数字棋盘游戏式心理赋权项目对护士心理赋权水平、工作满意度与创新行为的影响
心理授权被定义为护士对其专业角色意义的认知、有效履行职责的能力、参与组织决策过程的程度以及对其专业生产力的感知。 在如护理等高压力职业群体中,心理授权对维持个体与组织福祉起着至关重要的作用。 研究表明,护士的心理授权水平处于中等程度,有必要加强干预措施。
本研究旨在评估基于数字棋盘游戏的心理授权项目对护士心理授权水平、工作满意度和创新行为的影响。 研究采用前测-后测随机对照实验设计。 研究样本将选自某大学医院工作的护士。 参与者将根据指定的纳入和排除标准进行筛选,并通过个人信息表、心理授权量表、工作满意度量表和创新行为量表收集数据。 “基于数字棋盘游戏的心理授权项目”将基于坎特和斯普雷策的授权理论构建。 培训内容编制将参考卫生部2021年《护理核心能力指南》、心理授权量表各子维度以及文献中关于护理心理授权的研究。 项目最终版本将在征询专家意见后确定。 该项目将持续6周。 每次课程分为两个部分:(1)在线授权培训;(2)在线小组研讨会。 小组研讨会将包含主题问答活动、小组讨论以及与课程主题相适应的数字棋盘游戏应用。 干预后的第一个月和第三个月将进行重测(后测)。 对照组不接受任何主动干预,但将在与干预组相同的时间间隔接受相同评估。 研究结束后,对照组将获得包含培训内容的手册。 所获数据将采用独立样本t检验进行分析。 研究结果显示,干预组护士的心理授权水平显著提高,工作满意度和创新行为均有所改善。 尽管现有文献中有大量关于护士心理授权的研究,但结构化、长期的心理授权项目及干预研究仍较为有限。 本研究的独特之处在于开发并实施了创新的游戏化干预方案,以促进护士的心理授权。
研究概览
详细说明
本纳将权力定义为护士用以赋权患者的关怀实践。 在护理理论中,“权力”概念被强调为护士影响患者、家属、同事及其整体工作的能力。 护士面临的挑战及其权力来源未获充分认可,导致她们产生无力感、效能不足感和价值被低估感。 经历无力感的护士会出现工作满意度低、职业倦怠和专业表现不佳等负面结果。 赋权被定义为授予员工适当的职责、更大权限和自主权。 已知赋权发生在结构和心理两个层面。 心理赋权通常不依赖于管理实践,而与员工对这些实践的感知相关,旨在提升个人工作动机、培养工作主人翁意识并增强决策能力。 心理赋权包含四个主要维度:意义、能力、自主性和影响力。
- 意义:工作与个人信念、价值观及行为的一致性。
- 能力:个人对自身有效完成工作的信心。
- 自主性:员工对工作执行方式的自由掌控权。
- 影响力:员工对工作场所战略及组织成果产生影响的感知。
获得赋权的护士能更有效地履行专业角色,并提升患者护理质量。 在护理等高压力职业群体中,心理赋权对维持个人与组织福祉起着关键作用。 现有研究表明,护理赋权研究主要聚焦于增强结构赋权的活动。 然而在某些情况下,结构赋权的制度与环境安排并不足以实现护士赋权。 此类情形中,护士通过心理层面实现自我及团队赋权可能更为有益。 此外,赋权仅在员工感知到被赋能时生效的特性,更凸显了心理赋权的重要性。 文献指出,挑战性工作条件及工作环境中资源、信息与支持的缺失等因素会影响心理赋权。 护士的心理赋权水平还受组织结构、领导风格、沟通方式、决策参与度及专业发展机会的影响。 根据自我效能理论,个人对自身能力的信念及其职业生活中的成功经验也是赋能感发展的决定性因素。 研究显示护士心理赋权处于中等水平,该状态与工作满意度、职业倦怠、动机和创新行为存在显著关联。 保障护士的心理赋权与工作满意度对于实现更佳健康结局、提升护理质量与患者安全、降低护士流失率及确保全球卫生系统可持续性至关重要。
赋权不仅能增强护士的工作投入度,还可降低职业倦怠感知,提高工作满意度与生产力,改善医疗质量。 赋能感对护士适应创新、领导能力及成功工作成果具有关键作用。 然而,未量化的生产力、消极态度及行政支持不足导致护士产生无力感。 因此,旨在提升其心理赋权水平的举措尤为重要。 支持性研究中,瓦林报告称护士需要赋权活动,且内外干预均会影响心理赋权。 工作满意度代表员工对工作的整体看法与感受。 文献计量分析表明,护士赋权概念与工作满意度存在紧密正向关联。 对成功完成工作能力越自信、越有掌控感的员工,往往工作投入度更高,工作满意度也更强。 心理赋权实践通过正向影响员工“能做好工作”的信念来提升工作满意度,同时激励员工取得更佳绩效。 拉腊比等人强调,相信自身能力且不聚焦缺点的护士赋能感更强。 赋权具有诸多积极效应,如提升护士生产力及改善护理实践表现。 基于心理赋权原则的实践能增强医护人员的自尊、信心、解决问题能力和创新行为。 这些方面表明,心理赋权项目有助于提高护士工作满意度。 创新行为指个体为创造组织流程创新而开发、实施及推广新想法的过程。 该行为不仅涵盖新产品与新技术的创意生成,还包括改进行政流程的构思发展,这些构思有助于强化职场社会关系并提升组织效能。 一项检验心理赋权与创新工作行为关系的元分析显示存在强效应值(r=0.580)。 心理赋权干预研究仍处于发展阶段且相当有限。 虽然文献中存在若干护士心理赋权研究,但结构化长期心理赋权项目仍显不足。 现有项目范例包括:巴德等人开发的护士在线赋权项目;林某等人为韩国新毕业护士开发以提升组织承诺与韧性的“聚谈会”;张某等人为台湾公共卫生护士设计的赋权教育项目;厄兹巴什和泰尔为肿瘤科护士开发的基于心理剧的心理赋权项目;迪里克和塞伦旨在通过培养真诚领导力来发展心理赋权的研究;以及通过直接心理支持赋能护士的心理支持型赋权项目。 现有干预多基于传统教育方法。 尤其缺乏使用游戏化教育项目等替代性创新方法的研究值得关注。 赋权涉及学习主动应对工作中遇到的挑战。 因此赋权过程被视为可通过强化习得的技能。 已知团体工作坊和系统化教育项目能有效提升护士心理赋权。 张某等人指出基于教育的心理赋权项目可增强护士心理赋权。 研究表明教育干预也能实现个体心理赋能。 游戏作为教育干预手段,在改善认知与情感学习方面被公认具有成效。 游戏亦被证实能增强创造力与创新行为。 游戏强化能力感与成就感,而包含问答活动、小组讨论和经验分享的团体工作坊则让参与者发现彼此优势。 通过含游戏元素的培训项目开发心理赋权方案,可帮助护士在繁忙工作中创造趣意空间,增强心理韧性,提升工作满意度与创新行为。 通过游戏,护士将有机会体验协作团队、角色分配、工作管理与任务完成等多种实践。 游戏获胜能促进利弊权衡能力;解谜及制定实施不同策略将强化成就感,从而增强护士对工作效能的信念并帮助其体验工作满意度。 来自团体成员的反馈也将促进参与者心理赋权。
棋盘游戏(亦称桌游或盒装游戏)指通常在纸板、木质或塑料等材质平面上,按特定规则移动棋子进行的游戏。 棋盘游戏以游戏化学习为特征,支持多名玩家通过卡牌或棋子进行互动。 关于棋盘游戏项目有效性的系统综述表明,此类游戏能提升知识理解、人际互动、参与式学习、临床推理和认知功能。 棋盘游戏通过促进群体互动培养团队合作、共情与沟通等技能。 这些游戏还能帮助护士制定应对挑战的策略。 研究还证实棋盘游戏可增强护士的临床推理、问题解决和学习投入度。 在医疗领域,棋盘游戏主要聚焦于增加解剖学知识、帮助新护士识别高风险药物、改善患者认知功能及精神科护理。 棋盘游戏已变得极受欢迎且充满趣味。 但每款新游戏都需要专用桌游台及配件。 因此,在数字环境中进行棋盘游戏可提升可及性。 棋盘游戏数字化相对较新,具有易于大规模分发、方便组成员同时聚集、成本效益高以及无需实体生产即可更换游戏等优势。 数字棋盘游戏是传统棋盘游戏的数字化版本。 这类游戏通过电脑、平板或智能手机等数字设备进行,通常提供在线多人体验。 数字棋盘游戏在保留实体游戏规则与机制的同时,借助数字平台优势丰富用户体验。 移动应用、游戏、软件平台等数字时代解决方案使数字棋盘游戏的使用极为便捷。 日益丰富的游戏选项尤其使数字棋盘游戏不仅从娱乐角度,更从学术视角引发广泛关注。 数字棋盘游戏被用作教育培训的有效工具。 此外,它们还具有增强玩家社交互动、提升解决问题能力和鼓励团队合作等优势。 数字棋盘游戏几乎遍及所有文化及年龄群体。 因其在教育治疗方面的巨大潜力,正受到医护人员日益增长的关注。 基于这些特性,数字棋盘游戏可成为促进心理赋权、工作满意度和创新行为干预的有效工具,故被选为本研究的心理赋权干预方案。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:merve OZLU
- 电话号码:+905387331364
- 邮箱:merveozlu.962@gmail.com
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 年龄在18至45岁之间(尽管文献中关于年龄限制存在不同观点,但45岁的年龄上限涵盖了衰老效应更为明显的阶段),
- 自愿参与研究并已签署书面同意书,
- 混合轮值白班和夜班(仅白天工作、仅夜间工作或休产假等安排将被排除),
- 在研究期间未接受任何其他心理培训或治疗,
- 未兼任其他工作,
- 未参与任何附加项目,
- 具有至少一年工作经验,
- 无妨碍参与项目的躯体或精神疾病,
- 拥有学士学位,
- 在研究期间于相关机构担任护士职务,
- 持有并能使用电脑、手机等设备参与数字游戏、在线团体研讨会及在线培训演示。
排除标准:
不符合纳入标准
• 研究排除标准:
- 缺席2次或以上课程(出勤率低于70%),
- 自愿退出研究,
- 项目启动后出现健康问题导致无法继续参与,
- 因各种原因(疾病、搬迁等)未能完成全部六次课程。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:卫生服务研究
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:基于数字棋盘游戏的心理赋权项目
干预组的护士将参加为期6周、每周1次、每次2小时的在线心理赋能项目。
该项目包含在线教育讲座、小组讨论、数字棋盘游戏活动(通过Board Game Arena平台进行)以及使用Kahoot应用程序开展的课程评估。
该项目旨在提升护士的心理赋能水平,改善其工作满意度,并支持其创新行为。
将在干预结束后1个月和3个月重复进行可持续性评估。
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本干预措施是一项为期6周的在线项目,旨在提升护士的心理赋权水平、工作满意度及创新行为。 每次课程时长为2小时,将通过Zoom平台进行。 项目内容包括: 关于心理赋权的在线教育讲座、小组讨论与经验分享、通过Board Game Arena(BGA)平台进行的数字版图游戏、使用Kahoot应用程序开展的课程评估(通过为前3名参与者提供小奖品以提升参与积极性)。 干预组将接受前测、后测及持续性测量(1个月和3个月的随访)。 |
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无干预:对照组 - 标准应用
对照组护士将不会接受任何积极干预。
但在研究结束后,他们将获得心理赋权计划培训内容的手册版本。
与干预组同步进行的还有前测、后测及随访测量(第1个月和第3个月)。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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心理赋权水平
大体时间:干预前(基线)、干预后(第6周)、1个月随访、3个月随访。
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护士心理授权水平将使用Spreitzer开发的心理授权量表进行评估。
该量表在土耳其语中的效度和信度由Üner & Turan进行研究。
该量表包含12个条目,采用7点李克特量表(1=非常不同意,7=非常同意)。
最低得分为12分,最高得分为84分。
得分越高表明心理授权水平越高。
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干预前(基线)、干预后(第6周)、1个月随访、3个月随访。
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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工作满意度水平
大体时间:干预前(基线)、干预后(第6周)、1个月随访、3个月随访。
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护士工作满意度将使用工作满意度量表进行评估,该量表由Brayfield和Rothe开发,经Judge等人简化,并由Başol & Çömlekçi验证并翻译成土耳其语版本。
该量表为单维度、五个项目、5点李克特式量表(1=非常不同意,5=非常同意)。
最低得分为1分,最高得分为5分。得分越高表明工作满意度水平越高。
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干预前(基线)、干预后(第6周)、1个月随访、3个月随访。
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创新行为水平
大体时间:干预前(基线)、干预后(第6周)、1个月随访、3个月随访。
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描述:护士创新行为水平将采用Scott与Bruce开发、并经Çalışkan等学者在土耳其验证的创新行为量表进行评估。
该量表包含六个项目,采用5点李克特量表形式(1=非常不同意,5=非常同意)。
最低得分为6分,最高得分为30分。
得分越高表明创新行为水平越高。
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干预前(基线)、干预后(第6周)、1个月随访、3个月随访。
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其他结果措施
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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项目评估
大体时间:干预完成后立即(第6周)。
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干预组对项目时长、内容、方式和益处的意见将通过研究者编制的项目评估表进行收集。
该表格包含三个结构化问题(例如:教学时长、对棋盘游戏的喜好程度)和一个开放式建议部分。
此表不采用计分制。
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干预完成后立即(第6周)。
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合作者和调查者
调查人员
- 研究主任:Filiz KANTEK, Prof. Dr.、Akdeniz University
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (估计的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
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