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Efecto de una intervención de ejercicio físico general y específico sobre el rendimiento en juegos y deportes electrónicos (E-SPORT)

22 de abril de 2024 actualizado por: Universitaet Innsbruck

E-SPORT: Evaluación del potencial deportivo de nuevos talentos relevantes: desarrollo de un enfoque de entrenamiento específico basado en la actividad física para e-atletas y jugadores

El objetivo de este estudio de intervención de control aleatorio es probar el efecto de i) un entrenamiento físico específico para deportes electrónicos y ii) un entrenamiento físico general sobre el rendimiento en deportes electrónicos, en comparación con iii) no entrenar físicamente en absoluto.

Los participantes son jugadores y atletas que juegan al menos >2 horas por semana entre pares. Las principales preguntas que pretende responder son:

  • ¿Tiene el entrenamiento físico algún efecto en las capacidades relacionadas con los deportes electrónicos (fuerza de agarre manual, reacción, anticipación)?
  • ¿El entrenamiento de elementos específicos, que apuntan a estas habilidades "fuera del juego", se transfiere a las habilidades reales necesarias para usar el teclado y el mouse?

Los participantes serán distribuidos aleatoriamente, pero mediados por horas de juego por semana, en 1 de 3 grupos.

  • El grupo 1 realizará 3 veces por semana durante 30 minutos un entrenamiento físico específico centrado en las habilidades necesarias en los deportes electrónicos (fuerza de agarre, reacción, anticipación) durante un período de 8 semanas.
  • El grupo 2 realizará un entrenamiento físico (carga, intensidad) similar al grupo 1, pero sin elementos específicos.
  • El grupo 3 servirá como grupo de control sin ningún entrenamiento.

Los investigadores compararán el Grupo 1, el Grupo 2 y los Grupos 3 para ver si los diferentes entrenamientos (Grupo 1 y Grupo 2) tienen un efecto diferente en el rendimiento de los deportes electrónicos y si ningún entrenamiento (Grupo 3) difiere en el desarrollo del rendimiento de los deportes electrónicos.

Descripción general del estudio

Estado

Activo, no reclutando

Condiciones

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

E-Sport es la forma competitiva de jugar juegos digitales de computadora, consola o teléfono inteligente. Además de esta definición racional, se trata de un fenómeno que, no sólo a causa de la pandemia de Covid-19, ha recibido mucha atención en los últimos años. El alto interés a menudo se debe a los salarios y precios en dinero parcialmente extraordinarios que se ofrecen a los actores involucrados, especialmente en comparación con los deportes tradicionales. Por ejemplo, el ganador de la primera Copa Mundial Fortnite de 2019, Kyle "Bugha" Giersdorf, de 16 años, ganó 3 millones de dólares de un premio acumulado de 28,6 millones de dólares por triunfar en la ronda final. Además de eso, 19.000 personas visitaron el evento en vivo en Nueva York en el Arthur Ashe Stadium y 2,3 millones lo vieron en vivo a través de transmisiones en YouTube y Twitch. Aparte del entorno competitivo de los deportes electrónicos, los "juegos" también se pueden describir como la "versión hobby", que tiene un impacto aún mayor en una generación especialmente joven. Por ejemplo, en Austria, el 65% de las personas entre 18 y 64 años dijeron en una encuesta realizada en 2021 que jugaban videojuegos semanalmente. Además, el 25% afirmó jugar al menos 6 horas a la semana, algunos incluso más de 20 horas. Si se tiene en cuenta la edad, en 2019 la proporción de jugadores en el grupo de edad entre 14 y 29 años fue del 50%. Al igual que en otros deportes, los jugadores ocasionales y aficionados se ven influenciados por los atletas de deportes electrónicos de élite como modelos a seguir. Por lo tanto, el comportamiento y especialmente la conexión con la actividad física de los atletas de deportes electrónicos puede ser particularmente importante, ya que podría tener una influencia en los jóvenes afines a los deportes electrónicos o a los juegos. Otro hecho es que las transmisiones en línea mencionadas se están convirtiendo cada vez más en los medios preferidos de las generaciones más jóvenes, dando la espalda a los sistemas de transmisión típicos como la televisión o la radio, lo que hace que sea difícil acceder a ellos, por ejemplo, para los medios de comunicación. avisos de salud pública difundidos a través de los canales comunes mencionados. Además de las impresionantes cifras y el rápido crecimiento de los deportes electrónicos en los últimos años, faltan investigaciones, especialmente sobre la implicación de la actividad física.

Independientemente del debate en curso sobre si el deporte electrónico debe considerarse deporte o no, las investigaciones realizadas sobre los efectos de los juegos en las capacidades físicas podrían mostrar que los videojuegos apoyan la coordinación mano-ojo, las habilidades motoras finas y permiten a los atletas electrónicos rendir al máximo. hasta 400 acciones por minuto usando el teclado y el mouse, y mejora el rendimiento de la memoria de trabajo y la actividad cortical relacionada con las tareas. Otras investigaciones podrían demostrar que el nivel de rendimiento en los deportes electrónicos tiene un efecto directo sobre la plasticidad cerebral, presentando una mejor integración funcional local dentro de las áreas ejecutivas del cerebro de los jugadores de élite en comparación con los atletas electrónicos menos experimentados. Otros argumentos que apoyan la idea de aceptar el deporte electrónico como deporte se basan en la mencionada coordinación ojo-mano de élite, tiempos de reacción rápidos en términos de información visual y habilidades cognitivas y estratégicas durante horas. Ya en los niños las habilidades visuales se entrenan también jugando videojuegos, ya que las investigaciones podrían demostrar que la conciencia espacial se puede mejorar jugando al Tetris o que los movimientos de los objetos en un espacio virtual se pueden anticipar de manera más eficiente. Otras investigaciones sobre factores e indicadores psicológicos en los deportes electrónicos podrían mostrar que la atención, la memoria, el procesamiento de la información y el cambio de tareas son parámetros cruciales para los atletas de deportes electrónicos. Toda esta evidencia demuestra que los videojuegos afectan al cuerpo y al cerebro de una población especialmente joven, ya que son los principales consumidores de juegos digitales en ordenadores y consolas. La investigación sobre el efecto de la actividad física general en el rendimiento en los juegos muestra que incluso un descanso de 6 minutos, incluida una actividad sin estar sentado entre juegos, puede tener beneficios agudos y crónicos para la salud. Además, mejora la velocidad de procesamiento y las funciones ejecutivas, lo que podría resultar beneficioso para los ciberatletas durante sus juegos y competiciones. Con casi nueve horas de actividad física a la semana, los e-atletas alemanes se consideran "activos". Además, algunos ciberatletas entrenan físicamente, aunque no de una manera específica, y sigue siendo tema de debate si este tipo de entrenamiento realmente tiene un efecto en su rendimiento. Por lo tanto, surge la pregunta de si el entrenamiento físico para las habilidades y capacidades necesarias en los deportes electrónicos sería eficaz al revés. Además, investigar el efecto de un entrenamiento general de aptitud física podría ser interesante para 1) mejorar el rendimiento de los ciberatletas y 2) promover su salud, ya que el entrenamiento físico se convertiría aún más en una parte razonable del entrenamiento de los deportes electrónicos. Más detalladamente, faltan investigaciones sobre la cuestión de qué habilidades físicas y motoras específicas se necesitan en los deportes electrónicos y si un entrenamiento específico que apunte a estas habilidades podría ser beneficioso para los atletas electrónicos. Conocer estos posibles efectos de sinergia es necesario y de gran interés, ya que 1) la información basada en evidencia sobre este tema es escasa y 2) el número de e-atletas está aumentando y se deben tomar medidas para evitar lesiones y promover el rendimiento y la salud. en esta comunidad. Como ya se ha descrito, el deporte electrónico es un fenómeno juvenil. Acercar la actividad física a esta comunidad con la intención de ayudarles a mejorar su rendimiento y prevenir lesiones, es un enfoque que debe considerarse urgentemente para asegurar una sociedad más saludable en el futuro. Un ejemplo de posibles sinergias que utilizan la fisicalidad en los deportes electrónicos es la fuerza de agarre de la mano, ya que hay evidencia de que una mayor fuerza de agarre mejora la destreza en las personas mayores. Una mayor destreza podría ser beneficiosa para realizar acciones específicas del juego con los dedos de forma más rápida y precisa, como es necesario en algunos géneros de juegos. Un posible mecanismo es la mejora de la coordinación intramuscular, que podría estar indicada por valores de fuerza más elevados y, por tanto, ser responsable de una mejor armonización neuromuscular. Al contrario, los videojuegos mejoran las habilidades manuales y la fuerza de agarre de la mano no dominante. Otro ejemplo es el efecto del juego sobre parámetros cardiovasculares y respiratorios como la frecuencia cardíaca, la frecuencia respiratoria y la ventilación minuto, que mostraron un aumento durante el juego agudo. Curiosamente, el equipo con valores más altos tuvo un mejor desempeño. Surge la pregunta de si la capacidad de soportar umbrales de frecuencia cardíaca más altos o regenerarse más rápido y "volver a la comodidad" ayuda a aumentar el rendimiento en los deportes electrónicos y los juegos. Ya se ha demostrado que el gasto de energía durante el juego es un 40% mayor que cuando se está sentado, lo que indica que la condición física efectivamente tiene un impacto en el rendimiento. Sin embargo, aún es necesario evaluar si la aptitud física tiene un efecto mensurable en el rendimiento de los juegos. Otras habilidades, especialmente de coordinación, como el tiempo de reacción, son habilidades que a menudo se mencionan en primer lugar en el contexto de los deportes electrónicos y los juegos y se ha demostrado que son similares para los atletas de deportes tradicionales y los atletas electrónicos. Aunque existe un debate sobre la capacidad de entrenamiento de la reacción, parece que el deporte y el deporte electrónico aceleran los tiempos de reacción. Sin embargo, aún es necesario evaluar el posible efecto de un entrenamiento centrado en el tiempo de reacción y su efecto en los deportes electrónicos y el rendimiento en los juegos. En general, hay pruebas de que los deportes electrónicos y los juegos necesitan habilidades motoras específicas, necesarias para tener éxito en determinados juegos.

Los resultados del proyecto propuesto podrían implementarse en proyectos y escuelas para jóvenes y, especialmente, en clases de educación física y una academia de deportes electrónicos, que se presentarán más adelante. La gran atención que prestan los jóvenes a los deportes electrónicos y los juegos puede utilizarse como posibilidad para aumentar la conciencia sobre cómo llevar un estilo de vida saludable. Por lo tanto, se crea un fundamento basado en evidencia sobre el cual construir. La implementación temprana de la actividad física en los deportes electrónicos y los juegos puede ser crucial para lograr una alta aceptación en la comunidad.

En conclusión, el objetivo del proyecto propuesto es identificar parámetros entrenables vinculados a la actividad física, que sean relevantes en los deportes electrónicos y los juegos. Los resultados esperados son mejoras en el rendimiento real de los deportes electrónicos y en las tareas relacionadas con los deportes electrónicos logradas mediante una formación específica. Además, se espera ver un aumento en el rendimiento gracias al entrenamiento general, en comparación con ningún entrenamiento físico. Además, se desarrollará un entrenamiento físico específico para ciberdeportistas basado en la evidencia científica obtenida. Los hallazgos y consejos resultantes se pueden utilizar para promover la importancia y las ventajas de la actividad física en una comunidad joven, lo que en última instancia resultará en una mayor conciencia sobre la salud.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

28

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Tyrol
      • Innsbruck, Tyrol, Austria, 6020
        • Department of Sport Science

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño
  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • jugar videojuegos de forma regular (>2h por semana)
  • dispuesto a participar en un período de intervención de 8 semanas que contenga entrenamiento físico

Criterio de exclusión:

  • Cualquier motivo que imposibilite la participación en una actividad física, como lesiones agudas, problemas de salud crónicos o consejos médicos.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Entrenamiento físico específico
Entrenamiento 3 veces por semana durante aprox. 30 minutos durante 8 semanas. El entrenamiento contiene elementos de entrenamiento en intervalos de alta intensidad (HIIT). Además, se incluyen ejercicios para mejorar la fuerza de agarre, los tiempos de reacción y la anticipación.
ver descripción del grupo
Experimental: Entrenamiento físico general
Entrenamiento 3 veces por semana durante aprox. 30 minutos durante 8 semanas. El entrenamiento contiene elementos de entrenamiento en intervalos de alta intensidad (HIIT).
ver descripción del grupo
Sin intervención: No está lloviendo
Grupo de control

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Tiempo de reacción (fuera del juego)
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
El tiempo de reacción se medirá utilizando una solución de navegador (aimbooster.com) y una prueba de reacción cuádruple que incluye 4 botones que deben presionarse cuando aparece una luz determinada. Luz de la esquina superior izquierda = mano izquierda, luz de la esquina superior derecha = mano derecha, luz de la esquina inferior izquierda = pie izquierdo, luz de la esquina inferior derecha = pie derecho. Por ronda, las luces se encenderán 10 veces y se calculará el tiempo medio de reacción.
Línea de base y semana 8
Anticipación (fuera del juego)
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
La prueba es un láser que se mueve horizontalmente y cuya velocidad varía aleatoriamente. La prueba comienza con diez movimientos de izquierda a derecha para comprender el comportamiento de movimiento de los láseres, después de lo cual comienza la prueba real. La tarea consiste en hacer clic en un botón, justo en el momento en que el láser llega al punto medio, que está indicado con una "X" en la pared. El software detecta la diferencia horaria durante diez intentos, si el clic se realizó demasiado pronto o demasiado tarde, respectivamente.
Línea de base y semana 8
Fitness de todo el cuerpo
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
Para probar la capacidad de los participantes para reaccionar no solo usando un movimiento, sino combinando diferentes movimientos como una prueba de condición física y movimiento de todo el cuerpo, se utilizarán los BlazePods. Este dispositivo de entrenamiento consta de 4 llamados "pods", que se controlan mediante una aplicación de teléfono inteligente y se iluminan de forma aleatoria. La tarea es tocar la cápsula tan pronto como se encienda. La prueba tiene una duración de 60 segundos, implementándose un test cardiovascular.
Línea de base y semana 8
Fuerza de agarre (fuera del juego)
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8
Fuerza de agarre de la mano medida en kg con el dinamómetro Takei 5401
Línea de base y semana 8
Rendimiento de juego: precisión/velocidad y anticipación
Periodo de tiempo: Línea de base y semana 8

Los participantes deben hacer clic en 1 de los 3 círculos visibles que aparecen en el entorno 3D del juego AimLab durante 60 segundos. La tarea es ser lo más rápido posible eliminando los círculos, probando la precisión y velocidad de los participantes. El software AimLab es una herramienta validada para medir las habilidades necesarias en los shooters en primera persona (FPS).

Una segunda tarea será seguir un círculo que se mueve aleatoriamente de un lado a otro, nuevamente durante 60 segundos. Esta habilidad también es necesaria en todos los juegos FPS.

Línea de base y semana 8

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Bienestar después del entrenamiento
Periodo de tiempo: Línea de base, Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4, Semana 5, Semana 6, Semana 7, Semana 8
Se pide a los participantes del grupo experimental que califiquen su orina subjetiva en una escala Likert de 10 puntos antes, durante y después de las intervenciones de ejercicio.
Línea de base, Semana 1, Semana 2, Semana 3, Semana 4, Semana 5, Semana 6, Semana 7, Semana 8

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Investigadores

  • Investigador principal: Felix Wachholz, PhD, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

19 de enero de 2024

Finalización primaria (Actual)

19 de abril de 2024

Finalización del estudio (Estimado)

30 de septiembre de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

8 de febrero de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

8 de febrero de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

20 de febrero de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

23 de abril de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

22 de abril de 2024

Última verificación

1 de abril de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • E-SPORT

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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