针对老年人的视频游戏干预
视频游戏干预对老年人认知、身体和心理社会结果的影响
本临床试验的目的是研究基于游戏的康复干预对60岁及以上个体的自我效能、平衡能力和视觉-运动整合能力的影响。
主要研究问题是:
基于游戏的康复干预是否能改善平衡能力和视觉-运动整合能力? 基于游戏的康复干预是否能提高自我效能水平?
研究人员将比较基于游戏的康复干预组与对照组。 参与者将完成基线和干预后评估。 干预组的个体将每周参加两次基于游戏的康复训练,持续6周,而对照组则不接受任何干预。
研究概览
详细说明
本研究是一项随机对照实验,旨在探究基于游戏的康复干预对60岁及以上个体的自我效能感、平衡能力和视觉运动整合能力的影响。 研究将采用两组平行设计进行。
符合纳入标准的参与者将被随机分配到干预组或对照组。 所有参与者将在干预前完成基线评估,在研究结束后完成干预后评估。
干预组的参与者将使用BeCure系统接受基于游戏的康复训练。 干预将持续6周,每周进行两次训练。 每次训练持续约30分钟。 训练内容包括针对平衡、协调和视觉运动整合的结构化互动任务。
对照组的参与者在研究期间不接受任何干预,仅参与基线和干预后评估。
本研究的主要结果是平衡表现、视觉运动整合和自我效能感。 这些变量将通过比较组内和组间的干预前和干预后测量值进行评估。 研究程序将按照计划的干预方案和标准化评估程序进行。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Zeytinburnu
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Istanbul、Zeytinburnu、土耳其(türkiye)
- 招聘中
- Biruni University
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接触:
- Remziye A Akarsu, Assistant Professor
- 电话号码:+90 544 439 30 91
- 邮箱:rakarsu@biruni.edu.tr
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
年龄60岁或以上,简易精神状态检查(MMSE)得分至少24分,能够理解指令
排除标准:
存在神经、骨科或精神疾病诊断,存在运动禁忌症,痴呆诊断,急性骨科损伤,视力或听力受损程度会影响参与,无法定期参加课程,将导致被排除在计划之外。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:干预组
该组参与者将使用BeCure系统接受基于游戏的康复训练。
干预将持续6周,每周两次,每次训练约30分钟。
训练内容包括针对平衡、协调和视觉-运动整合的结构化互动任务。
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干预措施包括使用BeCure系统实施的结构化康复游戏训练计划。 该计划包含需要主动重心转移、姿势控制、上下肢协调运动以及视觉引导运动反应的互动任务。 干预将在6周内实施,每周进行两次训练。 每次训练时长约30分钟。 任务难度将根据参与者表现逐步调整,以保持参与度并提供适当挑战水平。 训练将在监督下单独进行。 系统提供的实时视觉反馈使参与者能够在任务执行过程中监测自身表现。 本研究范围内不会同时提供其他康复计划。 |
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无干预:对照组
该组参与者在研究期间将不会接受任何干预措施。
他们仅需完成基线和干预后评估。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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认知功能
大体时间:基线和第6周
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认知功能将使用洛文斯顿职业治疗认知评估(LOTCA)进行评估,这是一种标准化的认知评估工具,用于评估定向力、感知、视觉-运动组织和思维操作。 在本研究中,将特别关注视觉-运动组织子测试,以评估视觉-运动技能。根据所使用的版本,LOTCA总分通常范围为27至123分,分数越高表明认知表现越好。 将比较基线和6周干预结束时获得的结果,包括组内和组间比较。 |
基线和第6周
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平衡性能
大体时间:基线和第6周
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平衡能力将通过计时起立行走测试(TUG)进行评估。 将测量参与者从椅子上站起、行走3米、转身、走回并坐下所需的时间(以秒为单位)。理论最小值为0秒,没有固定的上限。所需时间越短,表明功能活动能力和平衡能力越好。 将在组内和组间比较两项测试获得的基线和干预后测量结果。 |
基线和第6周
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平衡性能
大体时间:基线和第6周
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平衡性能将通过单腿站立测试进行评估。 将记录参与者在单腿站立时能够保持平衡的持续时间(以秒为单位)。最小值为0秒,最大值根据测试方案确定(例如30秒或60秒)。持续时间越长表示平衡性能越好。 将比较两组测试的基线和干预后测量结果,进行组内和组间比较。 |
基线和第6周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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自我效能感
大体时间:基线和第6周
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自我效能水平将使用通用自我效能量表(GSES)进行测量,这是一种经过验证的自我报告工具,用于评估个人应对挑战性情境和实现目标的能力信念。 该量表包含10个项目,采用4点李克特量表进行评分。总分范围从10到40分,分数越高表示自我效能水平越高。 将在组内和组间比较干预前和干预后评分的差异。 |
基线和第6周
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合作者和调查者
调查人员
- 研究主任:Remziye A Akarsu, Assistant Professor、Birui University
出版物和有用的链接
一般刊物
- Öztürk B, Akpınar E, Akarsu R, Çelik Y. Investigation of the Relationship Between Functional Skills, Sensory Functions, and Anthropometric Properties of the Hand in Occupational Therapy Students Using Hierarchical Clustering Analysis. Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi. 2023;11(3):101-112. doi:10.30720/ered.1238943
- Akarsu R, Tatar Y, Acar N. The Effectiveness of PEO Model-Based Occupational Therapy Intervention on Occupational Performance and Quality of Life in Individuals Working from Home due to Covid-19. Int J Basic Clin Stud. 2022;11(2):24-37.
- Akarsu R, Özturk B, Kalkan E. Effect of Mental Status, Mobility and Depression Levels on Activities of Daily Living in Patients with Multiple Sclerosis. Int J Basic Clin Stud. 2019;8(2):33-38.
- Akarsu R, Bumin G. Ergoterapi alanında tele-rehabilitasyon çalışmaları. Turkiye Klinikleri J Health Sci. 2021;6(3):682-694. doi:10.5336/healthsci.2020-77309
- Akarsu R, Özturk B, Toraman MA, Akpınar B, Göbül S, Temiz TN. Effects of X-Box Kinect Games on Individuals with Anxiety, Social Phobia and Depression Symptoms. Int J Basic Clin Stud. 2019;8(2):24-32.
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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