探索跨专业游戏学习的有效性
医疗保健专业学生v-Care跨专业在线游戏的探索性研究
这项候补名单控制研究的目的是评估在线游戏教学法的好处,以评估卫生保健学生对护理学生跨专业学习的准备情况。
跨专业 (IP) 协作是医疗保健教育的核心能力,可实现有效的团队合作并改善健康结果。 考虑到我们学生的特点和务实问题,v-Care(虚拟护理)是一种利用游戏化提供跨专业教育的新颖策略。 来自护理(SN)、康复科学(RS)和健康技术与信息学(HTI)的同事将合作设计v-Care,并在护理、物理治疗和放射学相关学科中实施和评估其有效性。
使用多人点击在线激励游戏来评估卫生学院学生跨专业学习的有效性。
理论框架 v-Care 设计基于自我决定理论(SDT)和动机游戏化。
结果:
主要成果是提高跨专业学习的准备程度。 将建立一个同伴学习社区,以提高基于SDT的学习动机:(1)自主性,(2)能力和(3)关联性。
研究概览
详细说明
背景 跨专业教育是医疗保健教育的核心能力,可以实现有效合作并改善健康结果[1](跨专业教育协作专家小组,2011)。 实施了许多举措,包括本科课程中健康科学广泛学科新生研讨会。 IPE 被明确列在 FS 预期学习成果中,以 (1) 了解学习者本学科的专业身份以及医疗保健团队中其他专业人员的角色; (2) 确定采用跨专业 (IP) 合作方法管理选定的重大卫生问题的创新战略; (3)反思跨专业学习的经验及其对终身学习和职业发展的影响。 从2002/23学年开始,该科目被人工智能和数据分析(AIDA)取代。 由于IP是课程的一个组成部分,因此必须重新考虑在其他教学模式(例如游戏化、同伴学习或学习者导向)下实施IPE。
动机游戏化是一种植根于自我决定理论(SDT)的策略,游戏化和微学习是千禧一代在学习中更喜欢的优点。 这一策略利用了千禧一代的特点,即技术已融入他们的日常生活,他们享受乐趣和游戏,并受到即时积极奖励(例如积分和徽章)的激励。 此外,他们的注意力相对较短,喜欢在具有高质量视觉效果和图形的虚拟环境中进行模拟。 点击显示、拖放、小测验等游戏功能往往会吸引千禧一代的学习者。 因此,拟议的项目对于改善学习体验和可能的学习成果是可行的。
目的 使用多人点击在线激励游戏来评估卫生学院学生跨专业学习的有效性和影响。 采用了测试前-测试后非等效等待名单对照组设计。
方法采用方便抽样招募受试者。 纳入标准 - 参与者是从就读护理、物理治疗和放射学科目的学生中招募的。 重修该科目的学生将被排除在研究之外。
根据辅导教学安排,他们被分为两个学习组:对照组和实验组。 对照组参加常规教学活动:纸质案例研究,而干预组则参加 vCare eGame(干预)。 调查将在任何学习活动之前进行,并在干预组完成 vCare eGame 后同时对两组进行。
结果衡量 主要结果将通过跨专业学习准备量表(19 个项目)来衡量。
学生自主性的次要结果将通过 24 项感知同伴自主支持量表和 18 项内在动机量表来衡量。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:Kitty Chan, PhD
- 电话号码:6883 91683233
- 邮箱:kitty.yy.chan@polyu.edu.hk
学习地点
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Hong Kong Island
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Hung Hom、Hong Kong Island、香港
- 招聘中
- School of Nursing
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接触:
- Kitty Chan
- 电话号码:91683233
- 邮箱:kitty.yy.chan@polyu.edu.hk
-
Hung Hom、Hong Kong Island、香港
- 招聘中
- The Hong Kong Polytechnic University
-
接触:
- Kitty Chan
- 电话号码:6883 91683233
- 邮箱:kitty.yy.chan@polyu.edu.hk
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 所有在学士护理课程中学习指定科目时学习结直肠癌和/或虚弱的学生,
- 所有修读医学化验科学及放射学放射学(荣誉)理学学士计划的学生均会被招收
排除标准:
- 重修这些指定科目的学生将被排除在外。
- 学习其他疾病但不包括结直肠癌或虚弱的学生不符合资格
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:非随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:v-Care 在线游戏
v-Care 在线游戏包含一个临床场景。 参与者被要求以由护理和放射学学生组成的小组参加在线游戏,讨论场景中呈现的患者状况。 他们还需要观看涵盖游戏中知识检查点的相关迷你视频。 作为活动的一部分,参与者将需要提交一个小型跨专业项目,解释他们在管理患者病情方面各自的角色和责任。 为了提高参与度和积极性,实施了在线游戏奖励系统。 该系统包括在完成知识检查点或参加学习活动(例如观看教程或参与跨专业讨论)后获得徽章的机会。 这些讨论将被记录和总结,以突出他们谈话的要点。 |
定期 2 小时的传统学习模式课程 - 案例研究课程和 2 小时的在线游戏课程,包括同行主导的讨论和跨专业项目提交。
此传播间隔为 3 周
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有源比较器:基于案例的在线讨论
要求参与者在由护理和放射学学生组成的小组内进行基于案例的讨论。 作为本活动的一部分,学生需要使用工作表完成一项常规作业,这将使他们能够详细说明自己在管理患者病情方面的个人角色和责任。 此外,鼓励学生通过阅读和探索与患者病情相关的材料来利用传统的学习和教学方法。 |
2 小时的传统学习模式课程,包括在线同行主导讨论,并提交跨专业工作表作为作业
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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医疗保健学生跨专业学习的准备度(RIPLS)
大体时间:这将在学习活动开始前和活动完成后立即进行
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将使用 5 点李克特量表问卷。
有四个分量表,包括团队合作和协作、消极职业认同、积极职业认同以及角色和责任。
分数越高意味着结果越好。
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这将在学习活动开始前和活动完成后立即进行
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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内在动机量表
大体时间:这将在学习活动开始前和活动完成后立即进行
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这是一个包含 9 个项目的工具,有 3 个分量表:兴趣/享受、感知能力和压力/紧张;采用 7 点李克特量表 - 一点也不真实,有些真实到非常真实。 分数越高意味着结果越好 |
这将在学习活动开始前和活动完成后立即进行
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感知自主量表
大体时间:这将在学习活动开始前和活动完成后立即进行
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学生完成学习活动后,将使用一个包含 6 项的量表来评估感知自主性。 这是按照 7 点李克特量表进行评级 - 从 1 强烈不同意到 7 强烈同意。 分数越高意味着结果越好 |
这将在学习活动开始前和活动完成后立即进行
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Kitty Chan, PhD、The Hong Kong Polytechnic University
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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