游戏干预增强韧性
2026年4月27日 更新者:Zhengxi Shao、The University of Hong Kong
一项随机对照试验:基于游戏的干预措施对促进积极情感与提升心理韧性的影响研究
本临床试验旨在探究基于游戏的干预措施是否能增强经历重大生活压力的成年人的心理韧性并促进积极情绪。
研究主要回答以下问题:
- 与等候名单对照组相比,基于游戏的干预措施在干预结束后及3个月随访时是否能改善积极情绪和心理健康?
- 基于游戏的干预措施对心理健康的益处是否随时间推移通过积极情绪的改善来调节?
研究人员将比较基于游戏的干预组与等候名单对照组,以验证游戏是否能带来更好的情绪和心理健康结果。
参与者将:
- 被随机分配至基于游戏的干预组或等候名单对照组
- 在两周内完成10天的指定方案互动
- 在干预前后及3个月随访时完成心理评估
研究概览
研究类型
介入性
注册 (估计的)
60
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习联系方式
- 姓名:Associate Professor, Principle Investigator
- 电话号码:+852-3917-8927
- 邮箱:rshao@hku.hk
学习地点
-
-
-
Hong Kong、香港
- 招聘中
- The University of Hong Kong
-
-
参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
接受健康志愿者
不
描述
纳入标准:
- 粤语或普通话口语及书写流利;
- 近5年内至少经历过一次重大生活压力(通过生活压力指数评估);
- 视力及听力正常或矫正正常。
排除标准:
- 经正式诊断患有任何主要精神疾病或有自杀行为史;
- 重大躯体疾病、神经系统疾病或创伤性脑损伤;
- 过去6个月内服用过可能影响情绪或认知功能的药物;
- 妊娠期(女性);
- 曾有任何商业电脑维修模拟游戏经验。
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
|
无干预:候补名单控制
|
|
|
实验性的:游戏化干预
|
该干预措施是一项为期两周的游戏化方案,旨在提升经历重大生活压力个体的心理韧性与积极情感体验。
游戏融合了情感互动元素,包括奖励机制、自适应难度调节以及内隐情绪调节线索。
与传统心理教育或正念干预不同,本方案通过互动式游戏玩法,针对性改善与心理韧性相关的情感与认知加工过程。
|
|
有源比较器:Psychoeducation intervention
|
The psychoeducation intervention will teach strategies to identify and regulate emotions, challenge negative thinking styles, improve mental flexibility, encourage optimism and active coping under adversity, and highlight the importance of self-value, life style and social support.
Participants will watch the psychoeducation materials for 1 hour/day, 5 days/week, 2 weeks in total.
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
基线后评估和3个月随访时症状自评量表90项(SCL-90)的变化情况
大体时间:基线、干预后(2周)和3个月随访
|
该结果评估采用症状自评量表90(SCL-90)来测量参与者心理症状的变化,该量表是经过验证的自我报告工具,可测量广泛的心理问题及精神病理学症状。
将在基线期、两周干预结束后立即以及3个月随访期收集评分,以评估基于游戏的干预措施在改善心理健康结果方面的有效性。
|
基线、干预后(2周)和3个月随访
|
次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
通过中文情感量表(CAS)评估的积极情感在评估后及3个月随访时相对于基线的变化
大体时间:基线水平、干预后(2周)及3个月随访
|
该结果采用中文情感量表(CAS)中的积极情感子量表来评估积极情感的变化。
该测量将有助于确定基于游戏的干预是否能提升情绪健康水平。
|
基线水平、干预后(2周)及3个月随访
|
|
通过认知情绪调节问卷(CERQ)测量的积极重评策略在评估后及3个月随访时相对于基线的变化
大体时间:基线、干预后(2周)及3个月随访
|
该结果评估参与者使用积极重评作为情绪调节策略的变化情况,通过认知情绪调节问卷(CERQ)相应子量表进行测量。
该测量指标捕捉在压力经历中将注意力转向积极方面的倾向。
|
基线、干预后(2周)及3个月随访
|
|
通过简要COPE量表在后评估和3个月随访时测量的积极重构策略相对于基线的变化
大体时间:基线、干预后(2周)和3个月随访
|
该结果评估参与者使用积极重构作为应对策略的变化情况,通过简要COPE量表中的积极重构子量表进行测量。
该子量表反映了将压力情境重新解释为更积极方面的能力。
|
基线、干预后(2周)和3个月随访
|
|
基线后评估及3个月随访时通过贝克抑郁量表第二版(BDI-II)评估的心理健康症状较基线的变化
大体时间:基线、干预后(2周)和3个月随访
|
该结果评估使用症状自评量表90(SCL-90)来评估参与者心理症状的变化,这是一种经过验证的自我报告工具,用于测量广泛的心理问题和精神病理学症状。
将在基线、两周干预结束后立即以及三个月随访时收集评分,以评估基于游戏的干预在改善心理健康结果方面的有效性。
|
基线、干预后(2周)和3个月随访
|
|
通过货币激励延迟任务评估的奖励处理在评估后和3个月随访时的基线变化
大体时间:基线、干预后(2周)和3个月随访
|
该结果通过货币激励延迟(MID)任务评估参与者对奖励预期和动机行为的行为反应。
该任务测量对奖励、惩罚及中性条件的反应,从而揭示干预措施对奖赏相关脑功能的影响。
|
基线、干预后(2周)和3个月随访
|
|
基线和后评估及3个月随访时通过颜色斯特鲁普任务评估的认知控制变化
大体时间:基线、干预后(2周)和3个月随访
|
该结果通过颜色斯特鲁普任务评估参与者的认知控制和注意力调节能力。
将测量反应时间和准确性,以评估干预执行功能后的变化。
|
基线、干预后(2周)和3个月随访
|
合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (估计的)
2026年7月15日
初级完成 (估计的)
2026年12月20日
研究完成 (估计的)
2026年12月20日
研究注册日期
首次提交
2025年9月24日
首先提交符合 QC 标准的
2025年11月17日
首次发布 (实际的)
2025年11月19日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2026年5月1日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2026年4月27日
最后验证
2026年4月1日
更多信息
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.