Entwicklung eines Lernvideospiels zur Verbesserung des Denkens von Krankenpflegeschülern bei Patienten mit akuter Herzinsuffizienz
Entwicklung eines Serious Game zur Verbesserung des klinischen Denkens von Krankenpflegestudenten im Kontext akuter Herzinsuffizienz
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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-
Quebec
-
Montreal, Quebec, Kanada, H3T 1J4
- Université de Montréal
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Im Rahmen eines Bachelor of Nursing-Studiengangs die Einschreibung in einen Studiengang, in dem Konzepte der akuten Herzinsuffizienz im Mittelpunkt stehen.
Ausschlusskriterien:
- Keine Ausschlusskriterien
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: SIGN@L-A gefolgt von SIGN@L-B
Teilnehmer dieses Arms haben sieben Tage lang Zugang zum Prototyp „SIGN@L-A“ des Serious Games.
Sie haben von ihrem Personalcomputer aus Zugriff auf diesen Prototyp und können in diesem Zeitraum wann und wie lange sie möchten damit spielen.
Nach diesen sieben Tagen erhalten sie auf dem gleichen Weg Zugang zum Prototyp „SIGN@L-B“.
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Im Rahmen dieser Studie wurden zwei Prototypen eines Serious Games entwickelt.
Das Design dieser Prototypen basiert auf dem konzeptionellen Modell von Alexiou und Schippers (2018), das das Lehrdesign eines Serious Games mit intrinsischer Motivation, Engagement und Lernergebnissen verknüpft.
Das Design von SIGN@L-A wird alle Elemente des von diesen Autoren vorgeschlagenen Unterrichtsdesigns für ernsthafte Spiele umfassen, nämlich Spielmechanik (d. h. zu erreichende Ziele, Feedback und Belohnungen), eine Erzählung (d. h. einen Protagonisten, nicht spielbare Charaktere, und narrative Ereignisse) und Ästhetik (d. h. funktionale und hedonische Ästhetik).
Das Design von SIGN@L-B wird nur einige dieser Elemente umfassen, nämlich einige der Spielmechaniken (z. B. zu erreichende Ziele, begrenztes Feedback) und eine funktionale Ästhetik.
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Experimental: SIGN@L-B gefolgt von SIGN@L-A
Teilnehmer dieses Arms haben sieben Tage lang Zugriff auf den Prototyp „SIGN@L-B“ des Serious Games.
Sie haben von ihrem Personalcomputer aus Zugriff auf diesen Prototyp und können in diesem Zeitraum wann und wie lange sie möchten damit spielen.
Nach diesen sieben Tagen erhalten sie auf dem gleichen Weg Zugang zum Prototyp „SIGN@L-A“.
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Im Rahmen dieser Studie wurden zwei Prototypen eines Serious Games entwickelt.
Das Design dieser Prototypen basiert auf dem konzeptionellen Modell von Alexiou und Schippers (2018), das das Lehrdesign eines Serious Games mit intrinsischer Motivation, Engagement und Lernergebnissen verknüpft.
Das Design von SIGN@L-A wird alle Elemente des von diesen Autoren vorgeschlagenen Unterrichtsdesigns für ernsthafte Spiele umfassen, nämlich Spielmechanik (d. h. zu erreichende Ziele, Feedback und Belohnungen), eine Erzählung (d. h. einen Protagonisten, nicht spielbare Charaktere, und narrative Ereignisse) und Ästhetik (d. h. funktionale und hedonische Ästhetik).
Das Design von SIGN@L-B wird nur einige dieser Elemente umfassen, nämlich einige der Spielmechaniken (z. B. zu erreichende Ziele, begrenztes Feedback) und eine funktionale Ästhetik.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Engagement bei SIGN@L-A
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Gemessen mit der französischen Version der User Engagement Scale – Short Form (Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 5-stufige Likert-Skala (1 bis 5).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 1 und 5, wobei eine höhere Punktzahl auf ein größeres Engagement hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Engagement mit SIGN@L-B
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Gemessen mit der französischen Version der User Engagement Scale – Short Form (Fontaine et al., 2019; O'Brien et al., 2018).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 5-stufige Likert-Skala (1 bis 5).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 1 und 5, wobei eine höhere Punktzahl auf ein größeres Engagement hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Intrinsische Motivation gegenüber SIGN@L-A
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Gemessen mit der entsprechenden Subskala der Échelle de Motivation Situationnelle (Guay et al., 2000).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 7-stufige Likert-Subskala (1 bis 7).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 4 und 28, wobei eine höhere Punktzahl auf eine größere intrinsische Motivation hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Intrinsische Motivation gegenüber SIGN@L-B
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Gemessen mit der entsprechenden Subskala der Échelle de Motivation Situationnelle (Guay et al., 2000).
Dabei handelt es sich um eine selbstberichtete 7-stufige Likert-Subskala (1 bis 7).
Die Gesamtpunktzahl variiert zwischen 4 und 28, wobei eine höhere Punktzahl auf eine größere intrinsische Motivation hinweist.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Veränderung des klinischen Denkens im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz
Zeitfenster: An der Grundlinie; bis zu sieben Tage nach der Randomisierung
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Gemessen mit einem Ad-hoc-Fragebogen.
Dem Teilnehmer werden zehn Raster präsentiert.
In jedem Raster muss ein logisches Netzwerk zwischen zwei hervorgehobenen Elementen entwickelt werden.
Jedes Element bezieht sich auf ein Konzept im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz.
Jedes Raster wird dann als falsch (0) oder richtig (1) bewertet.
Der Gesamtscore variiert zwischen 0 und 10, wobei ein höherer Score auf ein besseres klinisches Denken im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz hinweist.
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An der Grundlinie; bis zu sieben Tage nach der Randomisierung
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Veränderung des klinischen Denkens im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz
Zeitfenster: An der Grundlinie; zwischen sieben und vierzehn Tagen nach der Randomisierung
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Gemessen mit einem Ad-hoc-Fragebogen.
Dem Teilnehmer werden zehn Raster präsentiert.
In jedem Raster muss ein logisches Netzwerk zwischen zwei hervorgehobenen Elementen entwickelt werden.
Jedes Element bezieht sich auf ein Konzept im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz.
Jedes Raster wird dann als falsch (0) oder richtig (1) bewertet.
Der Gesamtscore variiert zwischen 0 und 10, wobei ein höherer Score auf ein besseres klinisches Denken im Zusammenhang mit akuter Herzinsuffizienz hinweist.
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An der Grundlinie; zwischen sieben und vierzehn Tagen nach der Randomisierung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Zeit, die ich mit SIGN@L-A verbracht habe
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Nach eigenen Angaben geschätzte Anzahl der gespielten Minuten.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Zeit, die ich mit SIGN@L-B verbracht habe
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Nach eigenen Angaben geschätzte Anzahl der gespielten Minuten.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Grad, in dem der Teilnehmer gerne noch einmal mit SIGN@L-A spielen möchte
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Gemessen anhand einer 10-Punkte-Skala (0: überhaupt nicht; 10; sehr).
Die Punktzahl variiert zwischen 0 und 10, wobei eine höhere Punktzahl darauf hinweist, dass der Teilnehmer das Serious Game in höherem Maße erneut spielen möchte.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung zu SIGN@L-A
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Grad, in dem der Teilnehmer erneut mit SIGN@L-B spielen möchte
Zeitfenster: Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Gemessen anhand einer 10-Punkte-Skala (0: überhaupt nicht; 10; sehr).
Die Punktzahl variiert zwischen 0 und 10, wobei eine höhere Punktzahl darauf hinweist, dass der Teilnehmer das Serious Game in höherem Maße erneut spielen möchte.
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Bis zu einer Woche nach Zuweisung an SIGN@L-B
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Lieblingsprototyp des Serious Game
Zeitfenster: Bis zu 14 Tage nach der Randomisierung
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Die Teilnehmer geben auf einem Fragebogen an, welchen Prototyp sie bevorzugen (SIGN@L-A oder SIGN@L-B)
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Bis zu 14 Tage nach der Randomisierung
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Marc-André Maheu-Cadotte, PhD(c), Université de Montréal
- Studienleiter: Patrick Lavoie, PhD, Université de Montréal
- Studienleiter: Véronique Dubé, PhD, Université de Montréal
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
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- CERSES-20-123-D
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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