Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Jednostronna anodowa tDCS M1 w celu poprawy uczenia się w zadaniu gry wideo z grubymi ruchami

28 maja 2026 zaktualizowane przez: Zachary Riley, Indiana University
Wirtualna rzeczywistość jako metoda gry jest coraz częściej wykorzystywana ze względu na swoje wciągające środowiska i pełną możliwość gry całym ciałem. Kilka badań wykorzystało VR w połączeniu ze stymulacją mózgu jako kliniczne leczenie PTSD (van't Wout-Frank i in. 2024), a także w celu odzyskania ruchu i zdolności poznawczych po udarze (Cheng i in. 2024; Lima i in. 2024). Chociaż kliniczne zastosowanie VR i stymulacji mózgu jest ostatecznym celem, nadal nie przeprowadzono podstawowych badań naukowych badających skuteczność łączenia tych dwóch metod. To badanie będzie pierwszym w eksploracji związku między VR a stymulacją mózgu w odniesieniu do poprawy zachowania (szybsze uczenie się gry), a ostatecznie zaczniemy badać dokładne zmiany korowe, które ułatwiają przyspieszone uczenie. Gra "Beat Saber" została wybrana, ponieważ wymaga od badanych poruszania ręką w dużej przestrzeni trójwymiarowej i dostarcza miarę wydajności po każdej próbie, aby mierzyć poprawę.

Przegląd badań

Status

Rekrutacyjny

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

Badanie wykorzysta międzyosobniczy, kontrolowany SHAM projekt. Uczestnicy zostaną losowo wybrani do otrzymania stymulacji SHAM (n=26) lub a-tDCS (n=26) i będą zaślepieni co do swojego stanu przez cały okres testowania.

Uczestnicy wykonają łącznie dwie sesje testowe (dwie wizyty lub dni badawcze), oddzielone około 24-godzinnym odstępem. Obie sesje będą polegać na graniu przez uczestnika w grę wideo "Beat Saber", z pojedynczą piosenką wykonaną w kilku próbach jako oceny przed i po. Pierwsza sesja będzie zawierała 20-minutowy blok ćwiczeń/stymulacji, podczas którego uczestnicy ćwiczą granie piosenki w Beat Saber, otrzymując jednocześnie stymulację "aktywną" lub "nieaktywną" kory ruchowej. Pierwsza sesja potrwa około 75 do 90 minut, podczas gdy druga sesja potrwa około 15 do 20 minut.

Po wyrażeniu świadomej zgody, badacz udzieli uczestnikowi podstawowych instrukcji dotyczących korzystania z gogli VR i kontrolera. Uczestnicy będą mogli następnie zagrać piosenkę testową jeden raz w grze wideo jako próbę zapoznawczą. Piosenka testowa trwa około 4 minut. Po zakończeniu próby zapoznawczej, uczestnicy wykonają 2 kolejne próby piosenki testowej z 3-minutową przerwą między każdą, aby zminimalizować zmęczenie. Wyniki tych dwóch prób zostaną uśrednione i posłużą jako miara oceny wstępnej.

Po ocenie wstępnej zmierzona zostanie czaszka, a badacze zastosują standardowe procedury określania właściwego miejsca stymulacji dla mięśnia palca wskazującego, pierwszego mięśnia grzbietowego międzykostnego (FDI), który jest powszechnie stosowanym mięśniem w tDCS ze względu na dużą reprezentację korową. Następnie zostaną umieszczone elektrody do stymulacji i rozpocznie się 20-minutowy okres ćwiczeń.

Faza ćwiczeń będzie polegać na wykonaniu 3 prób piosenki testowej podczas równoczesnego otrzymywania a-tDCS lub SHAM. Jednostka Soterix 1x1 tDCS zostanie użyta do dostarczenia prądu anodowego przez M1, przeciwnej półkuli do ręki trzymającej kontroler VR, z 30-sekundowym wzrostem do 1 mA, a następnie 20-minutową ciągłą stymulacją w warunku a-tDCS. Warunek SHAM będzie symulował stymulację poprzez podanie 30-sekundowego wzrostu do 1 mA, a następnie natychmiastowe wyłączenie. Po zakończeniu 20-minutowej sesji ćwiczeń, elektrody tDCS zostaną usunięte, a uczestnik powtórzy te same procedury (2 próby) co w ocenie wstępnej, co zostanie uznane za ocenę końcową.

W drugiej sesji uczestnik odwiedzi laboratorium na krótką wizytę kontrolną, wykonując 2 próby piosenki, dokładnie takie same jak w ocenie wstępnej i końcowej.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

52

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

  • Nazwa: zachary riley
  • Numer telefonu: 765-215-1487
  • E-mail: zariley@iu.edu

Lokalizacje studiów

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Stany Zjednoczone, 46202
        • Rekrutacyjny
        • National Institute for Fitness and Sport
        • Kontakt:

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • · Zdrowi dorośli w wieku 18-45 lat

    • Odpowiedź 'nie' na pytania od 2 do 18 w checklist tDCS, ponieważ te czynniki mogą zwiększać prawdopodobieństwo wystąpienia zdarzeń niepożądanych przy tDCS (Załącznik 1)

      • Brak uszkodzeń, chorób lub dysfunkcji neurologicznych (uszkodzenie nerwów, przewlekłe zaburzenia bólowe, neuropatia cukrzycowa), które wpływają na kończyny górne.
      • Brak istotnych ostrych lub przewlekłych schorzeń medycznych, neurologicznych lub chorób u pacjenta, które, według oceny Głównego Badacza, mogłyby zagrozić bezpieczeństwu uczestnika, ograniczyć możliwość ukończenia badania i/lub naruszyć cele badania

Kryteria wyłączenia:

  • · Obecnie przyjmowane leki stymulujące na receptę (Adderall, Ritalin, Vyvanse itp.)

    • Spożycie stymulantów dostępnych bez recepty, takich jak kofeina lub nikotyna (kawa, napoje gazowane, suplementy, napoje energetyczne, wyroby tytoniowe lub inne produkty zawierające nikotynę, takie jak guma do żucia, e-papierosy itp.) na 12 godzin przed wejściem do laboratorium w dniu badania, ponieważ może to bezpośrednio wpływać na pobudliwość korową. Jeśli uczestnik przyjmie którąkolwiek z tych substancji na 12 godzin przed sesją 1, zostanie poproszony o przełożenie terminu na późniejszy.
    • Granie w grę Beat Saber na zestawie do wirtualnej rzeczywistości w ciągu ostatnich 12 miesięcy.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: tDCS
Uczestnicy otrzymają 20-minutową stymulację mózgu w obszarze M1. Stymulacja rozpocznie się 30-sekundowym zwiększaniem natężenia do 1 mA i zakończy 30-sekundowym zmniejszaniem natężenia po upływie 20 minut.
Urządzenie stymulacyjne Soterix 1X1 tDCS
Pozorny komparator: SHAM
Uczestnicy nie otrzymują ciągłej stymulacji. Warunek pozorowany będzie symulowany poprzez zastosowanie 30-sekundowego narastania do 1 mA, a następnie natychmiastowe wyłączenie.
Urządzenie stymulacyjne Soterix 1X1 tDCS

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Całkowita liczba trafnych wyników
Ramy czasowe: Dzień 1
Beat Saber to gra rytmiczna w wirtualnej rzeczywistości (VR), w której gracze używają kontrolerów ruchu do cięcia, za pomocą wirtualnych szabel, kolorowych bloków, które lecą w ich stronę w rytm muzyki elektronicznej.
Całkowita liczba dobrych trafień podczas gry po ocenie zostanie zsumowana i porównana z całkowitą liczbą dobrych trafień z gry przed oceną.
Dzień 1
Całkowita dokładność
Ramy czasowe: Dzień 1
Beat Saber to gra rytmiczna w wirtualnej rzeczywistości (VR), w której gracze używają kontrolerów ruchu do cięcia, za pomocą wirtualnych mieczy, kolorowych bloków, które lecą w ich stronę w rytm muzyki elektronicznej.
Całkowita dokładność wykonania gry podczas oceny końcowej zostanie zsumowana i porównana z całkowitą liczbą dobrych trafień z wykonania gry podczas oceny wstępnej.
Dzień 1

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Całkowita liczba dobrych trafień
Ramy czasowe: Dzień 2
Beat Saber to wirtualna rzeczywistość (VR) gra rytmiczna, w której gracze używają kontrolerów ruchu, aby wirtualnymi szablami przecinać kolorowe bloki, które lecą w ich stronę w rytm muzyki elektronicznej. Całkowita liczba dobrych trafień podczas gry po ocenie zostanie zsumowana.
Dzień 2
Całkowita dokładność
Ramy czasowe: Dzień 2
Beat Saber to gra rytmiczna w wirtualnej rzeczywistości (VR), w której gracze używają kontrolerów ruchu do cięcia wirtualnymi mieczami kolorowych bloków, które lecą w ich stronę w rytm muzyki elektronicznej.
Całkowita dokładność wykonania gry podczas oceny końcowej gry zostanie zsumowana.
Dzień 2

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Zachary Riley, Indiana University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

23 kwietnia 2025

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 sierpnia 2026

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 sierpnia 2026

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

26 lutego 2026

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

26 lutego 2026

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

4 marca 2026

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

1 czerwca 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

28 maja 2026

Ostatnia weryfikacja

1 maja 2026

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Opis planu IPD

Na razie nie ma potrzeby udostępniania

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Tak

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Aktywność silnika

Badania kliniczne na tDCS

3
Subskrybuj