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tDCS Anodal Unilateral M1 para Potenciar a Aprendizagem numa Tarefa de Videogame de Movimento Grosseiro

28 de maio de 2026 atualizado por: Zachary Riley, Indiana University

Estimulação Transcraniana por Corrente Contínua Anódica Unilateral M1 para Potenciar a Aprendizagem numa Tarefa de Videojogo de Movimento Grosso

A realidade virtual como método de jogo está a ser utilizada com mais frequência devido aos seus ambientes imersivos e à capacidade de jogo com todo o corpo. Alguns estudos utilizaram a RV combinada com estimulação cerebral como tratamento clínico para PTSD (van't Wout-Frank et al. 2024), bem como para recuperar o movimento e as capacidades cognitivas após um AVC (Cheng et al. 2024; Lima et al. 2024). Embora o objetivo final seja um uso clínico da RV e da estimulação cerebral, ainda não foram realizadas investigações científicas básicas que estudem a eficácia da combinação das duas. Esta investigação será a primeira a explorar a ligação entre a RV e a estimulação cerebral no que diz respeito às melhorias comportamentais (aprender o jogo mais rapidamente) e, eventualmente, começaremos a estudar as alterações corticais exatas que facilitam a aprendizagem acelerada. O jogo "Beat Saber" foi escolhido porque exige que os sujeitos movam o braço num grande espaço tridimensional e fornece uma métrica de desempenho após cada tentativa para medir a melhoria.

Visão geral do estudo

Status

Recrutamento

Condições

Intervenção / Tratamento

Descrição detalhada

O estudo utilizará um desenho controlado por SHAM entre sujeitos.
Os sujeitos serão selecionados aleatoriamente para receber estimulação SHAM (n=26) ou a-tDCS (n=26) e permanecerão cegos em relação à sua condição durante todo o teste.

Os sujeitos completarão um total de duas sessões de teste (duas visitas ou dias de estudo), separadas por aproximadamente 24 horas.
Ambas as sessões consistirão em o sujeito jogar o videogame "Beat Saber", com uma única música realizada em várias tentativas como avaliações pré e pós-teste.
A primeira sessão incluirá um bloco de prática/estimulação de 20 minutos, durante o qual os sujeitos praticam tocar uma música no Beat Saber enquanto recebem estimulação "ativa" ou "inativa" do córtex motor.
A primeira sessão durará aproximadamente 75 a 90 minutos, enquanto a segunda sessão durará aproximadamente 15 a 20 minutos.

Após fornecer consentimento informado, o sujeito receberá instruções básicas dos investigadores sobre como usar o auricular de RV e o controlador.
Em seguida, os sujeitos terão permissão para tocar a música de teste uma vez no videogame como uma tentativa de familiarização.
A música de teste tem aproximadamente 4 minutos de duração.
Após completar a tentativa de familiarização, os sujeitos realizarão mais 2 tentativas da música de teste, com um intervalo de 3 minutos entre cada uma para minimizar a fadiga.
O desempenho dessas duas tentativas será calculado a média e servirá como medida de avaliação pré-teste.

Após a avaliação pré-teste, o crânio será medido e os investigadores seguirão procedimentos padrão para determinar o ponto de estimulação correto para o músculo do dedo indicador, o primeiro interósseo dorsal (FDI), que é um músculo comummente utilizado em tDCS devido à grande representação cortical.
A seguir, os elétrodos serão colocados para estimulação e o período de prática de 20 minutos começará.

A fase de prática consistirá em realizar 3 tentativas de prática da música de teste enquanto recebem simultaneamente a-tDCS ou SHAM.
Será utilizada uma unidade Soterix 1x1 tDCS para administrar corrente anódica através do M1, do hemisfério oposto à mão do controlador de RV, com uma subida de 30 segundos até 1 mA seguida de 20 minutos de estimulação contínua na condição a-tDCS.
A condição SHAM simulará estimulação administrando uma subida de 30 segundos até 1 mA seguida de desligamento imediato.
Quando a sessão de prática de 20 minutos terminar, os elétrodos tDCS serão removidos e o sujeito repetirá os mesmos procedimentos (2 tentativas) que na avaliação pré-teste, e isto será considerado a avaliação pós-teste.

Numa segunda sessão, o sujeito visitará o laboratório para um breve acompanhamento completando 2 tentativas de música, exatamente iguais às avaliações pré e pós-teste.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

52

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

  • Nome: zachary riley
  • Número de telefone: 765-215-1487
  • E-mail: zariley@iu.edu

Locais de estudo

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Estados Unidos, 46202
        • Recrutamento
        • National Institute for Fitness and Sport
        • Contato:

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • · Adultos saudáveis com idades entre os 18 e os 45 anos

    • Responder 'não' às questões 2 a 18 da lista de verificação de tDCS, pois estes fatores podem aumentar a probabilidade de eventos adversos com tDCS (Anexo 1)

      • Não ter danos, doenças ou disfunções neurológicas (danos nervosos, distúrbios de dor crónica, neuropatia diabética) que afetem os membros superiores.
      • Não ter doenças médicas, neurológicas ou outras significativas, agudas ou crónicas, que, na opinião do Investigador Principal, possam comprometer a segurança do participante, limitar a capacidade de completar o estudo e/ou comprometer os objetivos do estudo.

Critérios de Exclusão:

  • · Atualmente prescritos e a tomar medicamentos estimulantes (Adderall, Ritalin, Vyvanse, etc.)

    • Consumo de estimulantes de venda livre, como cafeína ou nicotina (café, refrigerantes, suplementos, bebidas energéticas, produtos de tabaco ou outros produtos contendo nicotina, como pastilhas, canetas de vapor, etc.) 12 horas antes de entrar no laboratório no dia do teste, pois isto pode afetar diretamente a excitabilidade cortical. Se um participante consumir qualquer destas substâncias 12 horas antes da sessão 1, será solicitado que remarcar para uma data posterior.
    • Ter jogado o jogo Beat Saber num Headset de Realidade Virtual nos últimos 12 meses.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: tDCS
Os participantes receberão 20 minutos de estimulação cerebral contínua no M1. A estimulação começará com uma subida gradual de 30 segundos até 1mA e incluirá uma descida gradual de 30 segundos no final do período de 20 minutos.
Dispositivo de estimulação Soterix 1X1 tDCS
Comparador Falso: SHAM
Os participantes não recebem estimulação contínua. A condição de simulação será reproduzida através de um aumento gradual de 30 segundos até 1mA, seguido de uma desativação imediata.
Dispositivo de estimulação Soterix 1X1 tDCS

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Número total de boas correspondências
Prazo: Dia 1
Beat Saber é um jogo de ritmo de realidade virtual (RV) em que os jogadores usam controladores de movimento para cortar, com sabres virtuais, blocos coloridos que voam na sua direção em sincronia com música eletrónica. O número total de golpes bem-sucedidos durante o desempenho do jogo pós-avaliação será contabilizado e comparado com o número total de golpes bem-sucedidos do desempenho do jogo pré-avaliação.
Dia 1
Precisão total
Prazo: Dia 1
Beat Saber é um jogo de ritmo de realidade virtual (VR) em que os jogadores usam controladores de movimento para cortar, com sabres virtuais, blocos coloridos que voam na sua direção a tempo da música eletrónica. A precisão total do desempenho no jogo durante a avaliação pós-teste será somada e comparada com o número total de acertos bons do desempenho no jogo da avaliação pré-teste.
Dia 1

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Número total de boas correspondências
Prazo: Dia 2
Beat Saber é um jogo de ritmo de realidade virtual (VR) onde os jogadores usam controladores de movimento para cortar, com sabres virtuais, blocos coloridos que voam na direção deles em sintonia com música eletrónica. O número total de acertos corretos durante o desempenho do jogo na avaliação pós-teste será contabilizado.
Dia 2
Precisão total
Prazo: Dia 2
Beat Saber é um jogo de ritmo de realidade virtual (RV) no qual os jogadores usam controladores de movimento para cortar, com sabres virtuais, blocos coloridos que voam na sua direção ao ritmo da música eletrónica. A precisão total do desempenho do jogo durante a avaliação pós-jogo será contabilizada.
Dia 2

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Zachary Riley, Indiana University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

23 de abril de 2025

Conclusão Primária (Estimado)

1 de agosto de 2026

Conclusão do estudo (Estimado)

1 de agosto de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

26 de fevereiro de 2026

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

26 de fevereiro de 2026

Primeira postagem (Real)

4 de março de 2026

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

1 de junho de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

28 de maio de 2026

Última verificação

1 de maio de 2026

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Descrição do plano IPD

Até ao momento, não há necessidade de partilhar

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Sim

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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