Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

tDCS anodale unilaterale M1 per migliorare l'apprendimento in un compito di videogioco con movimento ampio

28 maggio 2026 aggiornato da: Zachary Riley, Indiana University

Stimolazione Anodale tDCS Unilaterale M1 per Migliorare l'Apprendimento in un Compito di Videogioco a Movimento Ampio

La realtà virtuale come metodo di gioco viene utilizzata sempre più regolarmente grazie ai suoi ambienti immersivi e alla giocabilità totale del corpo. Alcuni studi hanno utilizzato la RV abbinata alla stimolazione cerebrale come trattamento clinico per il PTSD (van't Wout-Frank et al. 2024), nonché per recuperare il movimento e le capacità cognitive dopo un ictus (Cheng et al. 2024; Lima et al. 2024). Sebbene l'uso clinico di RV e stimolazione cerebrale sia l'obiettivo finale, non ci sono ancora state indagini scientifiche di base che studino l'efficacia dell'abbinamento dei due. Questa indagine sarà la prima a esplorare la connessione tra RV e stimolazione cerebrale in relazione ai miglioramenti comportamentali (imparare il gioco più rapidamente) e alla fine inizieremo a studiare i cambiamenti corticali esatti che facilitano l'apprendimento accelerato. Il gioco "Beat Saber" è stato scelto perché richiede ai soggetti di muovere il braccio in un ampio spazio tridimensionale e fornisce una metrica di prestazione dopo ogni prova per misurare il miglioramento.

Panoramica dello studio

Stato

Reclutamento

Condizioni

Intervento / Trattamento

Descrizione dettagliata

Lo studio utilizzerà un disegno controllato SHAM tra soggetti. I soggetti saranno selezionati casualmente per ricevere stimolazione SHAM (n=26) o a-tDCS (n=26) e saranno ciechi alla propria condizione durante tutto il test.

I soggetti completeranno un totale di due sessioni di test (due visite o giorni di studio), separate da circa 24 ore. Entrambe le sessioni vedranno il soggetto giocare al videogioco "Beat Saber", con una singola canzone eseguita per diverse prove come valutazioni pre e post. La prima sessione conterrà un blocco di pratica/stimolazione di 20 minuti durante il quale i soggetti si eserciteranno a suonare una canzone su Beat Saber mentre ricevono stimolazione "attiva" o "inattiva" della corteccia motoria. La prima sessione durerà circa 75-90 minuti, mentre la seconda sessione durerà circa 15-20 minuti.

Dopo aver fornito il consenso informato, il soggetto riceverà istruzioni di base dai ricercatori su come utilizzare il visore VR e il controller. Ai soggetti sarà quindi permesso di suonare la canzone di prova una volta nel videogioco come prova di familiarizzazione. La canzone di prova dura circa 4 minuti. Al termine della prova di familiarizzazione, i soggetti eseguiranno altre 2 prove della canzone di prova con 3 minuti di riposo tra ciascuna per minimizzare la fatica. La performance di queste due prove sarà mediata e servirà come misura di valutazione pre.

Dopo la valutazione pre, verrà misurato il cranio e i ricercatori seguiranno le procedure standard per determinare il punto di stimolazione corretto per il muscolo dell'indice, il primo interosseo dorsale (FDI), che è un muscolo comunemente utilizzato nella tDCS a causa della grande rappresentazione corticale. Successivamente, verranno posizionati gli elettrodi per la stimolazione e inizierà il periodo di pratica di 20 minuti.

La fase di pratica consisterà nell'esecuzione di 3 prove di pratica della canzone di prova mentre si riceve contemporaneamente a-tDCS o SHAM. Verrà utilizzata un'unità Soterix 1x1 tDCS per erogare corrente anodica attraverso M1, dell'emisfero opposto alla mano del controller VR, con una rampa di 30 secondi fino a 1 mA seguita da 20 minuti di stimolazione continua nella condizione a-tDCS. La condizione SHAM simulerà la stimolazione somministrando una rampa di 30 secondi fino a 1 mA seguita da uno spegnimento immediato. Quando la sessione di pratica di 20 minuti termina, gli elettrodi tDCS verranno rimossi e il soggetto ripeterà le stesse procedure (2 prove) della valutazione pre, e questa sarà considerata la valutazione post.

In una seconda sessione, il soggetto visiterà il laboratorio per un breve follow-up completando 2 prove della canzone, esattamente come nelle valutazioni pre e post.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

52

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

  • Nome: zachary riley
  • Numero di telefono: 765-215-1487
  • Email: zariley@iu.edu

Luoghi di studio

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Stati Uniti, 46202
        • Reclutamento
        • National Institute for Fitness and Sport
        • Contatto:

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • · Adulti sani di età compresa tra 18 e 45 anni

    • Rispondere 'no' alle domande da 2 a 18 della checklist tDCS poiché questi fattori possono aumentare la probabilità di eventi avversi con la tDCS (Appendice 1)

      • Nessun danno, malattia o disfunzione neurologica (danno ai nervi, disturbi del dolore cronico, neuropatia diabetica) che influiscano sugli arti superiori.
      • Nessuna malattia medica, neurologica o patologia significativa acuta o cronica nel paziente che, a giudizio del Ricercatore Principale, potrebbe compromettere la sicurezza del soggetto, limitare la capacità di completare lo studio e/o compromettere gli obiettivi dello studio

Criteri di esclusione:

  • · Attualmente in trattamento con farmaci stimolanti prescritti (Adderall, Ritalin, Vyvanse, ecc.)

    • Consumo di stimolanti da banco come caffeina o nicotina (caffè, bibite, integratori, bevande energetiche, prodotti del tabacco o altri prodotti contenenti nicotina come gomme, penne per vaporizzazione, ecc.) 12 ore prima di entrare in laboratorio il giorno del test, poiché ciò può influire direttamente sull'eccitabilità corticale. Se un soggetto assume una di queste sostanze 12 ore prima della sessione 1, gli verrà chiesto di fissare un appuntamento per una data successiva.
    • Aver giocato al gioco Beat Saber su un visore per la realtà virtuale negli ultimi 12 mesi.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Scienza basilare
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: tDCS
I partecipanti riceveranno 20 minuti di stimolazione cerebrale continua nella zona M1. La stimolazione inizierà con un aumento graduale di 30 secondi fino a 1mA e includerà una diminuzione graduale di 30 secondi al termine del periodo di 20 minuti.
Dispositivo di stimolazione Soterix 1X1 tDCS
Comparatore fittizio: SHAM
I partecipanti non ricevono alcuna stimolazione continua. La condizione sham sarà simulata incorporando una rampa di 30 secondi fino a 1mA seguita da uno spegnimento immediato.
Dispositivo di stimolazione Soterix 1X1 tDCS

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Numero totale di buoni risultati
Lasso di tempo: Giorno 1
Beat Saber è un gioco di ritmo in realtà virtuale (VR) in cui i giocatori utilizzano controller di movimento per tagliare, con delle spade virtuali, dei blocchi colorati che volano verso di loro a tempo con la musica elettronica. Il numero totale di colpi riusciti durante la performance di gioco post-valutazione sarà sommato e confrontato con il numero totale di colpi riusciti della performance di gioco pre-valutazione.
Giorno 1
Precisione totale
Lasso di tempo: Giorno 1
Beat Saber è un gioco ritmico di realtà virtuale (VR) in cui i giocatori utilizzano controller di movimento per tagliare, con delle spade virtuali, blocchi colorati che volano verso di loro a tempo con la musica elettronica. La precisione totale della prestazione del gioco durante la sessione di valutazione post-intervento sarà calcolata e confrontata con il numero totale di colpi buoni della prestazione nella sessione di valutazione pre-intervento.
Giorno 1

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Numero totale di buoni risultati
Lasso di tempo: Giorno 2
Beat Saber è un gioco di ritmo in realtà virtuale (VR) in cui i giocatori utilizzano controller di movimento per tagliare, con delle sciabole virtuali, blocchi colorati che volano verso di loro a tempo con la musica elettronica. Il numero totale di colpi ben riusciti durante la performance di gioco post-valutazione sarà conteggiato.
Giorno 2
Precisione totale
Lasso di tempo: Giorno 2
Beat Saber è un gioco di ritmo in realtà virtuale (VR) in cui i giocatori utilizzano controller di movimento per tagliare, con delle spade virtuali, dei blocchi colorati che volano verso di loro a tempo con la musica elettronica. L'accuratezza totale della performance di gioco durante la partita di post-valutazione sarà calcolata.
Giorno 2

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Zachary Riley, Indiana University

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

23 aprile 2025

Completamento primario (Stimato)

1 agosto 2026

Completamento dello studio (Stimato)

1 agosto 2026

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

26 febbraio 2026

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

26 febbraio 2026

Primo Inserito (Effettivo)

4 marzo 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

1 giugno 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

28 maggio 2026

Ultimo verificato

1 maggio 2026

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Descrizione del piano IPD

Al momento, non c'è bisogno di condividere

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Attività motoria

Prove cliniche su tDCS

3
Sottoscrivi