Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Unilaterale M1-anodale tDCS zur Förderung des Lernens bei einer Videospielaufgabe für Grobmotorik

28. Mai 2026 aktualisiert von: Zachary Riley, Indiana University

Unilaterale M1-anodale tDCS zur Verbesserung des Lernens bei einer Videospielaufgabe mit grobmotorischen Bewegungen

Virtual Reality als Spielmethode wird aufgrund ihrer immersiven Umgebungen und der Ganzkörper-Spielbarkeit immer häufiger eingesetzt. Einige Studien haben VR in Kombination mit Hirnstimulation als klinische Behandlung für PTBS verwendet (van't Wout-Frank et al. 2024), sowie zur Wiedererlangung von Bewegungs- und kognitiven Fähigkeiten nach einem Schlaganfall (Cheng et al. 2024; Lima et al. 2024). Während der klinische Einsatz von VR und Hirnstimulation das ultimative Ziel ist, gab es bisher noch keine grundlegenden wissenschaftlichen Untersuchungen zur Wirksamkeit der Kombination der beiden. Diese Untersuchung wird die erste sein, die den Zusammenhang zwischen VR und Hirnstimulation im Hinblick auf Verhaltensverbesserungen (schnelleres Erlernen des Spiels) erforscht, und schließlich werden wir beginnen, die genauen kortikalen Veränderungen zu untersuchen, die das beschleunigte Lernen ermöglichen. Das Spiel "Beat Saber" wurde ausgewählt, weil es die Probanden dazu zwingt, ihren Arm in einem großen dreidimensionalen Raum zu bewegen und nach jedem Versuch eine Leistungsmetrik liefert, um die Verbesserung zu messen.

Studienübersicht

Status

Rekrutierung

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Die Studie wird ein zwischen den Probanden verglichenes, SHAM-kontrolliertes Design verwenden. Die Probanden werden zufällig ausgewählt, um entweder SHAM- (n=26) oder a-tDCS-Stimulation (n=26) zu erhalten, und bleiben während der gesamten Testung hinsichtlich ihrer Bedingung verblindet.

Die Probanden werden insgesamt zwei Testsitzungen (zwei Studienbesuche oder Tage) absolvieren, die durch etwa 24 Stunden getrennt sind. In beiden Sitzungen wird der Proband das Videospiel "Beat Saber" spielen, wobei ein einzelnes Lied für mehrere Durchgänge als Vor- und Nachuntersuchungen verwendet wird. Die erste Sitzung wird einen 20-minütigen Übungs-/Stimulationsblock enthalten, in dem die Probanden üben, ein Lied in Beat Saber zu spielen, während sie entweder eine "aktive" oder "inaktive" Stimulation des motorischen Kortex erhalten. Die erste Sitzung wird etwa 75 bis 90 Minuten dauern, während die zweite Sitzung etwa 15 bis 20 Minuten dauern wird.

Nachdem die Probanden ihre informierte Einwilligung gegeben haben, erhalten sie von den Forschern grundlegende Anweisungen zur Verwendung des VR-Headsets und des Controllers. Anschließend dürfen die Probanden das Testlied einmal im Videospiel als Gewöhnungsdurchgang spielen. Das Testlied ist etwa 4 Minuten lang. Nach Abschluss des Gewöhnungsdurchgangs führen die Probanden dann 2 weitere Testlied-Durchgänge mit jeweils 3 Minuten Pause dazwischen durch, um Ermüdung zu minimieren. Die Leistung dieser beiden Durchgänge wird gemittelt und dient als Maß für die Voruntersuchung.

Nach der Voruntersuchung wird der Schädel vermessen und die Forscher folgen Standardverfahren, um die richtige Stimulationsstelle für den Zeigefingermuskel, den ersten dorsalen Interosseus (FDI), zu bestimmen, ein häufig in tDCS verwendeter Muskel aufgrund seiner großen kortikalen Repräsentation. Anschließend werden Elektroden zur Stimulation platziert und die 20-minütige Übungsphase beginnt.

Die Übungsphase besteht darin, 3 Übungs-Testlied-Durchgänge durchzuführen, während gleichzeitig a-tDCS oder SHAM verabreicht wird. Ein Soterix 1x1 tDCS-Gerät wird verwendet, um anodischen Strom durch M1 der gegenüberliegenden Hemisphäre zur VR-Controller-Hand zu leiten, mit einem 30-sekündigen Anstieg auf 1 mA, gefolgt von 20 Minuten kontinuierlicher Stimulation in der a-tDCS-Bedingung. Die SHAM-Bedingung simuliert die Stimulation durch Verabreichung eines 30-sekündigen Anstiegs auf 1 mA, gefolgt von einem sofortigen Abschalten. Wenn die 20-minütige Übungssitzung endet, werden die tDCS-Elektroden entfernt und der Proband wiederholt die gleichen Verfahren (2 Durchgänge) wie bei der Voruntersuchung, und dies wird als Nachuntersuchung betrachtet.

In einer zweiten Sitzung besucht der Proband das Labor für eine kurze Nachuntersuchung, indem er 2 Lieddurchgänge absolviert, genau wie bei der Vor- und Nachuntersuchung.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

52

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

  • Name: zachary riley
  • Telefonnummer: 765-215-1487
  • E-Mail: zariley@iu.edu

Studienorte

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Vereinigte Staaten, 46202
        • Rekrutierung
        • National Institute for Fitness and Sport
        • Kontakt:

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • · Gesunde Erwachsene im Alter zwischen 18 und 45 Jahren

    • Beantworten Sie die Fragen 2 bis 18 auf der tDCS-Checkliste mit 'Nein', da diese Faktoren die Wahrscheinlichkeit von Nebenwirkungen bei tDCS erhöhen können (Anhang 1)

      • Keine neurologischen Schäden, Erkrankungen oder Funktionsstörungen (Nervenschäden, chronische Schmerzstörungen, diabetische Neuropathie), die die oberen Gliedmaßen betreffen.
      • Keine signifikanten akuten oder chronischen medizinischen, neurologischen Erkrankungen oder Krankheiten beim Patienten, die nach Einschätzung des Hauptprüfers die Sicherheit des Probanden gefährden, die Fähigkeit zur Durchführung der Studie einschränken und/oder die Ziele der Studie beeinträchtigen könnten

Ausschlusskriterien:

  • · Derzeit verschriebene und eingenommene Stimulanzien (Adderall, Ritalin, Vyvanse usw.)

    • Konsum von rezeptfreien Stimulanzien wie Koffein oder Nikotin (Kaffee, Limonade, Nahrungsergänzungsmittel, Energy-Drinks, Tabakerzeugnisse oder andere nikotinhaltige Produkte wie Kaugummi, E-Zigaretten usw.) 12 Stunden vor dem Betreten des Labors am Testtag, da dies die kortikale Erregbarkeit direkt beeinflussen kann. Wenn ein Proband eine dieser Substanzen 12 Stunden vor Sitzung 1 einnimmt, wird er gebeten, den Termin auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben.
    • In den letzten 12 Monaten das Spiel Beat Saber auf einem Virtual-Reality-Headset gespielt haben.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: tDCS
Die Teilnehmer erhalten 20 Minuten kontinuierliche Hirnstimulation im M1-Bereich. Die Stimulation beginnt mit einem 30-sekündigen Anstieg auf 1 mA und umfasst am Ende des 20-minütigen Zeitraums einen 30-sekündigen Abfall.
Soterix 1X1 tDCS-Stimulationsgerät
Schein-Komparator: SHAM
Die Teilnehmer erhalten keine kontinuierliche Stimulation. Die Scheinbedingung wird simuliert, indem ein 30-sekündiges Hochfahren auf 1 mA eingebaut wird, gefolgt von einem sofortigen Abschalten.
Soterix 1X1 tDCS-Stimulationsgerät

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gesamtzahl der guten Treffer
Zeitfenster: Tag 1
Beat Saber ist ein Virtual-Reality-(VR)-Rhythmusspiel, bei dem Spieler Bewegungscontroller verwenden, um mit virtuellen Säbeln farbige Blöcke, die im Takt der elektronischen Musik auf sie zufliegen, zu zerschneiden. Die Gesamtzahl der guten Treffer während der Spielleistung nach der Bewertung wird gezählt und mit der Gesamtzahl der guten Treffer aus der Spielleistung vor der Bewertung verglichen.
Tag 1
Gesamtgenauigkeit
Zeitfenster: Tag 1
Beat Saber ist ein Virtual-Reality (VR)-Rhythmusspiel, bei dem Spieler Bewegungscontroller verwenden, um mit virtuellen Säbeln farbige Blöcke zu zerschneiden, die im Takt der elektronischen Musik auf sie zufliegen. Die Gesamtgenauigkeit der Spielleistung während des Post-Assessment-Spiels wird zusammengezählt und mit der Gesamtzahl der guten Treffer aus der Leistung des Pre-Assessment-Spiels verglichen.
Tag 1

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gesamtzahl der guten Treffer
Zeitfenster: Tag 2
Beat Saber ist ein Virtual-Reality-(VR)-Rhythmusspiel, bei dem Spieler Bewegungscontroller verwenden, um farbige Blöcke, die im Takt elektronischer Musik auf sie zukommen, mit virtuellen Säbeln zu zerschneiden. Die Gesamtzahl der guten Treffer während der Leistung im Post-Assessment-Spiel wird gezählt.
Tag 2
Gesamtgenauigkeit
Zeitfenster: Tag 2
Beat Saber ist ein Virtual-Reality-(VR)-Rhythmusspiel, bei dem Spieler mit Bewegungscontrollern farbige Blöcke, die im Rhythmus der elektronischen Musik auf sie zukommen, mit virtuellen Säbeln zerschneiden. Die Gesamtgenauigkeit der Spielleistung während des Post-Assessment-Spiels wird erfasst.
Tag 2

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Zachary Riley, Indiana University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

23. April 2025

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. August 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

1. August 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. Februar 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

26. Februar 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

4. März 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

1. Juni 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

28. Mai 2026

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Derzeit besteht kein Bedarf zu teilen

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Ja

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Motorik

Klinische Studien zur tDCS

3
Abonnieren