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Jogos ativos: aumentando a atratividade do jogo ativo de videogame para jovens

8 de abril de 2025 atualizado por: USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
O objetivo deste estudo é observar os efeitos do jogo ativo de videogame na atividade física dos jovens.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

A obesidade infantil está aumentando em todo o mundo e tem grandes implicações para a saúde, tanto durante a juventude quanto mais tarde na vida. A atividade física diminui acentuadamente durante a adolescência, tornando as idades de 8 a 12 anos um período crítico para incentivar hábitos saudáveis ​​de exercícios. O aumento do peso na infância tem sido associado a atividades sedentárias de lazer, como videogames. Os "jogos de vídeo ativos" (AVGs) agora estão sendo estudados como um método para aumentar o interesse e a participação das crianças em atividades físicas. Embora a pesquisa indique que o jogo AVG pode levar a um gasto de energia comparável à atividade física leve/moderada, as crianças preferem videogames sedentários aos AVGs e geralmente acham os AVGs chatos. As crianças não jogam AVGs com tanta frequência ou com a mesma intensidade que os jogos/esportes tradicionais e perdem o interesse por eles; esforços devem ser feitos para aumentar o apelo dos AVGs para que sejam competitivos com videogames sedentários. Este estudo examinará se a motivação das crianças para se envolver em jogos AVG pode ser aumentada com maior autonomia, bem como se aumentar a motivação das crianças para jogar AVGs também aumenta sua motivação para jogar videogames sedentários.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

49

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • North Dakota
      • Grand Forks, North Dakota, Estados Unidos, 58203
        • USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

8 anos a 12 anos (Filho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • Estilo de vida sedentário
  • IMC entre percentil 5 e 95

Critério de exclusão:

  • tomar qualquer medicamento que afete o uso de energia ou a alimentação
  • tentando ativamente perder peso
  • tem alguma condição médica que o impeça de praticar atividades físicas com segurança
  • exercícios mais de três vezes por semana durante uma hora de cada vez
  • não se envolve em mais de 14 horas por semana de atividades baseadas na tela
  • não possui um sistema de videogame ativo
  • joga videogames ativos mais de 30 minutos por semana

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Outro
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição fatorial
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Alta Autonomia
As crianças escolherão videogames ativos para usar durante o estudo.
As crianças receberão dois videogames ativos (AVGs) de sua escolha. Após duas semanas, um pesquisador irá monitorar o progresso e trocar os AVGs e jogos sedentários. Em cada troca, as crianças poderão selecionar seu próximo jogo.
Experimental: Baixa Autonomia
As crianças receberão videogames ativos para uso durante o estudo.
As crianças receberão seu videogame ativo (AVG) mais apreciado a partir da avaliação de valor de reforço relativo de linha de base. Após duas semanas, um pesquisador irá monitorar o progresso e trocar os AVGs e jogos sedentários. A cada troca, as crianças receberão um jogo pré-determinado.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança no valor de reforço relativo (RRV) de videogames ativos
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
O RRV de videogames ativos será avaliado avaliando o número de respostas (pressionamento de botão do mouse) que um participante está disposto a concluir para obter acesso ao jogo ativo ou a uma alternativa (videogame sedentário ou jogo ativo tradicional).
Semana 0, Semana 6, Semana 10

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança em minutos de atividade física, conforme avaliado pelo rastreador de atividade
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
Os minutos de atividade física serão avaliados fazendo com que os participantes usem um acelerômetro Actigraph por 7 dias (mínimo 10 horas por dia) no quadril direito.
Semana 0, Semana 6, Semana 10
Mudança em minutos gastos em jogos ativos tradicionais, jogos de videogame ativos e sedentários e outras atividades sedentárias baseadas em telas
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
As alterações nos minutos gastos em jogos ativos tradicionais, jogos de videogame ativos e sedentários e outras atividades baseadas em telas sedentárias (computador, telefone TV) serão avaliadas por recordatórios de atividades de 24 horas que os participantes preencherão para as atividades do dia anterior para dois finais de semana e dois dias úteis.
Semana 0, Semana 6, Semana 10
Consumo de bebidas e lanches
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
A ingestão semanal média de certos alimentos e bebidas será avaliada por respostas do questionário de auto-relato do Beverage and Snack Questionnaire (BSQ).
Semana 0, Semana 6, Semana 10
Autoeficácia de exercícios para crianças
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
As mudanças na autoeficácia do exercício das crianças serão avaliadas por meio de respostas do questionário de autorrelato da Escala de Autopercepção de Adequação e Predileção de Atividade Física das Crianças (CSAPPA).
Semana 0, Semana 6, Semana 10
Intrínseca, externa, interrogada, identificada, introjetada e amotivação infantil para atividade física
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
As alterações na motivação intrínseca, externa, interrogada, identificada, introjetada e para a atividade física das crianças serão avaliadas por meio de respostas ao questionário de autorrelato do Behavioral Regulation in Exercise, 2ª Edição (BREQ-2).
Semana 0, Semana 6, Semana 10
A motivação intrínseca, externa, interrogada, identificada, introjetada e amotivação infantil para o jogo ativo de videogame
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
As mudanças na motivação intrínseca, externa, interrogada, identificada, introjetada e amotivacional das crianças para o jogo ativo de videogame serão avaliadas por respostas do questionário de autorrelato do Regulamento Comportamental em Exercício, 2ª Edição (BREQ-2), modificado para medir o jogo ativo de videogame .
Semana 0, Semana 6, Semana 10
Intrínseca, externa, interrogada, identificada, introjetada e amotivação infantil para jogos sedentários de videogame
Prazo: Semana 0, Semana 6, Semana 10
As mudanças nas motivações intrínseca, externa, interrogada, identificada, introjetada e amotivacional das crianças para o jogo sedentário de videogame serão avaliadas por respostas do questionário de autorrelato do Regulamento Comportamental em Exercício, 2ª Edição (BREQ-2), modificado para medir o jogo sedentário de videogame .
Semana 0, Semana 6, Semana 10

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de novembro de 2016

Conclusão Primária (Real)

4 de maio de 2018

Conclusão do estudo (Real)

4 de maio de 2018

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

19 de outubro de 2016

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

19 de outubro de 2016

Primeira postagem (Estimado)

20 de outubro de 2016

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

11 de abril de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

8 de abril de 2025

Última verificação

1 de abril de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • GFHNRC406

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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