アクティブなゲーム: 若者のアクティブなビデオゲームプレイの魅力を高める
2019年8月9日 更新者:James Roemmich、USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
この研究の目的は、アクティブなビデオ ゲームのプレイが青少年の身体活動に与える影響を調べることです。
調査の概要
詳細な説明
子供の肥満は世界中で増加しており、若い頃とその後の人生の両方で健康に大きな影響を与えています。
身体活動は青年期に急激に低下するため、8 歳から 12 歳までは健康的な運動習慣を奨励する重要な時期です。
小児期の体重の増加は、ビデオ ゲームなどの余暇活動に関連しています。
「アクティブ ビデオ ゲーム」(AVG) は、現在、子供たちの身体活動への関心と参加を高める方法として研究されています。
調査によると、AVG プレイは軽度/中程度の身体活動に匹敵するエネルギー消費につながる可能性がありますが、子供は AVG よりも座りっぱなしのビデオ ゲームを好み、AVG は退屈だと感じることがよくあります。
子供は、従来のゲーム/スポーツほど頻繁に、または同じ強度で AVG をプレイせず、興味を失います。 AVG が座りがちなビデオ ゲームと競合できるように、AVG の魅力を高める努力が必要です。
この研究では、AVG プレイに参加する子供のモチベーションが自律性を高めることで向上するかどうか、また、AVG をプレイする子供のモチベーションが高まると、座りっぱなしのビデオ ゲームをプレイするモチベーションも高まるかどうかを調べます。
研究の種類
介入
入学 (実際)
49
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
-
-
North Dakota
-
Grand Forks、North Dakota、アメリカ、58203
- USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
-
-
参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
8年~12年 (子)
健康ボランティアの受け入れ
はい
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- 体を動かさない生活
- 5パーセンタイルから95パーセンタイルまでのBMI
除外基準:
- エネルギーの使用や食事に影響を与える薬を服用している
- 積極的に減量しようとする
- 彼/彼女が身体活動に安全に参加することを妨げる病状を持っている
- 一度に1時間、週に3回以上運動する
- スクリーンベースの活動に 1 週間に 14 時間以上従事していない
- アクティブなビデオ ゲーム システムを所有していない
- アクティブなビデオ ゲームを週に 30 分以上プレイする
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:階乗代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:高い自律性
子供たちは、研究中に使用するアクティブなビデオ ゲームを選択します。
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お子様には、お好きな 2 つのアクティブなビデオ ゲーム (AVG) が提供されます。
2 週間後、研究者は進行状況を監視し、AVG と座りがちなゲームを交換します。
交換ごとに、子供たちは次のゲームを選択することができます。
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実験的:自律性の低さ
子供には、研究中に使用するアクティブなビデオゲームが割り当てられます。
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子供には、ベースラインの相対強化値評価から、最も好きなアクティブ ビデオ ゲーム (AVG) が与えられます。
2 週間後、研究者は進行状況を監視し、AVG と座りがちなゲームを交換します。
交換ごとに、子供たちはあらかじめ決められたゲームを受け取ります。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アクティブなビデオゲームの相対強化値 (RRV) の変化
時間枠:0週目、6週目、10週目
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アクティブなビデオ ゲームの RRV は、参加者がアクティブなビデオ ゲームのプレイまたは代替手段 (座りっぱなしのビデオ ゲームまたは従来のアクティブなプレイ) にアクセスするために完了しようとする応答 (マウス ボタンの押下) の数を評価することによって評価されます。
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0週目、6週目、10週目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アクティビティトラッカーによって評価された、身体活動の分単位の変化
時間枠:0週目、6週目、10週目
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参加者にアクティグラフ加速度計を 7 日間 (1 日あたり最低 10 時間) 右腰に装着してもらい、身体活動の分数を評価します。
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0週目、6週目、10週目
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従来のアクティブ プレイ、アクティブで座りっぱなしのビデオ ゲーム、その他の座りっぱなしの画面ベースのアクティビティに費やした時間の変化
時間枠:0週目、6週目、10週目
|
従来のアクティブ プレイ、アクティブで座りっぱなしのビデオ ゲーム、その他の座りっぱなしの画面ベースのアクティビティ (コンピューター、電話、テレビ) に費やされた時間の変化は、参加者が前日のアクティビティについて記入する 24 時間のアクティビティ リコールによって評価されます。 2 つの週末と 2 つの平日。
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0週目、6週目、10週目
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飲料およびスナック食品の消費量
時間枠:0週目、6週目、10週目
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特定の食品および飲料の週平均摂取量は、飲料およびスナック質問票 (BSQ) の自己報告式アンケート回答によって評価されます。
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0週目、6週目、10週目
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子どもの運動自己効力感
時間枠:0週目、6週目、10週目
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子供の運動の自己効力感の変化は、子供の身体活動の適切さの自己認識と身体活動の好みの尺度(CSAPPA)の自己報告アンケートの回答によって評価されます。
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0週目、6週目、10週目
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子どもの身体活動に対する内因性、外面性、尋問性、識別性、導入性、および意欲
時間枠:0週目、6週目、10週目
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身体活動に対する子供の内因性、外面性、尋問性、識別性、導入性、および意欲の変化は、運動規則第 2 版 (BREQ-2) の自己報告アンケートの回答によって評価されます。
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0週目、6週目、10週目
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子供の内在的、外的、尋問的、識別的、導入的、積極的なビデオゲームプレイへの意欲
時間枠:0週目、6週目、10週目
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アクティブなビデオゲームプレイに対する子供の本質的、外面的、尋問的、識別的、導入的、および意欲の変化は、アクティブなビデオゲームプレイを測定するように修正された、演習における行動規則、第2版(BREQ-2)の自己報告アンケート回答によって評価されます。 .
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0週目、6週目、10週目
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座りがちなビデオゲームのプレイに対する子供の内因性、外面性、尋問性、識別性、導入性、および意欲
時間枠:0週目、6週目、10週目
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座りっぱなしのビデオゲームプレイに対する子供の本質的、外的、尋問的、識別的、導入的、および意欲の変化は、座りがちなビデオゲームプレイを測定するように修正された、運動規則第 2 版 (BREQ-2) の自己報告アンケート回答によって評価されます。 .
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0週目、6週目、10週目
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
捜査官
- 主任研究者:James N Roemmich, PhD、USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2016年11月1日
一次修了 (実際)
2018年5月4日
研究の完了 (実際)
2018年5月4日
試験登録日
最初に提出
2016年10月19日
QC基準を満たした最初の提出物
2016年10月19日
最初の投稿 (見積もり)
2016年10月20日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2019年8月13日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2019年8月9日
最終確認日
2019年8月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
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