Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Aktywne gry: zwiększanie atrakcyjności aktywnego grania w gry wideo dla młodzieży

8 kwietnia 2025 zaktualizowane przez: USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Celem tego badania jest przyjrzenie się wpływowi aktywnego grania w gry wideo na aktywność fizyczną młodzieży.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Otyłość dzieci wzrasta na całym świecie i ma poważne konsekwencje dla zdrowia, zarówno w młodości, jak iw późniejszym życiu. Aktywność fizyczna gwałtownie spada w okresie dojrzewania, co sprawia, że ​​wiek 8-12 lat jest krytycznym okresem zachęcania do zdrowych nawyków ruchowych. Zwiększona waga w dzieciństwie została powiązana z siedzącymi zajęciami w czasie wolnym, takimi jak gry wideo. „Aktywne gry wideo” (AVG) są obecnie badane jako metoda zwiększania zainteresowania i udziału dzieci w aktywności fizycznej. Chociaż badania wskazują, że gra AVG może prowadzić do wydatku energetycznego porównywalnego z lekką/umiarkowaną aktywnością fizyczną, dzieci wolą siedzące gry wideo niż AVG i często uważają AVG za nudne. Dzieci nie grają w AVG tak często lub z taką samą intensywnością jak w tradycyjne gry/sporty i tracą nimi zainteresowanie; należy dołożyć starań, aby zwiększyć atrakcyjność gier AVG, tak aby były one konkurencyjne w stosunku do siedzących gier wideo. W badaniu tym zbadamy, czy motywacja dzieci do angażowania się w gry AVG może wzrosnąć wraz z większą autonomią, a także czy zwiększenie motywacji dzieci do grania w AVG zwiększa również ich motywację do grania w siedzące gry wideo.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

49

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • North Dakota
      • Grand Forks, North Dakota, Stany Zjednoczone, 58203
        • USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

8 lat do 12 lat (Dziecko)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Siedzący tryb życia
  • BMI między 5 a 95 percentylem

Kryteria wyłączenia:

  • przyjmowanie jakichkolwiek leków wpływających na zużycie energii lub jedzenie
  • aktywnie próbuje schudnąć
  • posiada jakiekolwiek schorzenia, które uniemożliwiają mu bezpieczne uprawianie aktywności fizycznej
  • ćwiczy więcej niż trzy razy w tygodniu przez jedną godzinę
  • nie angażuje się w więcej niż 14 godzin tygodniowo czynności związanych z ekranem
  • nie posiada aktywnego systemu gier wideo
  • gra w aktywne gry wideo ponad 30 minut tygodniowo

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przypisanie czynnikowe
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Wysoka autonomia
Dzieci wybiorą aktywne gry wideo do wykorzystania podczas zajęć.
Dzieci otrzymają dwie wybrane przez siebie aktywne gry wideo (AVG). Po dwóch tygodniach badacz będzie monitorował postępy i wymieniał AVG oraz gry siedzące. Na każdej wymianie dzieci będą mogły wybrać następną grę.
Eksperymentalny: Niska autonomia
Dzieciom zostaną przydzielone aktywne gry wideo do wykorzystania podczas badania.
Dzieci otrzymają swoją najbardziej lubianą aktywną grę wideo (AVG) z podstawowej oceny względnej wartości wzmacniającej. Po dwóch tygodniach badacz będzie monitorował postępy i wymieniał AVG oraz gry siedzące. Na każdej wymianie dzieci otrzymają z góry ustaloną grę.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana względnej wartości wzmocnienia (RRV) aktywnych gier wideo
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
RRV aktywnych gier wideo zostanie oceniony poprzez ocenę liczby odpowiedzi (naciśnięć przycisku myszy), które uczestnik jest skłonny wykonać, aby uzyskać dostęp do aktywnej gry wideo lub alternatywy (siedząca gra wideo lub tradycyjna aktywna gra).
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana w minutach aktywności fizycznej, oceniana przez monitor aktywności
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Minuty aktywności fizycznej będą oceniane poprzez noszenie przez uczestników akcelerometru Actigraph przez 7 dni (minimum 10 godzin dziennie) na prawym biodrze.
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Zmień liczbę minut spędzonych na tradycyjnej aktywnej zabawie, aktywnej i siedzącej grze wideo oraz innych siedzących czynnościach opartych na ekranie
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Zmiany w minutach spędzonych na tradycyjnej aktywnej zabawie, aktywnej i siedzącej grze wideo oraz innych siedzących czynnościach opartych na ekranie (komputer, telefon, telewizja) zostaną ocenione na podstawie 24-godzinnych przywołań aktywności, które uczestnicy wypełnią dla czynności z poprzedniego dnia dwa weekendy i dwa dni powszednie.
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Spożycie napojów i przekąsek
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Średnie tygodniowe spożycie niektórych pokarmów i napojów zostanie ocenione na podstawie samoopisowych odpowiedzi kwestionariusza Kwestionariusza Napojów i Przekąsek (BSQ).
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Poczucie własnej skuteczności w ćwiczeniach dzieci
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Zmiany poczucia własnej skuteczności ćwiczeń u dzieci zostaną ocenione na podstawie samoopisowych odpowiedzi kwestionariusza Skali Samooceny Adekwatności i Predylekcji Aktywności Fizycznej Dzieci (CSAPPA).
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Dziecięca motywacja wewnętrzna, zewnętrzna, przesłuchiwana, identyfikowana, introjektowana i do aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Zmiany w wewnętrznej, zewnętrznej, badanej, zidentyfikowanej, introjekcji i motywacji dzieci do aktywności fizycznej zostaną ocenione na podstawie samoopisowych odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu Regulacji Zachowania w Ćwiczeniu, wydanie 2 (BREQ-2).
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Wewnętrzna, zewnętrzna, przesłuchiwana, identyfikowana, introjektowana i motywacja dzieci do aktywnego grania w gry wideo
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Zmiany w wewnętrznej, zewnętrznej, przesłuchiwanej, identyfikowanej, introjekcji i motywacji dzieci do aktywnego grania w gry wideo zostaną ocenione za pomocą samoopisowych odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu dotyczącym regulacji zachowania w ćwiczeniu, wydanie 2 (BREQ-2), zmodyfikowanym w celu pomiaru aktywnej gry wideo .
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Wewnętrzna, zewnętrzna, przesłuchiwana, identyfikowana, introjektowana i motywacja dzieci do siedzącej gry wideo
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
Zmiany w wewnętrznej, zewnętrznej, przesłuchiwanej, identyfikowanej, introjekcji i motywacji dzieci do grania w gry wideo na siedząco zostaną ocenione za pomocą odpowiedzi na kwestionariusze samoopisowe w Regulacji Behawioralnej w Ćwiczeniu, wydanie 2 (BREQ-2), zmodyfikowane w celu pomiaru siedzącej gry wideo .
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 listopada 2016

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

4 maja 2018

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

4 maja 2018

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

19 października 2016

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

19 października 2016

Pierwszy wysłany (Szacowany)

20 października 2016

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

11 kwietnia 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

8 kwietnia 2025

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Dodatkowe istotne warunki MeSH

Inne numery identyfikacyjne badania

  • GFHNRC406

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj