Aktive Spiele: Steigerung der Attraktivität des aktiven Videospielspiels für Jugendliche
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
North Dakota
-
Grand Forks, North Dakota, Vereinigte Staaten, 58203
- USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Sitzende Lebensweise
- BMI zwischen 5. und 95. Perzentil
Ausschlusskriterien:
- Einnahme von Medikamenten, die den Energieverbrauch oder das Essen beeinflussen
- aktiv versucht, Gewicht zu verlieren
- gesundheitliche Probleme hat, die ihn/sie daran hindern, sicher an körperlichen Aktivitäten teilzunehmen
- Übungen mehr als dreimal pro Woche für jeweils eine Stunde
- beschäftigt sich nicht mehr als 14 Stunden pro Woche mit bildschirmbasierten Aktivitäten
- besitzt kein aktives Videospielsystem
- spielt mehr als 30 Minuten pro Woche aktive Videospiele
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Hohe Autonomie
Die Kinder wählen aktive Videospiele zur Verwendung während der Studie aus.
|
Kinder erhalten zwei aktive Videospiele (AVGs) ihrer Wahl.
Nach zwei Wochen überwacht ein Forscher den Fortschritt und tauscht die AVGs und sitzenden Spiele aus.
Bei jedem Austausch dürfen die Kinder ihr nächstes Spiel auswählen.
|
|
Experimental: Geringe Autonomie
Den Kindern werden aktive Videospiele zur Verwendung während der Studie zugewiesen.
|
Kinder erhalten ihr beliebtestes aktives Videospiel (AVG) aus der Bewertung des relativen Verstärkungswerts der Basislinie.
Nach zwei Wochen überwacht ein Forscher den Fortschritt und tauscht die AVGs und sitzenden Spiele aus.
Bei jedem Austausch erhalten die Kinder ein vorgegebenes Spiel.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Änderung des relativen Verstärkungswerts (RRV) aktiver Videospiele
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Die RRV von aktiven Videospielen wird bewertet, indem die Anzahl der Antworten (Maustastendrücke) bewertet wird, die ein Teilnehmer bereit ist zu vervollständigen, um Zugang zu einem aktiven Videospiel oder einer Alternative (sitzendes Videospiel oder traditionelles aktives Spiel) zu erhalten.
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Änderung in Minuten körperlicher Aktivität, gemessen durch Aktivitätstracker
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Die Minuten körperlicher Aktivität werden bewertet, indem die Teilnehmer einen Actigraph-Beschleunigungsmesser für 7 Tage (mindestens 10 Stunden pro Tag) an der rechten Hüfte tragen.
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
|
Änderung der Minuten, die mit traditionellem aktivem Spielen, aktivem und sitzendem Videospielen und anderen sitzenden bildschirmbasierten Aktivitäten verbracht werden
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Änderungen der Minuten, die mit traditionellem aktivem Spielen, aktivem und sitzendem Videospielen und anderen sitzenden bildschirmbasierten Aktivitäten (Computer, Telefon, Fernsehen) verbracht werden, werden durch 24-Stunden-Aktivitätsrückrufe bewertet, die die Teilnehmer für die Aktivitäten des Vortages ausfüllen zwei Wochenenden und zwei Wochentagen.
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
|
Konsum von Getränken und Snacks
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Die durchschnittliche wöchentliche Aufnahme bestimmter Lebensmittel und Getränke wird anhand der Antworten auf den Fragebogen zur Selbstauskunft des Beverage and Snack Questionnaire (BSQ) bewertet.
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
|
Selbstwirksamkeitstraining von Kindern
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Veränderungen in der körperlichen Selbstwirksamkeit von Kindern werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Children's Self-Perception of Adäquacy in and Predilection of Physical Activity Scale (CSAPPA) bewertet.
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
|
Die intrinsische, externe, abgefragte, identifizierte, introjizierte und amotivation von Kindern für körperliche Aktivität
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für körperliche Aktivität werden anhand von Selbstbericht-Fragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2) bewertet.
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
|
Intrinsische, externe, befragte, identifizierte, introjizierte und amotivierte Kinder für aktives Videospielspiel
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für das aktive Spielen von Videospielen werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2), modifiziert zur Messung des aktiven Spielens von Videospielen, bewertet .
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
|
Die intrinsische, externe, befragte, identifizierte, introjizierte und amotivation von Kindern für das sitzende Spielen von Videospielen
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für das sitzende Videospielspiel werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2), modifiziert zur Messung des sitzenden Videospielspiels, bewertet .
|
Woche 0, Woche 6, Woche 10
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Geschätzt)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- GFHNRC406
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .