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Giochi attivi: aumentare l'attrattiva del gioco attivo con i videogiochi per i giovani

Lo scopo di questo studio è esaminare gli effetti del gioco attivo di videogiochi sull'attività fisica giovanile.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

L'obesità infantile è in aumento in tutto il mondo e ha importanti implicazioni per la salute, sia durante la giovinezza che in età avanzata. L'attività fisica diminuisce drasticamente durante l'adolescenza, rendendo gli 8-12 anni un periodo critico per incoraggiare sane abitudini di esercizio. L'aumento del peso dell'infanzia è stato collegato alle attività sedentarie del tempo libero, come i videogiochi. I "videogiochi attivi" (AVG) sono ora allo studio come metodo per aumentare l'interesse e la partecipazione dei bambini all'attività fisica. Sebbene la ricerca indichi che il gioco AVG può portare a un dispendio energetico paragonabile a un'attività fisica leggera/moderata, i bambini preferiscono i videogiochi sedentari agli AVG e spesso trovano noiosi gli AVG. I bambini non giocano agli AVG così spesso o con la stessa intensità dei giochi/sport tradizionali e perdono interesse per essi; è necessario compiere sforzi per aumentare l'attrattiva degli AVG in modo che siano competitivi con i videogiochi sedentari. Questo studio esaminerà se la motivazione dei bambini a impegnarsi nel gioco AVG può essere aumentata con una maggiore autonomia, nonché se l'aumento della motivazione dei bambini a giocare agli AVG aumenta anche la loro motivazione a giocare ai videogiochi sedentari.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

49

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • North Dakota
      • Grand Forks, North Dakota, Stati Uniti, 58203
        • USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 8 anni a 12 anni (Bambino)

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Stile di vita sedentario
  • BMI tra il 5° e il 95° percentile

Criteri di esclusione:

  • assumere farmaci che influenzano il consumo di energia o il mangiare
  • cercando attivamente di perdere peso
  • ha condizioni mediche che gli impediscono di partecipare in sicurezza all'attività fisica
  • esercizi più di tre volte alla settimana per un'ora alla volta
  • non si impegna in più di 14 ore settimanali di attività basate sullo schermo
  • non possiede un sistema di videogiochi attivo
  • gioca ai videogiochi attivi più di 30 minuti a settimana

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Altro
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione fattoriale
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Alta Autonomia
I bambini sceglieranno videogiochi attivi da utilizzare durante lo studio.
Ai bambini verranno dati due videogiochi attivi (AVG) a loro scelta. Dopo due settimane, un ricercatore monitorerà i progressi e scambierà gli AVG e i giochi sedentari. Ad ogni scambio, i bambini potranno scegliere il gioco successivo.
Sperimentale: Bassa Autonomia
Ai bambini verranno assegnati videogiochi attivi da utilizzare durante lo studio.
Ai bambini verrà assegnato il videogioco attivo più apprezzato (AVG) dalla valutazione del valore di rinforzo relativo di base. Dopo due settimane, un ricercatore monitorerà i progressi e scambierà gli AVG e i giochi sedentari. Ad ogni scambio, i bambini riceveranno un gioco prestabilito.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Variazione del valore di rinforzo relativo (RRV) dei videogiochi attivi
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
L'RRV dei videogiochi attivi verrà valutato valutando il numero di risposte (pressioni del pulsante del mouse) che un partecipante è disposto a completare per ottenere l'accesso al gioco attivo del videogioco o un'alternativa (videogioco sedentario o gioco attivo tradizionale).
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Variazione dei minuti di attività fisica, valutata dal tracker di attività
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
I minuti di attività fisica saranno valutati facendo indossare ai partecipanti un accelerometro Actigraph per 7 giorni (minimo 10 ore al giorno) sull'anca destra.
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Variazione dei minuti trascorsi nel gioco attivo tradizionale, nei videogiochi attivi e sedentari e in altre attività sedentarie basate sullo schermo
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Le variazioni dei minuti trascorsi nel gioco attivo tradizionale, nei videogiochi attivi e sedentari e in altre attività sedentarie basate sullo schermo (computer, TV del telefono) saranno valutate mediante richiami di attività di 24 ore che i partecipanti compileranno per le attività del giorno precedente per due fine settimana e due giorni feriali.
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Consumo di bevande e snack
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
L'assunzione settimanale media di determinati alimenti e bevande sarà valutata dalle risposte al questionario self-report del Questionario Bevande e Snack (BSQ).
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Esercizio di autoefficacia da parte dei bambini
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
I cambiamenti nell'autoefficacia dell'esercizio dei bambini saranno valutati dalle risposte al questionario di autovalutazione della scala di autopercezione dell'adeguatezza e predilezione dell'attività fisica dei bambini (CSAPPA).
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Intrinseco, esterno, interrogato, identificato, introiettato e amotivazione dei bambini per l'attività fisica
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
I cambiamenti nell'intrinseco, esterno, interrogato, identificato, introiettato e amotivazione per l'attività fisica dei bambini saranno valutati dalle risposte al questionario di autovalutazione del regolamento comportamentale in esercizio, 2a edizione (BREQ-2).
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Intrinseco, esterno, interrogato, identificato, introiettato e amotivazione dei bambini per il gioco attivo con i videogiochi
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
I cambiamenti nella motivazione intrinseca, esterna, interrogata, identificata, introiettata e amotivazione dei bambini per il gioco attivo con i videogiochi saranno valutati mediante risposte al questionario di autovalutazione del regolamento comportamentale in esercizio, 2a edizione (BREQ-2), modificato per misurare il gioco attivo con i videogiochi .
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
Intrinseco, esterno, interrogato, identificato, introiettato e amotivazione dei bambini per il gioco sedentario con i videogiochi
Lasso di tempo: Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10
I cambiamenti nell'intrinseco, esterno, interrogato, identificato, introiettato e amotivazione dei bambini per il gioco sedentario con i videogiochi saranno valutati dalle risposte al questionario di autovalutazione del regolamento comportamentale in esercizio, 2a edizione (BREQ-2), modificato per misurare il gioco sedentario con i videogiochi .
Settimana 0, Settimana 6, Settimana 10

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 novembre 2016

Completamento primario (Effettivo)

4 maggio 2018

Completamento dello studio (Effettivo)

4 maggio 2018

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

19 ottobre 2016

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

19 ottobre 2016

Primo Inserito (Stimato)

20 ottobre 2016

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

11 aprile 2025

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

8 aprile 2025

Ultimo verificato

1 aprile 2025

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • GFHNRC406

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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