- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT02940431
Aktywne gry: zwiększanie atrakcyjności aktywnego grania w gry wideo dla młodzieży
8 kwietnia 2025 zaktualizowane przez: USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Celem tego badania jest przyjrzenie się wpływowi aktywnego grania w gry wideo na aktywność fizyczną młodzieży.
Przegląd badań
Status
Zakończony
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Otyłość dzieci wzrasta na całym świecie i ma poważne konsekwencje dla zdrowia, zarówno w młodości, jak iw późniejszym życiu.
Aktywność fizyczna gwałtownie spada w okresie dojrzewania, co sprawia, że wiek 8-12 lat jest krytycznym okresem zachęcania do zdrowych nawyków ruchowych.
Zwiększona waga w dzieciństwie została powiązana z siedzącymi zajęciami w czasie wolnym, takimi jak gry wideo.
„Aktywne gry wideo” (AVG) są obecnie badane jako metoda zwiększania zainteresowania i udziału dzieci w aktywności fizycznej.
Chociaż badania wskazują, że gra AVG może prowadzić do wydatku energetycznego porównywalnego z lekką/umiarkowaną aktywnością fizyczną, dzieci wolą siedzące gry wideo niż AVG i często uważają AVG za nudne.
Dzieci nie grają w AVG tak często lub z taką samą intensywnością jak w tradycyjne gry/sporty i tracą nimi zainteresowanie; należy dołożyć starań, aby zwiększyć atrakcyjność gier AVG, tak aby były one konkurencyjne w stosunku do siedzących gier wideo.
W badaniu tym zbadamy, czy motywacja dzieci do angażowania się w gry AVG może wzrosnąć wraz z większą autonomią, a także czy zwiększenie motywacji dzieci do grania w AVG zwiększa również ich motywację do grania w siedzące gry wideo.
Typ studiów
Interwencyjne
Zapisy (Rzeczywisty)
49
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.
Lokalizacje studiów
-
-
North Dakota
-
Grand Forks, North Dakota, Stany Zjednoczone, 58203
- USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
-
-
Kryteria uczestnictwa
Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
8 lat do 12 lat (Dziecko)
Akceptuje zdrowych ochotników
Tak
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Siedzący tryb życia
- BMI między 5 a 95 percentylem
Kryteria wyłączenia:
- przyjmowanie jakichkolwiek leków wpływających na zużycie energii lub jedzenie
- aktywnie próbuje schudnąć
- posiada jakiekolwiek schorzenia, które uniemożliwiają mu bezpieczne uprawianie aktywności fizycznej
- ćwiczy więcej niż trzy razy w tygodniu przez jedną godzinę
- nie angażuje się w więcej niż 14 godzin tygodniowo czynności związanych z ekranem
- nie posiada aktywnego systemu gier wideo
- gra w aktywne gry wideo ponad 30 minut tygodniowo
Plan studiów
Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przypisanie czynnikowe
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Wysoka autonomia
Dzieci wybiorą aktywne gry wideo do wykorzystania podczas zajęć.
|
Dzieci otrzymają dwie wybrane przez siebie aktywne gry wideo (AVG).
Po dwóch tygodniach badacz będzie monitorował postępy i wymieniał AVG oraz gry siedzące.
Na każdej wymianie dzieci będą mogły wybrać następną grę.
|
|
Eksperymentalny: Niska autonomia
Dzieciom zostaną przydzielone aktywne gry wideo do wykorzystania podczas badania.
|
Dzieci otrzymają swoją najbardziej lubianą aktywną grę wideo (AVG) z podstawowej oceny względnej wartości wzmacniającej.
Po dwóch tygodniach badacz będzie monitorował postępy i wymieniał AVG oraz gry siedzące.
Na każdej wymianie dzieci otrzymają z góry ustaloną grę.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana względnej wartości wzmocnienia (RRV) aktywnych gier wideo
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
RRV aktywnych gier wideo zostanie oceniony poprzez ocenę liczby odpowiedzi (naciśnięć przycisku myszy), które uczestnik jest skłonny wykonać, aby uzyskać dostęp do aktywnej gry wideo lub alternatywy (siedząca gra wideo lub tradycyjna aktywna gra).
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana w minutach aktywności fizycznej, oceniana przez monitor aktywności
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Minuty aktywności fizycznej będą oceniane poprzez noszenie przez uczestników akcelerometru Actigraph przez 7 dni (minimum 10 godzin dziennie) na prawym biodrze.
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
|
Zmień liczbę minut spędzonych na tradycyjnej aktywnej zabawie, aktywnej i siedzącej grze wideo oraz innych siedzących czynnościach opartych na ekranie
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Zmiany w minutach spędzonych na tradycyjnej aktywnej zabawie, aktywnej i siedzącej grze wideo oraz innych siedzących czynnościach opartych na ekranie (komputer, telefon, telewizja) zostaną ocenione na podstawie 24-godzinnych przywołań aktywności, które uczestnicy wypełnią dla czynności z poprzedniego dnia dwa weekendy i dwa dni powszednie.
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
|
Spożycie napojów i przekąsek
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Średnie tygodniowe spożycie niektórych pokarmów i napojów zostanie ocenione na podstawie samoopisowych odpowiedzi kwestionariusza Kwestionariusza Napojów i Przekąsek (BSQ).
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
|
Poczucie własnej skuteczności w ćwiczeniach dzieci
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Zmiany poczucia własnej skuteczności ćwiczeń u dzieci zostaną ocenione na podstawie samoopisowych odpowiedzi kwestionariusza Skali Samooceny Adekwatności i Predylekcji Aktywności Fizycznej Dzieci (CSAPPA).
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
|
Dziecięca motywacja wewnętrzna, zewnętrzna, przesłuchiwana, identyfikowana, introjektowana i do aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Zmiany w wewnętrznej, zewnętrznej, badanej, zidentyfikowanej, introjekcji i motywacji dzieci do aktywności fizycznej zostaną ocenione na podstawie samoopisowych odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu Regulacji Zachowania w Ćwiczeniu, wydanie 2 (BREQ-2).
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
|
Wewnętrzna, zewnętrzna, przesłuchiwana, identyfikowana, introjektowana i motywacja dzieci do aktywnego grania w gry wideo
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Zmiany w wewnętrznej, zewnętrznej, przesłuchiwanej, identyfikowanej, introjekcji i motywacji dzieci do aktywnego grania w gry wideo zostaną ocenione za pomocą samoopisowych odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu dotyczącym regulacji zachowania w ćwiczeniu, wydanie 2 (BREQ-2), zmodyfikowanym w celu pomiaru aktywnej gry wideo .
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
|
Wewnętrzna, zewnętrzna, przesłuchiwana, identyfikowana, introjektowana i motywacja dzieci do siedzącej gry wideo
Ramy czasowe: Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Zmiany w wewnętrznej, zewnętrznej, przesłuchiwanej, identyfikowanej, introjekcji i motywacji dzieci do grania w gry wideo na siedząco zostaną ocenione za pomocą odpowiedzi na kwestionariusze samoopisowe w Regulacji Behawioralnej w Ćwiczeniu, wydanie 2 (BREQ-2), zmodyfikowane w celu pomiaru siedzącej gry wideo .
|
Tydzień 0, Tydzień 6, Tydzień 10
|
Współpracownicy i badacze
Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.
Śledczy
- Główny śledczy: James N Roemmich, PhD, USDA Grand Forks Human Nutrition Research Center
Daty zapisu na studia
Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
1 listopada 2016
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
4 maja 2018
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
4 maja 2018
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
19 października 2016
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
19 października 2016
Pierwszy wysłany (Szacowany)
20 października 2016
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
11 kwietnia 2025
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
8 kwietnia 2025
Ostatnia weryfikacja
1 kwietnia 2025
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- GFHNRC406
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
NIE
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .