- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT07447882
대운동 비디오게임 과제 학습 향상을 위한 단측 M1 양극성 tDCS
일측 M1 양극 tDCS를 통한 대동작 비디오게임 과제 학습 향상
연구 개요
상세 설명
본 연구는 피험자 간, SHAM 대조 설계를 사용합니다. 피험자는 무작위로 SHAM(n=26) 또는 a-tDCS(n=26) 자극을 받도록 선택되며, 테스트 동안 자신의 조건에 대해 눈가림 처리됩니다.
피험자는 총 두 번의 테스트 세션(두 번의 연구 방문 또는 날짜)을 완료하며, 각 세션은 약 24시간 간격으로 진행됩니다. 두 세션 모두 피험자가 비디오 게임 "Beat Saber"를 플레이하게 하며, 사전 및 사후 평가로 한 곡을 여러 번 반복합니다. 첫 번째 세션에는 20분의 연습/자극 블록이 포함되어 있으며, 피험자는 운동 피질에 "활성" 또는 "비활성" 자극을 받으면서 Beat Saber에서 곡을 연습합니다. 첫 번째 세션은 약 75~90분 동안 지속되고, 두 번째 세션은 약 15~20분 동안 지속됩니다.
정보에 입각한 동의를 제공한 후, 연구자는 피험자에게 VR 헤드셋과 컨트롤러 사용 방법에 대한 기본 지침을 제공합니다. 그런 다음 피험자는 익숙해지기 시도로 비디오 게임에서 테스트 곡을 한 번 플레이할 수 있습니다. 테스트 곡의 길이는 약 4분입니다. 익숙해지기 시도를 완료한 후, 피험자는 피로를 최소화하기 위해 각 시도 사이에 3분의 휴식을 두고 테스트 곡 시도를 2회 더 수행합니다. 이 두 시도의 성과는 평균을 내어 사전 평가 측정치로 사용됩니다.
사전 평가 후, 두개골을 측정하고 연구자는 검지 근육, 즉 첫 번째 등쪽 골간근(FDI)의 올바른 자극 지점을 결정하기 위한 표준 절차를 따릅니다. 이 근육은 큰 피질 표현으로 인해 tDCS에서 흔히 사용됩니다. 그 후, 자극을 위한 전극이 부착되고 20분의 연습 기간이 시작됩니다.
연습 단계는 a-tDCS 또는 SHAM을 동시에 받으면서 3회의 연습 테스트 곡 시도를 수행하는 것으로 구성됩니다. Soterix 1x1 tDCS 장치를 사용하여 VR 컨트롤러 손의 반대쪽 반구에 해당하는 M1을 통해 양극 전류를 전달하며, a-tDCS 조건에서는 30초 동안 1 mA까지 서서히 증가시킨 후 20분 동안 지속적인 자극을 제공합니다. SHAM 조건은 30초 동안 1 mA까지 서서히 증가시킨 후 즉시 종료하여 자극을 모방합니다. 20분 연습 세션이 끝나면 tDCS 전극이 제거되고 피험자는 사전 평가와 동일한 절차(2회 시도)를 반복하며, 이는 사후 평가로 간주됩니다.
두 번째 세션에서 피험자는 실험실을 방문하여 사전 및 사후 평가와 정확히 동일한 2회의 곡 시도를 완료함으로써 간단한 후속 조치를 받습니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: zachary riley
- 전화번호: 765-215-1487
- 이메일: zariley@iu.edu
연구 장소
-
-
Indiana
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Indianapolis, Indiana, 미국, 46202
- 모병
- National Institute for Fitness and Sport
-
연락하다:
- Zachary Riley
- 이메일: zariley@iu.edu
-
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
· 18-45세 건강한 성인
tDCS 체크리스트의 2번부터 18번까지 질문에 '아니오'로 답변해야 합니다. 이러한 요인들은 tDCS와 관련된 이상반응 가능성을 높일 수 있습니다 (부록 1)
- 상지에 영향을 미치는 신경 손상, 질환 또는 기능 장애 (신경 손상, 만성 통증 장애, 당뇨병성 신경병증)가 없어야 합니다.
- 주 연구자의 판단에 따라 참가자의 안전을 위협하거나 연구 완수를 제한하거나 연구 목적을 저해할 수 있는 중대한 급성 또는 만성 질환, 신경학적 문제 또는 질병이 없어야 합니다.
제외 기준:
· 현재 자극제 약물 (애더럴, 리탈린, 비반스 등)을 처방받고 복용 중인 경우
- 검사 당일 실험실에 들어가기 12시간 전에 카페인 또는 니코틴과 같은 일반의약품 자극제 (커피, 탄산음료, 보충제, 에너지 음료, 담배 제품 또는 껌, 베이프 펜 등 기타 니코틴 함유 제품)를 섭취한 경우, 이는 피질 흥분성에 직접 영향을 미칠 수 있습니다. 참가자가 1차 세션 12시간 전에 이러한 물질을 섭취한 경우, 추후 일정으로 재조정을 요청받게 됩니다.
- 지난 12개월 동안 가상 현실 헤드셋으로 비트 세이버 게임을 플레이한 경험이 있는 경우.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
|---|---|
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실험적: 경두개 직류 자극
참가자는 M1에 20분 동안 지속적인 뇌 자극을 받게 됩니다. 자극은 1mA까지 30초 동안 서서히 증가하며 시작되고, 20분 기간이 끝날 때 30초 동안 서서히 감소합니다.
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Soterix 1X1 tDCS 자극 장치
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가짜 비교기: SHAM
참가자들은 지속적인 자극을 받지 않습니다.
대조군 조건은 30초 동안 1mA까지 점진적으로 증가시킨 후 즉시 중단하는 방식으로 시뮬레이션됩니다.
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Soterix 1X1 tDCS 자극 장치
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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총 우수한 적중 수
기간: Day 1
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비트 세이버는 플레이어가 모션 컨트롤러를 사용하여 전자 음악에 맞춰 날아오는 색깔 블록을 가상 세이버로 베는 가상 현실(VR) 리듬 게임입니다.
사후 평가 게임 수행 중의 총 좋은 타격 수가 집계되어 사전 평가 게임 수행의 총 좋은 타격 수와 비교됩니다.
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Day 1
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총 정확도
기간: Day 1
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Beat Saber는 플레이어가 모션 컨트롤러를 사용하여 전자 음악에 맞춰 날아오는 색상 블록을 가상의 세이버로 베어내는 가상 현실(VR) 리듬 게임입니다.
사후 평가 게임 동안의 게임 수행 전체 정확도는 사전 평가 게임 수행의 전체 좋은 타격 수와 비교하여 집계됩니다.
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Day 1
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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총 우수한 적중 횟수
기간: Day 2
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Beat Saber는 가상 현실(VR) 리듬 게임으로, 플레이어는 모션 컨트롤러를 사용하여 전자 음악에 맞춰 날아오는 색깔 블록을 가상의 세이버로 자릅니다.
사후 평가 게임 수행 동안의 총 좋은 타격 횟수가 집계됩니다.
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Day 2
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전체 정확도
기간: Day 2
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Beat Saber는 가상 현실(VR) 리듬 게임으로, 플레이어들은 모션 컨트롤러를 사용하여 전자 음악에 맞춰 날아오는 색깔 블록을 가상의 세이버로 자릅니다.
사후 평가 게임 중 게임 성능의 전체 정확도가 집계됩니다.
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Day 2
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Zachary Riley, Indiana University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
추가 관련 MeSH 약관
기타 연구 ID 번호
- 26132
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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