单侧M1阳极经颅直流电刺激以增强粗大运动视频游戏任务中的学习能力
研究概览
详细说明
本研究将采用受试者间、假刺激对照的设计方案。受试者将被随机分配接受假刺激(n=26)或a-tDCS刺激(n=26),并在整个测试过程中对自身分组情况保持盲态。
受试者将完成总计两次测试会话(两次研究访视/天数),间隔约24小时。两次会话中受试者均需游玩电子游戏《Beat Saber》,使用同一首曲目进行多次试炼作为前后评估。首次会话包含20分钟的练习/刺激模块,受试者在接受运动皮层“有效”或“无效”刺激的同时练习游玩《Beat Saber》中的曲目。首次会话时长约为75至90分钟,第二次会话时长约为15至20分钟。
在签署知情同意书后,研究人员将向受试者提供关于如何使用VR头显和控制器的基本指导。随后受试者可试玩一次测试曲目作为熟悉化试炼。测试曲目时长约为4分钟。完成熟悉化试炼后,受试者将再进行2次测试曲目试炼,每次间隔3分钟休息以减轻疲劳。这两次试炼的表现将取平均值作为前测指标。
前测结束后,将测量颅骨尺寸,研究人员将按照标准流程确定食指肌肉——第一背侧骨间肌(FDI)的正确刺激位点,该肌肉因具有较大的皮层表征而常被用于tDCS研究。随后将放置电极进行刺激,并开始20分钟的练习阶段。
练习阶段包含在同时接受a-tDCS或假刺激的情况下进行3次练习性测试曲目试炼。将使用Soterix 1x1 tDCS设备通过对侧半球(相对于VR控制器手持侧)的M1区输送阳极电流,在a-tDCS条件下以30秒缓升至1mA后持续刺激20分钟。假刺激条件将通过30秒缓升至1mA后立即关闭的方式模拟刺激。20分钟练习环节结束后,将移除tDCS电极,受试者重复前测的相同流程(2次试炼),此部分将被视为后测。
在第二次会话中,受试者将返回实验室完成2次曲目试炼(与前测/后测完全相同)作为简短随访。
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:zachary riley
- 电话号码:765-215-1487
- 邮箱:zariley@iu.edu
学习地点
-
-
Indiana
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Indianapolis、Indiana、美国、46202
- 招聘中
- National Institute for Fitness and Sport
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接触:
- Zachary Riley
- 邮箱:zariley@iu.edu
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参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
· 年龄在18-45岁之间的健康成年人
在tDCS检查表的第2至18个问题上回答“否”,因为这些因素可能增加tDCS不良事件的发生概率(附录1)
- 无影响上肢的神经损伤、疾病或功能障碍(神经损伤、慢性疼痛疾病、糖尿病神经病变)。
- 无重大急性或慢性内科、神经系统疾病或病症,且根据主要研究者的判断,可能危及受试者安全、限制完成研究的能力和/或损害研究目标。
排除标准:
· 目前正在处方并服用兴奋剂药物(阿得拉、利他林、维万斯等)
- 在测试日进入实验室前12小时内,不得服用非处方兴奋剂,如咖啡因或尼古丁(咖啡、苏打水、补充剂、能量饮料、烟草产品或含尼古丁的其他产品,如口香糖、电子烟等...),因为这可能直接影响皮质兴奋性。 如果受试者在第一次测试前12小时内服用任何这些物质,将被要求重新安排测试日期。
- 在过去12个月内使用虚拟现实头戴设备玩过《Beat Saber》游戏。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:基础科学
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:经颅直流电刺激
参与者将接受20分钟的连续大脑M1区刺激。刺激将以30秒的斜坡上升至1mA开始,并在20分钟结束时包含30秒的斜坡下降。
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Soterix 1X1 tDCS 刺激设备
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假比较器:假手术
参与者不接受持续刺激。
假刺激条件将通过模拟30秒逐渐增加至1毫安后立即关闭来实现。
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Soterix 1X1 tDCS 刺激设备
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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良好匹配总数
大体时间:第1天
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《节奏光剑》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用运动控制器,随着电子音乐的节拍,用虚拟光剑劈砍飞向自己的彩色方块。
后评估游戏表现期间的总有效命中数将被统计,并与前评估游戏表现的总有效命中数进行比较。
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第1天
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总准确率
大体时间:第 1 天
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《节奏光剑》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用运动控制器,在电子音乐的节拍中挥舞虚拟光剑砍向迎面飞来的彩色方块。
后评估游戏期间的游戏表现总准确率将被统计,并与前评估游戏表现中的良好击打总数进行比较。
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第 1 天
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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良好匹配总数
大体时间:第2天
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《Beat Saber》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用动作控制器,在电子音乐的节拍中,用虚拟光剑劈砍迎面飞来的彩色方块。
后测游戏表现中的总有效击打次数将被统计。
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第2天
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总准确率
大体时间:第2天
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《节奏光剑》是一款虚拟现实(VR)节奏游戏,玩家使用运动控制器,在电子音乐的节拍中,用虚拟光剑切割飞向自己的彩色方块。
后评估游戏期间的游戏表现总准确率将被统计。
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第2天
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Zachary Riley、Indiana University
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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