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单侧M1阳极经颅直流电刺激以增强粗大运动视频游戏任务中的学习能力

2026年5月28日 更新者:Zachary Riley、Indiana University
由于虚拟现实(VR)能提供沉浸式环境和全身可玩性,它作为一种游戏方式正被越来越频繁地使用。 一些研究已将VR与脑刺激结合,用作创伤后应激障碍(PTSD)的临床治疗(van't Wout-Frank等人,2024年),以及用于中风后恢复运动和认知能力(Cheng等人,2024年;Lima等人,2024年)。 虽然VR与脑刺激的临床应用是最终目标,但目前仍缺乏基础科学研究来探讨两者结合的有效性。 本次调查将首次探索VR与脑刺激之间的联系,重点关注其与行为改善(更快学会游戏)的关系,并最终开始研究促进加速学习的确切皮层变化。 选择游戏《Beat Saber》是因为它要求受试者在大型三维空间中移动手臂,并在每次试验后提供性能指标以衡量进步。

研究概览

地位

招聘中

条件

详细说明

本研究将采用受试者间、假刺激对照的设计方案。受试者将被随机分配接受假刺激(n=26)或a-tDCS刺激(n=26),并在整个测试过程中对自身分组情况保持盲态。

受试者将完成总计两次测试会话(两次研究访视/天数),间隔约24小时。两次会话中受试者均需游玩电子游戏《Beat Saber》,使用同一首曲目进行多次试炼作为前后评估。首次会话包含20分钟的练习/刺激模块,受试者在接受运动皮层“有效”或“无效”刺激的同时练习游玩《Beat Saber》中的曲目。首次会话时长约为75至90分钟,第二次会话时长约为15至20分钟。

在签署知情同意书后,研究人员将向受试者提供关于如何使用VR头显和控制器的基本指导。随后受试者可试玩一次测试曲目作为熟悉化试炼。测试曲目时长约为4分钟。完成熟悉化试炼后,受试者将再进行2次测试曲目试炼,每次间隔3分钟休息以减轻疲劳。这两次试炼的表现将取平均值作为前测指标。

前测结束后,将测量颅骨尺寸,研究人员将按照标准流程确定食指肌肉——第一背侧骨间肌(FDI)的正确刺激位点,该肌肉因具有较大的皮层表征而常被用于tDCS研究。随后将放置电极进行刺激,并开始20分钟的练习阶段。

练习阶段包含在同时接受a-tDCS或假刺激的情况下进行3次练习性测试曲目试炼。将使用Soterix 1x1 tDCS设备通过对侧半球(相对于VR控制器手持侧)的M1区输送阳极电流,在a-tDCS条件下以30秒缓升至1mA后持续刺激20分钟。假刺激条件将通过30秒缓升至1mA后立即关闭的方式模拟刺激。20分钟练习环节结束后,将移除tDCS电极,受试者重复前测的相同流程(2次试炼),此部分将被视为后测。

在第二次会话中,受试者将返回实验室完成2次曲目试炼(与前测/后测完全相同)作为简短随访。

研究类型

介入性

注册 (估计的)

52

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习联系方式

  • 姓名:zachary riley
  • 电话号码:765-215-1487
  • 邮箱:zariley@iu.edu

学习地点

    • Indiana
      • Indianapolis、Indiana、美国、46202
        • 招聘中
        • National Institute for Fitness and Sport
        • 接触:

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

  • 成人

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • · 年龄在18-45岁之间的健康成年人

    • 在tDCS检查表的第2至18个问题上回答“否”,因为这些因素可能增加tDCS不良事件的发生概率(附录1)

      • 无影响上肢的神经损伤、疾病或功能障碍(神经损伤、慢性疼痛疾病、糖尿病神经病变)。
      • 无重大急性或慢性内科、神经系统疾病或病症,且根据主要研究者的判断,可能危及受试者安全、限制完成研究的能力和/或损害研究目标。

排除标准:

  • · 目前正在处方并服用兴奋剂药物(阿得拉、利他林、维万斯等)

    • 在测试日进入实验室前12小时内,不得服用非处方兴奋剂,如咖啡因或尼古丁(咖啡、苏打水、补充剂、能量饮料、烟草产品或含尼古丁的其他产品,如口香糖、电子烟等...),因为这可能直接影响皮质兴奋性。 如果受试者在第一次测试前12小时内服用任何这些物质,将被要求重新安排测试日期。
    • 在过去12个月内使用虚拟现实头戴设备玩过《Beat Saber》游戏。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:基础科学
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:经颅直流电刺激
参与者将接受20分钟的连续大脑M1区刺激。刺激将以30秒的斜坡上升至1mA开始,并在20分钟结束时包含30秒的斜坡下降。
Soterix 1X1 tDCS 刺激设备
假比较器:假手术
参与者不接受持续刺激。 假刺激条件将通过模拟30秒逐渐增加至1毫安后立即关闭来实现。
Soterix 1X1 tDCS 刺激设备

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
良好匹配总数
大体时间:第1天
《节奏光剑》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用运动控制器,随着电子音乐的节拍,用虚拟光剑劈砍飞向自己的彩色方块。 后评估游戏表现期间的总有效命中数将被统计,并与前评估游戏表现的总有效命中数进行比较。
第1天
总准确率
大体时间:第 1 天
《节奏光剑》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用运动控制器,在电子音乐的节拍中挥舞虚拟光剑砍向迎面飞来的彩色方块。 后评估游戏期间的游戏表现总准确率将被统计,并与前评估游戏表现中的良好击打总数进行比较。
第 1 天

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
良好匹配总数
大体时间:第2天
《Beat Saber》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用动作控制器,在电子音乐的节拍中,用虚拟光剑劈砍迎面飞来的彩色方块。 后测游戏表现中的总有效击打次数将被统计。
第2天
总准确率
大体时间:第2天
《节奏光剑》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用运动控制器,在电子音乐的节拍中,用虚拟光剑切割飞向自己的彩色方块。 后评估游戏期间的游戏表现总准确率将被统计。
第2天

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Zachary Riley、Indiana University

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2025年4月23日

初级完成 (估计的)

2026年8月1日

研究完成 (估计的)

2026年8月1日

研究注册日期

首次提交

2026年2月26日

首先提交符合 QC 标准的

2026年2月26日

首次发布 (实际的)

2026年3月4日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2026年6月1日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2026年5月28日

最后验证

2026年5月1日

更多信息

与本研究相关的术语

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

不

IPD 计划说明

目前无需分享

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

是的

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