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主动游戏:增加青少年主动玩视频游戏的吸引力

2019年8月9日 更新者:James Roemmich、USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
本研究的目的是研究积极玩电子游戏对青少年身体活动的影响。

研究概览

详细说明

儿童肥胖在世界范围内不断增加,对青年时期和晚年的健康都有重大影响。 身体活动在青春期急剧下降,使 8-12 岁成为鼓励健康运动习惯的关键时期。 童年体重增加与久坐不动的休闲活动有关,例如视频游戏。 “主动视频游戏”(AVGs) 现在正在研究作为一种提高儿童对体育活动的兴趣和参与度的方法。 尽管研究表明玩 AVG 可能导致的能量消耗可与轻度/中度体育活动相媲美,但与 AVG 相比,儿童更喜欢久坐不动的视频游戏,并且经常觉得 AVG 很无聊。 儿童玩 AVG 的频率和强度与传统游戏/运动不同,并且对它们失去兴趣;必须努力增加 AVG 的吸引力,以便它们与久坐不动的视频游戏竞争。 本研究将检验儿童参与 AVG 游戏的动机是否可以随着更大的自主性而增加,以及增加儿童玩 AVG 的动机是否也会增加他们玩久坐电子游戏的动机。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

49

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • North Dakota
      • Grand Forks、North Dakota、美国、58203
        • USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

8年 至 12年 (孩子)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 久坐不动的生活方式
  • BMI 在第 5 个和第 95 个百分位数之间

排除标准:

  • 服用任何影响能量使用或饮食的药物
  • 积极尝试减肥
  • 有任何身体状况妨碍他/她安全地参加体育活动
  • 每周锻炼 3 次以上,每次锻炼 1 小时
  • 每周从事基于屏幕的活动不超过 14 小时
  • 没有活动的视频游戏系统
  • 每周玩超过 30 分钟的电子游戏

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:其他
  • 分配:随机化
  • 介入模型:阶乘赋值
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:高度自治
孩子们将选择在学习期间使用的活动视频游戏。
孩子们将获得两个他们选择的活动视频游戏 (AVG)。 两周后,研究人员将监控进展情况并交换 AVG 和久坐不动的游戏。 在每次交换时,孩子们将被允许选择他们的下一个游戏。
实验性的:自主性低
孩子们将被分配到活动视频游戏,以便在研究期间使用。
儿童将从基线相对强化价值评估中获得他们最喜欢的活动视频游戏 (AVG)。 两周后,研究人员将监控进展情况并交换 AVG 和久坐不动的游戏。 在每次交流中,孩子们都会收到一个预先确定的游戏。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
活动视频游戏的相对增强值 (RRV) 的变化
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
活动视频游戏的 RRV 将通过评估参与者愿意完成的响应次数(鼠标按钮按下)来评估,以访问活动视频游戏或替代方案(久坐视频游戏或传统活动游戏)。
第 0 周、第 6 周、第 10 周

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
身体活动分钟数的变化,由活动追踪器评估
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
身体活动的分钟数将通过让参与者在右臀部佩戴 Actigraph 加速度计 7 天(每天至少 10 小时)来评估。
第 0 周、第 6 周、第 10 周
花在传统主动游戏、主动和久坐视频游戏以及其他久坐屏幕活动上的分钟数变化
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
在传统主动游戏、主动和久坐视频游戏以及其他基于屏幕的久坐活动(电脑、手机电视)中花费的分钟数变化,将通过 24 小时活动回忆来评估,参与者将填写前一天的活动两个周末和两个工作日。
第 0 周、第 6 周、第 10 周
饮料和休闲食品消费
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
某些食品和饮料的平均每周摄入量将通过饮料和零食问卷 (BSQ) 的自我报告问卷调查进行评估。
第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童运动自我效能感
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童运动自我效能的变化将通过儿童对身体活动充分性和偏好的自我感觉量表 (CAPPA) 的自我报告问卷调查进行评估。
第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童身体活动的内在、外在、审问、认同、内摄和无动机
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童对身体活动的内在、外在、被审问、被识别、被内摄和无动机的变化将通过《运动中的行为调节》第二版 (BREQ-2) 的自我报告问卷调查进行评估。
第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童玩电子游戏的内在、外在、审问、认同、内摄和无动机
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童的内在、外在、审问、识别、内射和无动机的变化将通过运动中的行为调节第二版 (BREQ-2) 的自我报告问卷调查来评估,修改为测量活跃的视频游戏.
第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童对久坐电子游戏的内在、外在、审问、认同、内摄和无动机
大体时间:第 0 周、第 6 周、第 10 周
儿童对久坐视频游戏的内在、外在、询问、识别、内射和无动机的变化将通过运动中行为调节的自我报告问卷调查评估,第二版 (BREQ-2),修改为测量久坐视频游戏.
第 0 周、第 6 周、第 10 周

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:James N Roemmich, PhD、USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2016年11月1日

初级完成 (实际的)

2018年5月4日

研究完成 (实际的)

2018年5月4日

研究注册日期

首次提交

2016年10月19日

首先提交符合 QC 标准的

2016年10月19日

首次发布 (估计)

2016年10月20日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2019年8月13日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2019年8月9日

最后验证

2019年8月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他相关的 MeSH 术语

其他研究编号

  • GFHNRC406

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

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高度自治的临床试验

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