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Estimulación Transcraneal por Corriente Directa Anodal Unilateral en M1 para Mejorar el Aprendizaje en una Tarea de Videojuego de Movimiento Grueso

28 de mayo de 2026 actualizado por: Zachary Riley, Indiana University

Estimulación Transcraneal por Corriente Directa Anodal Unilateral M1 para Mejorar el Aprendizaje en una Tarea de Videojuego de Movimiento Grueso

La realidad virtual como método de juego se está utilizando con más frecuencia debido a sus entornos inmersivos y jugabilidad de cuerpo completo. Algunos estudios han utilizado RV combinada con estimulación cerebral como tratamiento clínico para el TEPT (van't Wout-Frank et al. 2024), así como para recuperar el movimiento y las capacidades cognitivas tras un ictus (Cheng et al. 2024; Lima et al. 2024). Aunque el objetivo final es un uso clínico de la RV y la estimulación cerebral, aún no se han realizado investigaciones científicas básicas que estudien la eficacia de combinar ambas. Esta investigación será la primera en explorar la conexión entre la RV y la estimulación cerebral en relación con las mejoras conductuales (aprender el juego más rápido) y eventualmente comenzaremos a estudiar los cambios corticales exactos que facilitan el aprendizaje acelerado. Se eligió el juego "Beat Saber" porque requiere que los sujetos muevan su brazo en un amplio espacio tridimensional y proporciona una métrica de rendimiento tras cada prueba para medir la mejora.

Descripción general del estudio

Estado

Reclutamiento

Condiciones

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

El estudio utilizará un diseño controlado entre sujetos con SHAM. Los sujetos serán seleccionados aleatoriamente para recibir estimulación SHAM (n=26) o a-tDCS (n=26) y permanecerán ciegos a su condición durante todo el proceso de prueba.

Los sujetos completarán un total de dos sesiones de prueba (dos visitas o días de estudio), separadas por aproximadamente 24 horas. Ambas sesiones consistirán en que el sujeto juegue al videojuego "Beat Saber", con una sola canción realizada en varios ensayos como evaluaciones previas y posteriores. La primera sesión incluirá un bloque de práctica/estimulación de 20 minutos donde los sujetos practican tocando una canción en Beat Saber mientras reciben estimulación "activa" o "inactiva" de la corteza motora. La primera sesión durará aproximadamente 75 a 90 minutos, mientras que la segunda sesión durará aproximadamente 15 a 20 minutos.

Después de proporcionar el consentimiento informado, el investigador dará al sujeto instrucciones básicas sobre cómo usar el casco de realidad virtual y el controlador. Luego se permitirá a los sujetos jugar la canción de prueba una vez en el videojuego como un ensayo de familiarización. La canción de prueba tiene una duración aproximada de 4 minutos. Al completar el ensayo de familiarización, los sujetos realizarán 2 ensayos más de la canción de prueba con 3 minutos de descanso entre cada uno para minimizar la fatiga. El rendimiento de estos dos ensayos se promediará y servirá como medida de evaluación previa.

Después de la evaluación previa, se medirá el cráneo y los investigadores seguirán los procedimientos estándar para determinar el punto de estimulación correcto para el músculo del dedo índice, el primer interóseo dorsal (FDI), que es un músculo comúnmente utilizado en tDCS debido a su gran representación cortical. Posteriormente, se colocarán los electrodos para la estimulación y comenzará el período de práctica de 20 minutos.

La fase de práctica consistirá en realizar 3 ensayos de práctica de la canción de prueba mientras se recibe simultáneamente a-tDCS o SHAM. Se utilizará una unidad Soterix 1x1 tDCS para administrar corriente anódica a través de M1, del hemisferio opuesto a la mano del controlador de RV, con una rampa de 30 segundos hasta 1 mA seguida de 20 minutos de estimulación continua en la condición a-tDCS. La condición SHAM simulará la estimulación administrando una rampa de 30 segundos hasta 1 mA seguida de un apagado inmediato. Cuando concluya la sesión de práctica de 20 minutos, se retirarán los electrodos de tDCS y el sujeto repetirá los mismos procedimientos (2 ensayos) que en la evaluación previa, y esto se considerará la evaluación posterior.

En una segunda sesión, el sujeto visitará el laboratorio para un breve seguimiento completando 2 ensayos de la canción, exactamente iguales a los de las evaluaciones previa y posterior.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

52

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

  • Nombre: zachary riley
  • Número de teléfono: 765-215-1487
  • Correo electrónico: zariley@iu.edu

Ubicaciones de estudio

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Estados Unidos, 46202
        • Reclutamiento
        • National Institute for Fitness and Sport
        • Contacto:

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • · Adultos sanos de entre 18 y 45 años

    • Responder 'no' a las preguntas 2 a 18 de la lista de verificación de tDCS, ya que estos factores pueden aumentar la probabilidad de eventos adversos con tDCS (Apéndice 1)

      • Sin daño, enfermedad o disfunción neurológica (daño nervioso, trastornos de dolor crónico, neuropatía diabética) que afecten a las extremidades superiores.
      • Sin enfermedad médica, neurológica o aguda o crónica significativa en el paciente que, en opinión del Investigador Principal, pueda comprometer la seguridad del sujeto, limitar la capacidad para completar el estudio y/o comprometer los objetivos del estudio

Criterios de exclusión:

  • · Actualmente prescrito y tomando medicación estimulante (Adderall, Ritalin, Vyvanse, etc.)

    • Consumo de estimulantes de venta libre como cafeína o nicotina (café, refrescos, suplementos, bebidas energéticas, productos de tabaco u otros productos que contengan nicotina como chicles, bolígrafos de vapeo, etc.) 12 horas antes de entrar al laboratorio el día de la prueba, ya que esto puede afectar directamente la excitabilidad cortical. Si un sujeto consume cualquiera de estas sustancias 12 horas antes de la sesión 1, se le pedirá que reprograme para una fecha posterior.
    • Haber jugado al juego Beat Saber en un casco de realidad virtual en los últimos 12 meses.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: tDCS
Los participantes recibirán 20 minutos de estimulación cerebral continua en M1. La estimulación comenzará con una rampa de 30 segundos hasta alcanzar 1 mA e incluirá una rampa de 30 segundos de descenso al final del período de 20 minutos.
Dispositivo de estimulación Soterix 1X1 tDCS
Comparador falso: SHAM
Los participantes no reciben estimulación continua. La condición simulada se replicará incorporando una rampa de 30 segundos hasta 1mA seguida de un apagado inmediato.
Dispositivo de estimulación Soterix 1X1 tDCS

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Número total de aciertos válidos
Periodo de tiempo: Día 1
Beat Saber es un juego de ritmo de realidad virtual (VR) en el que los jugadores utilizan controladores de movimiento para cortar, con sables virtuales, bloques de colores que vuelan hacia ellos al ritmo de la música electrónica. El número total de aciertos buenos durante el rendimiento del juego posterior a la evaluación se contabilizará y se comparará con el número total de aciertos buenos del rendimiento del juego previo a la evaluación.
Día 1
Precisión total
Periodo de tiempo: Día 1
Beat Saber es un juego de ritmo de realidad virtual (RV) donde los jugadores utilizan controladores de movimiento para cortar, con sables virtuales, bloques de colores que vuelan hacia ellos al ritmo de la música electrónica. Se calculará la precisión total del rendimiento del juego durante la evaluación posterior y se comparará con el número total de aciertos buenos del rendimiento del juego en la evaluación previa.
Día 1

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Número total de aciertos buenos
Periodo de tiempo: Día 2
Beat Saber es un juego de ritmo de realidad virtual (VR) en el que los jugadores utilizan controladores de movimiento para cortar, con sables virtuales, bloques de colores que vuelan hacia ellos al ritmo de la música electrónica. Se contabilizará el número total de golpes buenos durante el rendimiento del juego de la postevaluación.
Día 2
Exactitud total
Periodo de tiempo: Día 2
Beat Saber es un juego de ritmo de realidad virtual (RV) en el que los jugadores utilizan controladores de movimiento para cortar, con sables virtuales, bloques de colores que vuelan hacia ellos al ritmo de la música electrónica. Se calculará la precisión total del rendimiento del juego durante la partida de evaluación posterior.
Día 2

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Zachary Riley, Indiana University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

23 de abril de 2025

Finalización primaria (Estimado)

1 de agosto de 2026

Finalización del estudio (Estimado)

1 de agosto de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

26 de febrero de 2026

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

26 de febrero de 2026

Publicado por primera vez (Actual)

4 de marzo de 2026

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

1 de junio de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

28 de mayo de 2026

Última verificación

1 de mayo de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Descripción del plan IPD

Por ahora, no hay necesidad de compartir

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

Sí

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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