- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02940431
Aktive Spiele: Steigerung der Attraktivität des aktiven Videospielspiels für Jugendliche
8. April 2025 aktualisiert von: USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Der Zweck dieser Studie ist es, die Auswirkungen des aktiven Spielens von Videospielen auf die körperliche Aktivität von Jugendlichen zu untersuchen.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Fettleibigkeit bei Kindern nimmt weltweit zu und hat erhebliche Auswirkungen auf die Gesundheit, sowohl in der Jugend als auch im späteren Leben.
Die körperliche Aktivität nimmt während der Adoleszenz stark ab, was das Alter von 8 bis 12 Jahren zu einem kritischen Zeitraum macht, um gesunde Bewegungsgewohnheiten zu fördern.
Erhöhtes Kindergewicht wurde mit sitzenden Freizeitaktivitäten wie Videospielen in Verbindung gebracht.
"Aktive Videospiele" (AVGs) werden derzeit als Methode untersucht, um das Interesse und die Teilnahme von Kindern an körperlicher Aktivität zu steigern.
Obwohl die Forschung darauf hindeutet, dass AVG-Spiele zu einem vergleichbaren Energieverbrauch wie leichte/mäßige körperliche Aktivität führen können, bevorzugen Kinder sitzende Videospiele gegenüber AVGs und finden AVGs oft langweilig.
Kinder spielen AVGs nicht so oft oder mit der gleichen Intensität wie traditionelle Spiele/Sportarten und verlieren das Interesse daran; Es müssen Anstrengungen unternommen werden, um die Attraktivität von AVGs zu erhöhen, damit sie mit sitzenden Videospielen konkurrenzfähig sind.
Diese Studie wird untersuchen, ob die Motivation der Kinder, sich an AVG-Spielen zu beteiligen, mit größerer Autonomie gesteigert werden kann, und ob eine zunehmende Motivation der Kinder, AVGs zu spielen, auch ihre Motivation erhöht, Videospiele im Sitzen zu spielen.
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
49
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
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-
North Dakota
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Grand Forks, North Dakota, Vereinigte Staaten, 58203
- USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
8 Jahre bis 12 Jahre (Kind)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Ja
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Sitzende Lebensweise
- BMI zwischen 5. und 95. Perzentil
Ausschlusskriterien:
- Einnahme von Medikamenten, die den Energieverbrauch oder das Essen beeinflussen
- aktiv versucht, Gewicht zu verlieren
- gesundheitliche Probleme hat, die ihn/sie daran hindern, sicher an körperlichen Aktivitäten teilzunehmen
- Übungen mehr als dreimal pro Woche für jeweils eine Stunde
- beschäftigt sich nicht mehr als 14 Stunden pro Woche mit bildschirmbasierten Aktivitäten
- besitzt kein aktives Videospielsystem
- spielt mehr als 30 Minuten pro Woche aktive Videospiele
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Hohe Autonomie
Die Kinder wählen aktive Videospiele zur Verwendung während der Studie aus.
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Kinder erhalten zwei aktive Videospiele (AVGs) ihrer Wahl.
Nach zwei Wochen überwacht ein Forscher den Fortschritt und tauscht die AVGs und sitzenden Spiele aus.
Bei jedem Austausch dürfen die Kinder ihr nächstes Spiel auswählen.
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Experimental: Geringe Autonomie
Den Kindern werden aktive Videospiele zur Verwendung während der Studie zugewiesen.
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Kinder erhalten ihr beliebtestes aktives Videospiel (AVG) aus der Bewertung des relativen Verstärkungswerts der Basislinie.
Nach zwei Wochen überwacht ein Forscher den Fortschritt und tauscht die AVGs und sitzenden Spiele aus.
Bei jedem Austausch erhalten die Kinder ein vorgegebenes Spiel.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Änderung des relativen Verstärkungswerts (RRV) aktiver Videospiele
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Die RRV von aktiven Videospielen wird bewertet, indem die Anzahl der Antworten (Maustastendrücke) bewertet wird, die ein Teilnehmer bereit ist zu vervollständigen, um Zugang zu einem aktiven Videospiel oder einer Alternative (sitzendes Videospiel oder traditionelles aktives Spiel) zu erhalten.
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Änderung in Minuten körperlicher Aktivität, gemessen durch Aktivitätstracker
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Die Minuten körperlicher Aktivität werden bewertet, indem die Teilnehmer einen Actigraph-Beschleunigungsmesser für 7 Tage (mindestens 10 Stunden pro Tag) an der rechten Hüfte tragen.
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Änderung der Minuten, die mit traditionellem aktivem Spielen, aktivem und sitzendem Videospielen und anderen sitzenden bildschirmbasierten Aktivitäten verbracht werden
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Änderungen der Minuten, die mit traditionellem aktivem Spielen, aktivem und sitzendem Videospielen und anderen sitzenden bildschirmbasierten Aktivitäten (Computer, Telefon, Fernsehen) verbracht werden, werden durch 24-Stunden-Aktivitätsrückrufe bewertet, die die Teilnehmer für die Aktivitäten des Vortages ausfüllen zwei Wochenenden und zwei Wochentagen.
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Konsum von Getränken und Snacks
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Die durchschnittliche wöchentliche Aufnahme bestimmter Lebensmittel und Getränke wird anhand der Antworten auf den Fragebogen zur Selbstauskunft des Beverage and Snack Questionnaire (BSQ) bewertet.
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Selbstwirksamkeitstraining von Kindern
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Veränderungen in der körperlichen Selbstwirksamkeit von Kindern werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Children's Self-Perception of Adäquacy in and Predilection of Physical Activity Scale (CSAPPA) bewertet.
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Die intrinsische, externe, abgefragte, identifizierte, introjizierte und amotivation von Kindern für körperliche Aktivität
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für körperliche Aktivität werden anhand von Selbstbericht-Fragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2) bewertet.
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Intrinsische, externe, befragte, identifizierte, introjizierte und amotivierte Kinder für aktives Videospielspiel
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für das aktive Spielen von Videospielen werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2), modifiziert zur Messung des aktiven Spielens von Videospielen, bewertet .
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Die intrinsische, externe, befragte, identifizierte, introjizierte und amotivation von Kindern für das sitzende Spielen von Videospielen
Zeitfenster: Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Änderungen in der intrinsischen, externen, abgefragten, identifizierten, introjizierten und amotivation von Kindern für das sitzende Videospielspiel werden anhand von Selbstberichtsfragebogenantworten der Behavioral Regulation in Exercise, 2nd Edition (BREQ-2), modifiziert zur Messung des sitzenden Videospielspiels, bewertet .
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Woche 0, Woche 6, Woche 10
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Ermittler
- Hauptermittler: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
1. November 2016
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
4. Mai 2018
Studienabschluss (Tatsächlich)
4. Mai 2018
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
19. Oktober 2016
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
19. Oktober 2016
Zuerst gepostet (Geschätzt)
20. Oktober 2016
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
11. April 2025
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
8. April 2025
Zuletzt verifiziert
1. April 2025
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- GFHNRC406
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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NEIN
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