高齢者におけるビデオゲーム介入
ビデオゲーム介入が高齢者の認知的、身体的、および心理社会的アウトカムに及ぼす影響
この臨床試験の目的は、60歳以上の個人における自己効力感、バランス、および視覚運動統合に対するリハビリテーションゲームベース介入の効果を調査することです。
主な研究課題は次のとおりです:
リハビリテーションゲームベース介入はバランスと視覚運動統合を改善するか? リハビリテーションゲームベース介入は自己効力感のレベルを改善するか?
研究者は、リハビリテーションゲーム介入群と対照群を比較します。 参加者はベースライン評価と介入後評価を完了します。 介入群の個人は、週2回、6週間にわたってリハビリテーションゲームセッションに参加しますが、対照群は介入を受けません。
調査の概要
詳細な説明
本研究は、60歳以上の個人を対象に、リハビリテーションゲームベースの介入が自己効力感、バランス、視覚運動統合に及ぼす効果を検討するために設計された無作為化比較試験です。 本研究は、2群並行デザインを用いて実施されます。
参加基準を満たした参加者は、介入群または対照群のいずれかに無作為に割り付けられます。 すべての参加者は、介入期間前にベースライン評価を、研究終了後に介入後評価を完了します。
介入群の参加者は、BeCureシステムを使用したリハビリテーションゲームベースのトレーニングを受けます。 介入は6週間続き、セッションは週2回実施されます。 各セッションは約30分間続きます。 セッションには、バランス、協調性、視覚運動統合を対象とした構造化されたインタラクティブタスクが含まれます。
対照群の参加者は、研究期間中に介入を受けず、ベースライン評価と介入後評価のみに参加します。
本研究の主要アウトカムは、バランスパフォーマンス、視覚運動統合、および自己効力感です。 これらの変数は、介入前と介入後の測定値を群内および群間で比較することによって評価されます。 研究手順は、計画された介入プロトコルと標準化された評価手順に従って実施されます。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
Zeytinburnu
-
Istanbul、Zeytinburnu、トルコ(Türkiye)
- 募集
- Biruni University
-
コンタクト:
- Remziye A Akarsu, Assistant Professor
- 電話番号:+90 544 439 30 91
- メール:rakarsu@biruni.edu.tr
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
参加基準:
60歳以上であること、ミニメンタルステート検査(MMSE)で少なくとも24点を獲得していること、指示を理解できること
除外基準:
神経学的、整形外科的、または精神医学的診断の存在、運動禁忌の存在、認知症の診断、急性整形外科的損傷、参加に影響する程度の視力または聴力障害、セッションに定期的に参加できない場合、プログラムからの除外となります。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
|
実験的:介入群
このグループの参加者は、BeCureシステムを使用したリハビリテーションゲームベースのトレーニングを受けます。
介入は6週間、週2回行われ、各セッションは約30分間続きます。
セッションは、バランス、協調性、視覚運動統合をターゲットに設計された構造化されたインタラクティブタスクで構成されます。
|
介入は、BeCureシステムを用いて提供される構造化されたリハビリテーションゲームベースのトレーニングプログラムで構成されます。 このプログラムには、積極的な体重移動、姿勢制御、上肢と下肢の協調運動、および視覚誘導運動反応を必要とするインタラクティブな課題が含まれます。 介入は6週間にわたって実施され、セッションは週2回行われます。 各セッションは約30分間続きます。 課題の難易度は、参加者のパフォーマンスに応じて段階的に調整され、関与を維持し適切なレベルの挑戦を提供します。 トレーニングセッションは監督下で個別に行われます。 システムによって提供されるリアルタイムの視覚フィードバックにより、参加者は課題実行中のパフォーマンスを監視できます。 この研究の範囲内では、追加のリハビリテーションプログラムは同時に提供されません。 |
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介入なし:対照群
このグループの参加者は、研究期間中にいかなる介入も受けません。
ベースライン評価と介入後評価のみを行います。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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認知機能
時間枠:ベースラインおよび6週目
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認知機能は、Loewenstein作業療法認知評価(LOTCA)を用いて評価します。これは、見当識、知覚、視覚運動組織化、思考操作を評価する標準化された認知評価ツールです。 本研究では、特に視覚運動組織化のサブテストに重点を置き、視覚運動スキルを評価します。 使用するバージョンに応じて、LOTCAの総合スコアは一般的に27点から123点の範囲であり、スコアが高いほど認知機能が優れていることを示します。 ベースライン時および6週間の介入終了時に得られた結果を、グループ内およびグループ間で比較します。 |
ベースラインおよび6週目
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バランスパフォーマンス
時間枠:ベースラインおよび6週目
|
バランス性能は、Timed Up and Go Test(TUG)を使用して評価されます。 参加者が椅子から立ち上がり、3メートル歩き、方向転換し、戻ってきて座るまでにかかる時間(秒単位)が測定されます。理論上の最小値は0秒で、固定された上限はありません。所要時間が短いほど、機能的移動能力とバランス性能が優れていることを示します。 両方のテストから得られたベースラインおよび介入後の測定値を、グループ内およびグループ間で比較します。 |
ベースラインおよび6週目
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|
バランスパフォーマンス
時間枠:ベースラインと6週目
|
バランス性能は、片脚立位テストを用いて評価されます。 参加者が片足で立った状態でバランスを維持できる時間(秒単位)が記録されます。最小値は0秒、最大値はテストプロトコルに従って決定されます(例:30秒または60秒)。時間が長いほど、バランス性能が優れていることを示します。 両テストから得られたベースラインおよび介入後の測定値は、グループ内およびグループ間で比較されます。 |
ベースラインと6週目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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自己効力感
時間枠:ベースラインと第6週
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自己効力感レベルは、一般的自己効力感尺度(GSES)を使用して測定されます。これは、個人の困難な状況に対処し目標を達成する能力に対する信念を評価する、検証された自己報告式の尺度です。 この尺度は、4段階のリッカート尺度で評価される10項目で構成されています。総合スコアは10から40の範囲で、スコアが高いほど自己効力感のレベルが高いことを示します。 介入前と介入後のスコアの差は、グループ内およびグループ間で検討されます。 |
ベースラインと第6週
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- スタディディレクター:Remziye A Akarsu, Assistant Professor、Birui University
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Öztürk B, Akpınar E, Akarsu R, Çelik Y. Investigation of the Relationship Between Functional Skills, Sensory Functions, and Anthropometric Properties of the Hand in Occupational Therapy Students Using Hierarchical Clustering Analysis. Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi. 2023;11(3):101-112. doi:10.30720/ered.1238943
- Akarsu R, Tatar Y, Acar N. The Effectiveness of PEO Model-Based Occupational Therapy Intervention on Occupational Performance and Quality of Life in Individuals Working from Home due to Covid-19. Int J Basic Clin Stud. 2022;11(2):24-37.
- Akarsu R, Özturk B, Kalkan E. Effect of Mental Status, Mobility and Depression Levels on Activities of Daily Living in Patients with Multiple Sclerosis. Int J Basic Clin Stud. 2019;8(2):33-38.
- Akarsu R, Bumin G. Ergoterapi alanında tele-rehabilitasyon çalışmaları. Turkiye Klinikleri J Health Sci. 2021;6(3):682-694. doi:10.5336/healthsci.2020-77309
- Akarsu R, Özturk B, Toraman MA, Akpınar B, Göbül S, Temiz TN. Effects of X-Box Kinect Games on Individuals with Anxiety, Social Phobia and Depression Symptoms. Int J Basic Clin Stud. 2019;8(2):24-32.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 62.2025fbu
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
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