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Aktive Spiele: Steigerung der Attraktivität des aktiven Videospielspiels für Jugendliche

8. April 2025 aktualisiert von: USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Der Zweck dieser Studie ist es, die Auswirkungen des aktiven Spielens von Videospielen auf die körperliche Aktivität von Jugendlichen zu untersuchen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Fettleibigkeit bei Kindern nimmt weltweit zu und hat erhebliche Auswirkungen auf die Gesundheit, sowohl in der Jugend als auch im späteren Leben. Die körperliche Aktivität nimmt während der Adoleszenz stark ab, was das Alter von 8 bis 12 Jahren zu einem kritischen Zeitraum macht, um gesunde Bewegungsgewohnheiten zu fördern. Erhöhtes Kindergewicht wurde mit sitzenden Freizeitaktivitäten wie Videospielen in Verbindung gebracht. "Aktive Videospiele" (AVGs) werden derzeit als Methode untersucht, um das Interesse und die Teilnahme von Kindern an körperlicher Aktivität zu steigern. Obwohl die Forschung darauf hindeutet, dass AVG-Spiele zu einem vergleichbaren Energieverbrauch wie leichte/mäßige körperliche Aktivität führen können, bevorzugen Kinder sitzende Videospiele gegenüber AVGs und finden AVGs oft langweilig. Kinder spielen AVGs nicht so oft oder mit der gleichen Intensität wie traditionelle Spiele/Sportarten und verlieren das Interesse daran; Es müssen Anstrengungen unternommen werden, um die Attraktivität von AVGs zu erhöhen, damit sie mit sitzenden Videospielen konkurrenzfähig sind. Diese Studie wird untersuchen, ob die Motivation der Kinder, sich an AVG-Spielen zu beteiligen, mit größerer Autonomie gesteigert werden kann, und ob eine zunehmende Motivation der Kinder, AVGs zu spielen, auch ihre Motivation erhöht, Videospiele im Sitzen zu spielen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

49

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • North Dakota
      • Grand Forks, North Dakota, Vereinigte Staaten, 58203
        • USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

8 Jahre bis 12 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Sitzende Lebensweise
  • BMI zwischen 5. und 95. Perzentil

Ausschlusskriterien:

  • Einnahme von Medikamenten, die den Energieverbrauch oder das Essen beeinflussen
  • aktiv versucht, Gewicht zu verlieren
  • gesundheitliche Probleme hat, die ihn/sie daran hindern, sicher an körperlichen Aktivitäten teilzunehmen
  • Übungen mehr als dreimal pro Woche für jeweils eine Stunde
  • beschäftigt sich nicht mehr als 14 Stunden pro Woche mit bildschirmbasierten Aktivitäten
  • besitzt kein aktives Videospielsystem
  • spielt mehr als 30 Minuten pro Woche aktive Videospiele

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Hohe Autonomie
Die Kinder wählen aktive Videospiele zur Verwendung während der Studie aus.
Kinder erhalten zwei aktive Videospiele (AVGs) ihrer Wahl. Nach zwei Wochen überwacht ein Forscher den Fortschritt und tauscht die AVGs und sitzenden Spiele aus. Bei jedem Austausch dürfen die Kinder ihr nächstes Spiel auswählen.
Experimental: Geringe Autonomie
Den Kindern werden aktive Videospiele zur Verwendung während der Studie zugewiesen.
Kinder erhalten ihr beliebtestes aktives Videospiel (AVG) aus der Bewertung des relativen Verstärkungswerts der Basislinie. Nach zwei Wochen überwacht ein Forscher den Fortschritt und tauscht die AVGs und sitzenden Spiele aus. Bei jedem Austausch erhalten die Kinder ein vorgegebenes Spiel.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung des relativen Verstärkungswerts (RRV) aktiver Videospiele
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Die RRV von aktiven Videospielen wird bewertet, indem die Anzahl der Antworten (Maustastendrücke) bewertet wird, die ein Teilnehmer bereit ist zu vervollständigen, um Zugang zu einem aktiven Videospiel oder einer Alternative (sitzendes Videospiel oder traditionelles aktives Spiel) zu erhalten.
Woche 0, Woche 6, Woche 10

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung in Minuten körperlicher Aktivität, gemessen durch Aktivitätstracker
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Die Minuten körperlicher Aktivität werden bewertet, indem die Teilnehmer einen Actigraph-Beschleunigungsmesser für 7 Tage (mindestens 10 Stunden pro Tag) an der rechten Hüfte tragen.
Woche 0, Woche 6, Woche 10
Änderung der Minuten, die mit traditionellem aktivem Spielen, aktivem und sitzendem Videospielen und anderen sitzenden bildschirmbasierten Aktivitäten verbracht werden
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Änderungen der Minuten, die mit traditionellem aktivem Spielen, aktivem und sitzendem Videospielen und anderen sitzenden bildschirmbasierten Aktivitäten (Computer, Telefon, Fernsehen) verbracht werden, werden durch 24-Stunden-Aktivitätsrückrufe bewertet, die die Teilnehmer für die Aktivitäten des Vortages ausfüllen zwei Wochenenden und zwei Wochentagen.
Woche 0, Woche 6, Woche 10
Konsum von Getränken und Snacks
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Die durchschnittliche wöchentliche Aufnahme bestimmter Lebensmittel und Getränke wird anhand der Antworten auf den Fragebogen zur Selbstauskunft des Beverage and Snack Questionnaire (BSQ) bewertet.
Woche 0, Woche 6, Woche 10
Selbstwirksamkeitstraining von Kindern
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Veränderungen in der körperlichen Selbstwirksamkeit von Kindern werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Children's Self-Perception of Adäquacy in and Predilection of Physical Activity Scale (CSAPPA) bewertet.
Woche 0, Woche 6, Woche 10
Die intrinsische, externe, abgefragte, identifizierte, introjizierte und amotivation von Kindern für körperliche Aktivität
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für körperliche Aktivität werden anhand von Selbstbericht-Fragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2) bewertet.
Woche 0, Woche 6, Woche 10
Intrinsische, externe, befragte, identifizierte, introjizierte und amotivierte Kinder für aktives Videospielspiel
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für das aktive Spielen von Videospielen werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2), modifiziert zur Messung des aktiven Spielens von Videospielen, bewertet .
Woche 0, Woche 6, Woche 10
Die intrinsische, externe, befragte, identifizierte, introjizierte und amotivation von Kindern für das sitzende Spielen von Videospielen
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für das sitzende Videospielspiel werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2), modifiziert zur Messung des sitzenden Videospielspiels, bewertet .
Woche 0, Woche 6, Woche 10

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. November 2016

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

4. Mai 2018

Studienabschluss (Tatsächlich)

4. Mai 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

19. Oktober 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

19. Oktober 2016

Zuerst gepostet (Geschätzt)

20. Oktober 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

11. April 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. April 2025

Zuletzt verifiziert

1. April 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • GFHNRC406

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

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