- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06264375
Effetto di un intervento di esercizio fisico specifico e generale sulle prestazioni di gioco e di e-sport (E-SPORT)
E-SPORT: valutazione del potenziale sportivo di nuovi talenti rilevanti - Sviluppo di un approccio di allenamento specifico basato sull'attività fisica per e-atleti e giocatori
L'obiettivo di questo studio di intervento di controllo randomizzato è testare l'effetto di i) un allenamento fisico specifico per gli eSport e ii) un allenamento fisico generale sulle prestazioni degli eSport, rispetto a iii) non allenarsi affatto fisicamente.
I partecipanti sono giocatori e atleti che giocano almeno più di 2 ore a settimana. Le principali domande a cui si propone di rispondere sono:
- L’allenamento fisico ha un effetto sulle abilità legate agli eSport (forza della presa della mano, reazione, anticipazione)
- L'allenamento di elementi specifici, che mirano a queste abilità “out-game”, trasferisce sulle effettive competenze necessarie utilizzando tastiera e mouse?
I partecipanti saranno distribuiti in modo casuale, ma mediato da ore di gioco settimanali, in 1 di 3 gruppi.
- Il gruppo 1 eseguirà 3 volte a settimana per 30 minuti un allenamento fisico specifico focalizzato sulle abilità necessarie nell'e-sport (forza di presa, reazione, anticipazione) in un arco di tempo di 8 settimane.
- Il Gruppo 2 eseguirà un allenamento fisico (carico, intensità) simile a quello del Gruppo 1, ma senza elementi specifici.
- Il gruppo 3 fungerà da gruppo di controllo senza alcuna formazione.
I ricercatori confronteranno il Gruppo 1, il Gruppo 2 e i Gruppi 3 per vedere se i diversi allenamenti (Gruppo 1 e Gruppo 2) hanno effetti diversi sulle prestazioni degli eSport e se nessun allenamento (Gruppo 3) differisce nello sviluppo delle prestazioni degli eSport.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'E-Sport è il modo competitivo di giocare ai giochi digitali per computer, console o smartphone. Al di là di questa definizione razionale, si tratta di un fenomeno che – non solo a causa della pandemia di Covid-19 – ha ricevuto molta attenzione negli ultimi due anni. L’elevato interesse è spesso guidato dagli stipendi parzialmente straordinari e dai prezzi in denaro offerti agli attori coinvolti, soprattutto se paragonati agli sport tradizionali. Ad esempio, il sedicenne vincitore della prima Coppa del Mondo Fortnite nel 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, ha vinto 3 milioni di dollari su un montepremi di 28,6 milioni di dollari per essere riuscito nel round finale. Oltre a ciò, 19.000 persone hanno visitato l'evento dal vivo a New York all'Arthur Ashe Stadium e 2,3 milioni lo hanno guardato in diretta tramite streaming su YouTube e Twitch. A parte l'ambiente competitivo dell'e-sport, il "gioco" può essere descritto come la "versione hobby", che ha un impatto ancora maggiore su una generazione particolarmente giovane. Ad esempio, in Austria il 65% dei giovani di età compresa tra i 18 e i 64 anni ha dichiarato in un sondaggio del 2021 di giocare ai videogiochi su base settimanale. Inoltre, il 25% ha dichiarato di giocare almeno 6 ore a settimana, alcuni anche più di 20 ore. Prendendo in considerazione l’età, nel 2019 la quota di giocatori nella fascia di età tra i 14 e i 29 anni era del 50%. Proprio come in altri sport, i giocatori occasionali e amatoriali sono influenzati dagli atleti di (e-)sport d'élite come modelli di comportamento. Pertanto, il comportamento e soprattutto la connessione all’attività fisica degli atleti di e-sport possono essere particolarmente importanti, in quanto potrebbero avere un’influenza sui giovani individui affini agli e-sport o al gioco. Un altro fatto è che i suddetti flussi online diventano sempre più i media preferiti dalle generazioni più giovani, voltando le spalle ai tipici sistemi di trasmissione come TV o radio, cosa che li rende difficili da raggiungere ad es. avvisi di sanità pubblica trasmessi utilizzando i canali comuni menzionati. Oltre ai numeri impressionanti e alla rapida crescita degli e-sport negli ultimi anni, mancano ricerche soprattutto per quanto riguarda il coinvolgimento dell’attività fisica.
Indipendentemente dal dibattito in corso se l’e-sport debba essere considerato uno sport o meno, la ricerca condotta sugli effetti dei giochi sulle abilità fisiche potrebbe dimostrare che i videogiochi supportano la coordinazione occhio-mano, le capacità motorie e consentono agli atleti elettronici di raggiungere prestazioni superiori. fino a 400 azioni al minuto utilizzando tastiera e mouse e migliora le prestazioni della memoria di lavoro e l'attività corticale correlata alle attività. Altre ricerche potrebbero dimostrare che il livello di prestazione negli e-sport ha un effetto diretto sulla plasticità cerebrale, presentando una migliore integrazione funzionale locale all’interno delle aree esecutive del cervello dei giocatori d’élite rispetto agli e-atleti meno esperti. Altri argomenti che supportano l'idea di accettare l'e-sport come sport, mettono in discussione la coordinazione occhio-mano d'élite, i tempi di reazione rapidi in termini di informazioni visive e le capacità cognitive e strategiche nel corso delle ore. Già nei bambini le abilità visive si allenano anche giocando ai videogiochi, poiché la ricerca potrebbe dimostrare che la consapevolezza spaziale potrebbe essere migliorata giocando al gioco Tetris o che i movimenti degli oggetti in uno spazio virtuale potrebbero essere anticipati in modo più efficiente. Altre ricerche sui fattori e sugli indicatori psicologici negli e-sport potrebbero mostrare che l’attenzione, la memoria, l’elaborazione delle informazioni e il cambio di compito sono parametri cruciali per gli atleti degli e-sport. Tutte queste prove dimostrano che i giochi colpiscono il corpo e il cervello di una popolazione particolarmente giovane, poiché sono questi i maggiori consumatori di giochi digitali su computer e console. La ricerca sull’effetto dell’attività fisica generale sulle prestazioni di gioco mostra che anche un riposo di 6 minuti inclusa un’attività senza sedersi tra i giochi può avere benefici per la salute acuti e cronici. Inoltre, migliora la velocità di elaborazione e le funzioni esecutive, il che potrebbe essere utile per gli atleti elettronici durante i loro giochi e competizioni. Con quasi nove ore di attività fisica a settimana, gli e-athleti tedeschi sono considerati "attivi". Inoltre, alcuni atleti elettronici si allenano fisicamente, ma non in un modo specifico, e resta argomento di discussione se questo tipo di allenamento abbia effettivamente un effetto sulle loro prestazioni. Sorge quindi la domanda se l’allenamento fisico verso competenze e abilità necessarie nell’e-sport sarebbe efficace viceversa. Inoltre, indagare l'effetto di un allenamento generale di forma fisica potrebbe essere interessante per 1) migliorare le prestazioni degli e-atleti e 2) promuovere la loro salute, poiché l'allenamento fisico diventerebbe sempre più una parte ragionevole dell'allenamento per gli e-sport. Più in dettaglio, manca la ricerca riguardo a quali abilità fisiche e motorie specifiche siano necessarie negli e-sport e se un allenamento specifico, mirato a queste abilità, possa essere utile per gli e-atleti. Conoscere tali possibili effetti sinergici è necessario e di grande interesse, poiché 1) le informazioni basate sull'evidenza su questo argomento sono scarse e 2) il numero di atleti elettronici è in aumento e dovrebbero essere adottate misure per evitare infortuni e promuovere prestazioni e salute. in questa comunità. Come già descritto, l’e-sport è un fenomeno giovanile. Portare l’attività fisica in questa comunità con l’intenzione di aiutarli a migliorare le loro prestazioni e prevenire gli infortuni, è un approccio che dovrebbe essere preso in considerazione con urgenza per garantire una società più sana in futuro. Un esempio di potenziali sinergie che utilizzano la fisicità negli e-sport è la forza della presa della mano, poiché è dimostrato che una maggiore forza della presa migliora la destrezza negli anziani. Una migliore destrezza potrebbe essere utile per eseguire azioni specifiche del gioco con le dita più velocemente e con maggiore precisione, come richiesto in alcuni generi di giochi. Un possibile meccanismo è il miglioramento della coordinazione intramuscolare, che potrebbe essere indicato da valori di forza più elevati e quindi essere responsabile di una migliore armonizzazione neuromuscolare. Viceversa, i videogiochi migliorano la manualità e la forza di presa della mano non dominante. Un altro esempio è l’effetto del gioco sui parametri cardiovascolari e respiratori come la frequenza cardiaca, la frequenza respiratoria e la ventilazione minuto, che hanno mostrato un aumento durante il gioco acuto. È interessante notare che la squadra con valori più alti ha ottenuto risultati migliori. Sorge la domanda: se la capacità di resistere a soglie di frequenza cardiaca più elevate o di rigenerarsi più velocemente e tornare "a proprio agio" aiuta ad aumentare le prestazioni negli e-sport e nei giochi. È già stato dimostrato che il dispendio energetico durante il gioco è superiore del 40% rispetto a quando si sta seduti, affermando che la forma fisica ha effettivamente un impatto sulle prestazioni. Tuttavia, è ancora necessario valutare se la forma fisica abbia un effetto misurabile sulle prestazioni di gioco. Altre abilità, soprattutto quelle coordinative, come il tempo di reazione, sono abilità che vengono spesso nominate per prime nel contesto degli e-sport e dei giochi e che hanno dimostrato di essere simili per gli atleti degli sport tradizionali e gli e-atleti. Sebbene sia in corso un dibattito sulla possibilità di allenare la reazione, sembra che lo sport e gli e-sport accelerino i tempi di reazione. Tuttavia, deve ancora essere valutato il possibile effetto di un allenamento focalizzato sui tempi di reazione e il suo effetto sulle prestazioni di e-sport e di gioco. In generale, è dimostrato che gli eSport e i giochi necessitano di abilità motorie specifiche, necessarie per avere successo in determinati giochi.
I risultati del progetto proposto potrebbero essere implementati nei progetti giovanili e nelle scuole e soprattutto nelle lezioni di educazione fisica e in un'accademia di e-sport, che verrà presentata più avanti. La grande attenzione dei giovani nei confronti degli e-sport e dei giochi può essere utilizzata come possibilità per aumentare la consapevolezza di vivere uno stile di vita sano. Pertanto, viene creato un fondamento basato sull’evidenza su cui costruire. L’implementazione precoce dell’attività fisica negli e-sport e nei giochi può essere cruciale per ottenere un’elevata accettazione nella comunità.
Per concludere, lo scopo del progetto proposto è identificare i parametri allenabili legati all'attività fisica, che sono rilevanti negli e-sport e nei giochi. I risultati attesi sono miglioramenti nelle prestazioni effettive degli e-sport e nelle attività relative agli e-sport conseguiti attraverso una formazione specifica. Inoltre, ci si aspetta un aumento delle prestazioni anche grazie ad un allenamento generale, rispetto all'assenza di allenamento fisico. Inoltre, sarà sviluppato un allenamento fisico specifico per gli atleti elettronici basato sulle prove scientifiche ottenute. I risultati e i consigli che ne derivano possono essere utilizzati per promuovere l’importanza e i vantaggi dell’attività fisica in una comunità giovane, con il risultato finale di una migliore consapevolezza della salute.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Tyrol
-
Innsbruck, Tyrol, Austria, 6020
- Department of Sport Science
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- giocare regolarmente ai videogiochi (>2 ore a settimana)
- disposti a prendere parte a un periodo di intervento di 8 settimane contenente allenamento fisico
Criteri di esclusione:
- qualsiasi motivo che renda impossibile la partecipazione all'attività fisica, come lesioni acute, problemi di salute cronici o consigli medici
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Preparazione fisica specifica
3 allenamenti a settimana per ca.
30 minuti per 8 settimane.
L'allenamento contiene elementi di allenamento ad intervalli ad alta intensità (HIIT).
Inoltre sono inclusi esercizi per migliorare la forza di presa, i tempi di reazione e l'anticipazione.
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vedere la descrizione del gruppo
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Sperimentale: Preparazione fisica generale
3 allenamenti a settimana per ca.
30 minuti per 8 settimane.
L'allenamento contiene elementi di allenamento ad intervalli ad alta intensità (HIIT).
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vedere la descrizione del gruppo
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Nessun intervento: Non piove
Gruppo di controllo
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Tempo di reazione (fuori gioco)
Lasso di tempo: Riferimento e settimana 8
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Il tempo di reazione verrà misurato utilizzando una soluzione browser (aimbooster.com)
e un test di reazione a 4 fasi che include 4 pulsanti che devono essere premuti quando si accende una determinata luce.
Luce angolo superiore sinistro = mano sinistra, luce angolo superiore destro = mano destra, luce angolo inferiore sinistro = piede sinistro, luce angolo inferiore destro = piede destro.
Per round, le luci si accenderanno 10 volte e verrà calcolato il tempo di reazione medio.
|
Riferimento e settimana 8
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Anticipazione (fuori gioco)
Lasso di tempo: Riferimento e settimana 8
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Il test è un laser che si muove orizzontalmente, che differisce in velocità in modo casuale.
Il test inizia con dieci movimenti da sinistra a destra per comprendere il comportamento di movimento dei laser, dopodiché inizia il test vero e proprio.
Il compito è cliccare su un pulsante, proprio nel momento in cui il laser raggiunge il punto centrale, indicato da una "X" sul muro.
Il software rileva la differenza temporale per dieci prove, se il clic è stato eseguito rispettivamente troppo presto o troppo tardi.
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Riferimento e settimana 8
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Fitness per tutto il corpo
Lasso di tempo: Riferimento e settimana 8
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Per testare la capacità dei partecipanti di reagire non solo utilizzando un movimento, ma combinando diversi movimenti come movimento di tutto il corpo e test di fitness, verranno utilizzati i BlazePods.
Questo dispositivo di allenamento è composto da 4 cosiddetti "pod", controllati da un'applicazione per smartphone e illuminati in ordine casuale.
Il compito è toccare il pod non appena si accende.
Il test dura 60 secondi, implementando un test cardiovascolare.
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Riferimento e settimana 8
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Forza della presa (fuori gioco)
Lasso di tempo: Riferimento e settimana 8
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Forza di presa della mano misurata in kg utilizzando il dinamometro Takei 5401
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Riferimento e settimana 8
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Prestazioni di gioco: precisione/velocità e anticipazione
Lasso di tempo: Riferimento e settimana 8
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I partecipanti devono fare clic su 1 dei 3 cerchi visibili che appaiono nell'ambiente 3D del gioco AimLab per 60 secondi. Il compito è essere il più veloci possibile nell'eliminare i cerchi, testando la precisione e la velocità dei partecipanti. Il software AimLab è uno strumento validato per misurare le abilità necessarie negli sparatutto in prima persona (FPS). Un secondo compito sarà quello di tracciare un cerchio che si sposta casualmente da un lato all'altro, sempre per 60 secondi. Questa capacità è necessaria anche in tutti i giochi FPS. |
Riferimento e settimana 8
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Benessere dopo l'allenamento
Lasso di tempo: Basale, Settimana 1, Settimana 2, Settimana 3, Settimana 4, Settimana 5, Settimana 6, Settimana 7, Settimana 8
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Ai partecipanti al gruppo sperimentale viene chiesto di valutare il loro benessere soggettivo su una scala Likert a 10 punti prima, durante e dopo gli interventi di esercizio
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Basale, Settimana 1, Settimana 2, Settimana 3, Settimana 4, Settimana 5, Settimana 6, Settimana 7, Settimana 8
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- E-SPORT
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