Vergleich der Ergebnisse von Virtual-Reality-basiertem Serious Gaming und vortragsbasiertem Training für Advanced Life Support
Vergleich der Ergebnisse von Virtual-Reality-basiertem Serious Gaming und vortragsbasiertem Training für Advanced Life Support-Trainings: Randomisierte Kontrollstudie
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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-
Non-US/Canada
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Istanbul, Non-US/Canada, Truthahn, 34752
- Acibadem University CASE (Center of Advanced Simulation and Education)
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Normales oder korrigiertes Sehvermögen haben
- Keine Vorgeschichte von visuell induzierter Reisekrankheit
Ausschlusskriterien:
- Zuvor erlebte VR-induzierte Reisekrankheit
- Andere Erkrankungen (Epilepsie, Schwindelattacken)
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Aktiver Komparator: Konventionelle Trainingsgruppe (15 Teilnehmer)
Die Mitglieder der konventionellen Gruppe mussten den Vortest zu Beginn der Studie absolvieren.
Anschließend mussten sie an einem interaktiven, im Klassenzimmer basierten Vortrag über Advanced Life Support teilnehmen.
Der nächste Schritt war das Skills-Training mit Task-Trainern, um ihnen Kompressions-Skills beizubringen.
Anschließend wurde die konventionelle Gruppe für die Simulationssitzung in drei Blue-Code-Teams zu je 5 Teilnehmern aufgeteilt.
Zwei unabhängige Instruktoren bewerteten die Videoaufnahmen im Hinblick auf technische und nicht-technische Fähigkeiten.
Die letzte Phase der Studie war das Absolvieren des Nachtests.
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Teilnahme an einem klassischen Vortrag über Advanced Life Support.
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Aktiver Komparator: VR-Gruppe (14 Teilnehmer)
Die Mitglieder der VR-Gruppe mussten zu Studienbeginn den Pretest absolvieren.
Danach mussten sie mit dem VR-basierten Serious Game-Modul für Advanced Life Support spielen.
Der nächste Schritt war das Skills-Training mit Task-Trainern, um ihnen Kompressions-Skills beizubringen.
Anschließend wurde die konventionelle Gruppe für die Simulationssitzung in drei Blue-Code-Teams zu je 5 Teilnehmern aufgeteilt.
Zwei unabhängige Instruktoren bewerteten die Videoaufnahmen im Hinblick auf technische und nicht-technische Fähigkeiten.
Die letzte Phase der Studie war das Absolvieren des Nachtests.
Die Teilnehmer dieser Gruppe wurden außerdem gebeten, während der Studie eine Umfrage zu ihrer VR-Erfahrung auszufüllen.
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Nutzung des VR-basierten Serious-Gaming-Moduls für fortgeschrittene Lebenserhaltungsschulungen, anstatt an einer klassischen Vorlesung über fortgeschrittene Lebenserhaltung teilzunehmen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Vermittlung von theoretischem Wissen über das Advanced Life Support Protocol durch die Verwendung eines VR-basierten Serious Game-Moduls und eines theoretischen Vortrags im Klassenzimmer.
Zeitfenster: 4 Stunden
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Zu Beginn der Studie haben die Teilnehmer der beiden Gruppen (VR-Gruppe und Konventionelle Trainingsgruppe) die Fragen des Pretests beantwortet.
Danach hatte eine Gruppe ein VR-basiertes Training und die andere Gruppe ein Klassenzimmer-basiertes Training.
Nach Abschluss des Posttests am Ende der Studie wurden die Pretest- und Posttestergebnisse ausgewertet, um die Effektivität von VR-basiertem Training und Präsenztraining zu vergleichen.
Die maximale Punktzahl, die aus dem Pretest und Posttest 100 erzielt werden konnte.
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4 Stunden
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Potenzial von VR-basiertem Training, um klassenzimmerbasierte Vorlesungen für fortgeschrittene Lebenserhaltungstrainings zu ersetzen.
Zeitfenster: 4 Stunden
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Je nach Vergleich der Pretest- und Posttest-Ergebnisse weisen die Teilnehmer, die mit einem VR-basierten Serious-Gaming-Modul trainiert wurden, ähnliche Ergebnisse auf wie die Teilnehmer, die mit einer Präsenzveranstaltung trainiert wurden.
Es wurde das Potenzial von VR-basierten ALS-Trainings als Ersatz für Präsenzveranstaltungen zur Vermittlung von ALS-Wissen untersucht.
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4 Stunden
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Andere Ergebnismessungen
Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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VR-Präferenz
Zeitfenster: 30 Minuten
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Am Ende der Studie wurden die Teilnehmer der VR-Gruppe gebeten, eine Umfrage zu ihrer VR-Erfahrung während der Studie auszufüllen.
Die Umfrage für die VR-Gruppe ergab auch, dass die Mehrheit der Teilnehmer ein VR-basiertes ALS-Serious-Gaming-Modul anstelle von vorlesungsbasierten Schulungen im Klassenzimmer bevorzugen würde.
In der Umfrage wurde eine fünfstufige Likert-Skala verwendet, um die Antworten der Teilnehmer zu bewerten.
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30 Minuten
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
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Schlüsselwörter
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- 2022-19/04
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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