat, että pelaaminen vaikuttaa erityisen nuoren väestön kehoon ja aivoihin, sillä he ovat suurimpia tietokoneiden ja konsolien digitaalisten pelien kuluttajia. Tutkimus yleisen fyysisen aktiivisuuden vaikutuksesta pelisuoritukseen osoittaa, että jopa kuuden minuutin lepo, johon sisältyy ei-istuminen pelien välillä, voi olla akuutteja ja kroonisia terveyshyötyjä. Lisäksi se parantaa käsittelynopeutta ja johtamistoimintoja, mikä saattaa olla hyödyllistä e-urheilijoille heidän pelien ja kilpailujen aikana. Saksalaisia ​​sähköisiä urheilijoita pidetään "aktiivisina", koska he harrastavat liikuntaa viikossa lähes yhdeksän tuntia. Lisäksi jotkut e-urheilijat harjoittelevat fyysisesti, ei kuitenkaan tietyllä tavalla, ja on edelleen keskustelunaihe, onko tällaisella harjoittelulla todella vaikutusta heidän suoritukseensa. Tästä syystä herää kysymys, olisiko fyysinen harjoittelu kohti e-urheilussa tarvittavia taitoja ja kykyjä tehokasta päinvastoin. Lisäksi yleisen fyysisen kuntoharjoittelun vaikutuksen selvittäminen voisi olla kiinnostavaa 1) parantaa e-urheilijoiden suorituskykyä ja 2) edistää heidän terveyttään, sillä fyysinen harjoittelu tulisi entistäkin järkevämmäksi osaksi e-urheilun harjoittelua. Tarkemmin sanottuna puuttuu tutkimus siitä, mitä erityisiä fyysisiä ja motorisia taitoja e-urheilussa tarvitaan ja voisiko näihin kykyihin kohdistuvasta harjoittelusta olla hyötyä e-urheilijoille. Tällaisten mahdollisten synergiavaikutusten tietäminen on välttämätöntä ja erittäin kiinnostavaa, koska 1) näyttöön perustuvaa tietoa aiheesta on niukasti ja 2) e-urheilijoiden määrä kasvaa ja toimenpiteitä on ryhdyttävä vammojen välttämiseksi sekä suorituskyvyn ja terveyden edistämiseksi. tässä yhteisössä. Kuten jo todettiin, e-sport on nuorten ilmiö. Fyysisen toiminnan tuominen tähän yhteisöön tarkoituksena auttaa heitä parantamaan suorituskykyään ja ehkäisemään vammoja on lähestymistapa, jota tulisi harkita kiireesti terveemmän yhteiskunnan varmistamiseksi tulevaisuudessa. Yksi esimerkki mahdollisista synergiaetuista fyysisyyden hyödyntämisessä e-urheilussa on käden otteen vahvuus, sillä on näyttöä siitä, että korkeampi pitovoima parantaa iäkkäiden ihmisten kätevyyttä. Paremmasta näppäryydestä voi olla hyötyä pelikohtaisten toimintojen suorittamisessa sormilla nopeammin ja tarkemmin, kuten joissakin pelilajeissa tarvitaan. Mahdollinen mekanismi on parantunut lihaksensisäinen koordinaatio, joka voisi olla osoitus korkeammista voimaarvoista ja siten olla vastuussa paremmasta hermo-lihasharmonisaatiosta. Päinvastoin, edistyykö videopelaaminen manuaalisia taitoja ja ei-dominoivan käden pitovoimaa. Toinen esimerkki on pelaamisen vaikutus sydän- ja verisuoni- ja hengitysparametreihin, kuten sykeen, hengitystiheyteen ja minuuttiventilaatioon, mikä osoitti lisääntymistä akuutin pelaamisen aikana. Mielenkiintoista on, että joukkue, jolla oli korkeammat arvot, suoriutui paremmin. Herää kysymys, auttaako kyky kestämään korkeampia sykkeitä tai regeneroitumaan nopeammin ja "palaamaan mukavuuteen" lisäämään suorituskykyä e-urheilussa ja pelaamisessa. Se, että energiankulutus pelaamisen aikana on 40 % suurempi kuin istuessa, osoitti jo aiemmin, että fyysinen kunto todellakin vaikuttaa suorituskykyyn. Jos fyysisellä kuntolla on mitattavissa oleva vaikutus pelisuoritukseen, on kuitenkin vielä arvioitava. Muita, erityisesti koordinatiivisia kykyjä, kuten reaktioaika, ovat taidot, jotka usein nimetään ensimmäiseksi e-urheilun ja pelaamisen yhteydessä ja joiden on osoitettu olevan samanlaisia ​​perinteisillä urheilijoilla ja e-urheilijoilla. Vaikka reaktion koulutettavuudesta käydään keskustelua, näyttää siltä, ​​että urheilu ja sähköinen urheilu nopeuttavat reaktioaikoja. Reaktioaikaan keskittyvän harjoittelun mahdollista vaikutusta ja sen vaikutusta e-urheiluun ja pelisuoritukseen on kuitenkin vielä arvioitava. Yleisesti on näyttöä siitä, että e-urheilu ja pelaaminen tarvitsevat erityisiä motorisia kykyjä, joita tarvitaan menestyäkseen tietyissä peleissä.

Ehdotetun hankkeen tuloksia voitaisiin toteuttaa nuorisoprojekteissa ja kouluissa ja erityisesti liikuntatunneilla ja e-urheiluakatemiassa, jotka esitellään myöhemmin. Nuorten suurta huomiota e-urheiluun ja pelaamiseen voidaan käyttää mahdollisuutena lisätä tietoisuutta terveellisistä elämäntavoista. Tästä syystä luodaan näyttöön perustuva perusta, jonka varaan voidaan rakentaa. Fyysisen aktiivisuuden käyttöönotto e-urheilussa ja pelaamisessa varhaisessa vaiheessa voi olla ratkaisevan tärkeää korkean hyväksynnän saavuttamiseksi yhteisössä.

Lopuksi ehdotetun hankkeen tavoitteena on tunnistaa fyysiseen aktiivisuuteen liittyvät treenattavat parametrit, jotka ovat olennaisia ​​e-urheilussa ja pelaamisessa. Odotetut tulokset ovat parannuksia todellisessa e-urheilun suorituskyvyssä ja e-urheiluun liittyvissä tehtävissä, jotka saavutetaan tietyllä harjoituksella. Lisäksi suorituskyvyn odotetaan paranevan myös yleisharjoittelun ansiosta verrattuna fyysiseen harjoitteluun. Lisäksi e-urheilijoille kehitetään saatuun tieteelliseen näyttöön perustuvaa erityistä fyysistä koulutusta. Tuloksena saatuja havaintoja ja neuvoja voidaan käyttää edistämään liikunnan merkitystä ja etuja nuoressa yhteisössä, mikä johtaa viime kädessä terveystietoisuuden paranemiseen.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

28

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Itävalta, 6020
        • Department of Sport Science

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi
  • Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • videopelien pelaaminen säännöllisesti (> 2 tuntia viikossa)
  • halukas osallistumaan 8 viikon interventiojaksoon, joka sisältää fyysistä harjoittelua

Poissulkemiskriteerit:

  • syistä, jotka tekevät fyysiseen toimintaan osallistumisen mahdottomaksi, kuten akuutit vammat, krooniset terveysongelmat tai lääketieteelliset neuvot

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Erityinen fyysinen koulutus
3 kertaa viikossa n. 30 minuuttia 8 viikon ajan. Treeni sisältää korkean intensiteetin intervalliharjoittelun (HIIT) elementtejä. Lisäksi mukana on harjoituksia pitovoiman, reaktioaikojen ja ennakoinnin parantamiseksi.
katso ryhmän kuvaus
Kokeellinen: Yleinen fyysinen harjoittelu
3 kertaa viikossa n. 30 minuuttia 8 viikon ajan. Treeni sisältää korkean intensiteetin intervalliharjoittelun (HIIT) elementtejä.
katso ryhmän kuvaus
Ei väliintuloa: Ei koulutusta
Kontrolliryhmä

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Reaktioaika (pelin ulkopuolella)
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja viikko 8
Reaktioaika mitataan selainratkaisulla (aimbooster.com) ja 4-kertainen reaktiotesti, joka sisältää 4 painiketta, joita on painettava, kun tietty valo syttyy. Vasemman yläkulman valo = vasen käsi, oikea yläkulman valo = oikea käsi, vasen alakulmavalo = vasen jalka, oikean alakulman valo = oikea jalka. Per kierros valot syttyvät 10 kertaa ja keskimääräinen reaktioaika lasketaan.
Lähtötilanne ja viikko 8
Ennakointi (pelin ulkopuolella)
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja viikko 8
Testi on vaakatasossa liikkuva laser, jonka nopeus vaihtelee satunnaisesti. Testi alkaa kymmenellä vasemmalta oikealle liikkeellä päästääksesi sisään lasereiden liikekäyttäytymiseen, minkä jälkeen alkaa varsinainen testi. Tehtävänä on napsauttaa painiketta juuri sillä hetkellä, kun laser saavuttaa keskipisteen, joka on merkitty "X":llä seinälle. Ohjelmisto havaitsee aikaeron kymmenelle kokeilulle, jos napsautus tehtiin liian aikaisin tai liian myöhään.
Lähtötilanne ja viikko 8
Koko kehon kunto
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja viikko 8
Testaamaan osallistujien kykyä reagoida paitsi yhdellä liikkeellä, myös yhdistämällä erilaisia ​​liikkeitä koko kehon liike- ja kuntotestiksi, käytetään BlazePodeja. Tämä harjoituslaite koostuu 4 niin sanotusta "podista", joita ohjataan älypuhelimen sovelluksella ja jotka valaisevat satunnaisessa järjestyksessä. Tehtävänä on napauttaa koteloa heti, kun se syttyy. Testi kestää 60 sekuntia, ja se toteuttaa sydän- ja verisuonitestin.
Lähtötilanne ja viikko 8
Pidon voima (pelin ulkopuolella)
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja viikko 8
Käden pitovoima mitattuna kg Takei Dynamometer 5401 -mittarilla
Lähtötilanne ja viikko 8
Pelin suorituskyky – tarkkuus/nopeus ja ennakointi
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja viikko 8

Osallistujien on napsautettava yhtä kolmesta näkyvästä ympyrästä, jotka näkyvät pelin 3D-ympäristössä AimLab fpr 60 sekuntia. Tehtävänä on olla mahdollisimman nopea ympyröiden eliminoinnissa, osallistujien tarkkuuden ja nopeuden testaamisessa. AimLab-ohjelmisto on validoitu työkalu First-person-Shootersissa (FPS) tarvittavien kykyjen mittaamiseen.

Toinen tehtävä on seurata ympyrää, joka liikkuu satunnaisesti puolelta toiselle, jälleen 60 sekunnin ajan. Tätä kykyä tarvitaan myös kaikissa FPS-peleissä.

Lähtötilanne ja viikko 8

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Hyvinvointi treenin jälkeen
Aikaikkuna: Perustaso, viikko 1, viikko 2, viikko 3, viikko 4, viikko 5, viikko 6, viikko 7, viikko 8
Koeryhmän osallistujia pyydetään arvioimaan subjektiivista piittaamistaan ​​10 pisteen likert-asteikolla ennen harjoituksia, niiden aikana ja niiden jälkeen.
Perustaso, viikko 1, viikko 2, viikko 3, viikko 4, viikko 5, viikko 6, viikko 7, viikko 8

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Perjantai 19. tammikuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 19. huhtikuuta 2024

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Maanantai 30. syyskuuta 2024

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 8. helmikuuta 2024

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 8. helmikuuta 2024

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Tiistai 20. helmikuuta 2024

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Tiistai 23. huhtikuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 22. huhtikuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. huhtikuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • E-SPORT

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Liikunta

Kliiniset tutkimukset Fyysinen harjoitus

3
Tilaa