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Videobasiertes Spieleübungstraining bei Personen mit Zerebralparese

16. April 2025 aktualisiert von: Abant Izzet Baysal University

Die Auswirkung von videobasiertem Spielübungstraining auf die selektive motorische Kontrolle, die Angst vor Stürzen und die Funktionsfähigkeit bei Personen mit spastischer Zerebralparese

Zerebralparese (CP) ist eine nicht fortschreitende neurologische Erkrankung, die durch einen anhaltenden Rückgang sensorischer, kognitiver oder insbesondere grob- und feinmotorischer Funktionen im Säuglings- oder frühen Kindesalter gekennzeichnet ist. Bei Kindern mit spastischem CP können Spastik, Muskelschwäche, Verzögerung der motorischen Entwicklung, Unzulänglichkeit der Grob- und Feinmotorik, der selektiven motorischen Kontrolle und der Funktionsfähigkeit beeinträchtigt sein. Unter selektiver motorischer Kontrolle (SMC) versteht man die Fähigkeit, einen Muskel oder eine Muskelgruppe zu isolieren, um eine bestimmte Bewegung auszuführen. Bei Kindern mit CP führt Spastik direkt zu einer Beeinträchtigung des SMC, da Bewegungsmuster, die durch Flexor- oder Extensor-Synergien gesteuert werden, beeinträchtigt werden, was funktionelle Bewegungen hemmt. Eine motorische Dysfunktion bei CP führt zu Aktivitätseinschränkungen und kann sich negativ auf die Funktionsfähigkeit auswirken. Darüber hinaus kann die Häufigkeit von Stürzen bei CP-Patienten aufgrund einer schlechten Gleichgewichtskontrolle zunehmen, was zu Schmerzen, Verletzungen und Behinderungen führt und dazu führen kann, dass die Betroffenen das Vertrauen in ihre Fähigkeit verlieren, Routinetätigkeiten auszuführen. Erhöhte Angst vor Stürzen bei Personen mit CP kann auch zu einer Einschränkung der Aktivitäten führen. Es wurde diskutiert, dass das interaktive Computerspiel möglicherweise Hinweise auf eine Wirksamkeit hat, die eine Verbesserung der grobmotorischen Funktion bei Personen mit CP ermöglicht. Es scheint auch das Potenzial zu haben, grobmotorische Verbesserungen in Bezug auf Kraft, Gleichgewicht, Koordination und Gang bei Personen mit CP zu bewirken. Als Ergebnis unserer Literaturrecherche wurden Studien durchgeführt, die die Wirkung von Virtual-Reality-Spielen auf Gang, Gleichgewicht und Koordination untersuchen Kinder mit CP wurden beobachtet. Der Effekt von Virtual-Reality-Spielen auf die selektive motorische Kontrolle ist jedoch nicht ausreichend untersucht. Ziel unserer Studie, die diesen Mangel in der Literatur beseitigen soll, ist es, die Wirkung von videospielbasiertem Bewegungstraining, das eine höhere Motivation als herkömmliche Physiotherapiemethoden bietet, auf die selektive motorische Kontrolle, die Angst vor Stürzen und die Funktionsfähigkeit zu untersuchen Kapazität bei Personen mit CP.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Untersucht wird die Wirkung von Virtual Reality Kinect-Videospielen, die eine höhere Motivation als herkömmliche Physiotherapiemethoden bieten, auf die selektive motorische Kontrolle, die Angst vor Stürzen und die Funktionsfähigkeit.

An der Studie werden Kinder mit spastischer CP im Alter zwischen 6 und 18 Jahren teilnehmen, die ein Sonderpädagogik- und Rehabilitationszentrum besuchen und sich bereit erklären, an der Studie teilzunehmen. Gemäß der auf dem Referenzartikel basierenden Leistungsanalyse ist geplant, 26 Personen in die Studie einzubeziehen, 13 in die konventionelle Physiotherapiegruppe und 13 in die videospielbasierte Übungsgruppe.

Die Familien der in die Studie einbezogenen Kinder werden gebeten, eine Einverständniserklärung zu unterzeichnen, und die Kinder werden gebeten, eine Einverständniserklärung für Kinder zu Forschungszwecken zu unterzeichnen. Vor dem Training werden demografische Daten wie Geschlecht, Alter, Art der Extremitätenbeteiligung und Alter bei Diagnose erfasst. Das kognitive Niveau der Personen wird mit dem Mini-Mental-State-Test bewertet, das grobmotorische Niveau wird nach dem Grobmotorik-Funktionsklassifizierungssystem klassifiziert und die Handfertigkeiten werden nach dem Handfähigkeiten-Klassifizierungssystem klassifiziert. Die selektive motorische Kontrolle der oberen Extremität wird mit der Bewertungsskala für die selektive Kontrolle der oberen Extremität (SCUES) und die selektive motorische Kontrolle der unteren Extremität wird mit der Bewertungsskala für die selektive Kontrolle der unteren Extremität (SCALE) bewertet. Die Gleichgewichtsfähigkeiten des Einzelnen bei alltäglichen Aktivitäten werden mit der pädiatrischen Gleichgewichtsskala bewertet, die Angst vor Stürzen wird mit der pädiatrischen Angst vor Stürzen bewertet Skala und funktionelle Kapazität wird mit dem 6-Minuten-Gehtest bewertet.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

26

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Bolu, Truthahn, 14280
        • Abant Izzet Baysal University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien

  • Bei mir wurde spastische CP diagnostiziert
  • Im Alter zwischen 6 und 18 Jahren
  • Auf Stufe I, II, III gemäß MACS sein
  • Auf Stufe I, II, III gemäß GMFCS
  • Erzielung von mindestens 24 Punkten bei der Mini-Mental-State-Prüfung
  • Über ausreichende Kommunikationsfähigkeiten verfügen
  • Die Familie stimmt der Aufnahme ihres Kindes in die Studie zu
  • Bereitschaft des Kindes, an der Studie teilzunehmen
  • Regelmäßige Teilnahme am Übungstraining innerhalb der vorgegebenen Zeiträume

Ausschlusskriterien:

  • Jegliche Botulinumtoxin-Anwendung und chirurgische Eingriffe an den unteren und oberen Extremitäten in den letzten 6 Monaten
  • Schwerwiegende Seh- und Hörprobleme
  • Kinder, die Schwierigkeiten haben, die Spielregeln zu verstehen und zu befolgen,
  • Operation oder Botox-Anwendung an der unteren oder oberen Extremität
  • Personen mit Gelenkkontraktur
  • Diejenigen mit Herzschrittmachern, weil sie Radiowellen aussenden

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Konventionelle Physiotherapiegruppe
30 Minuten Kräftigungsübungen für die oberen und unteren Extremitäten, Dehnübungen für die oberen und unteren Extremitäten, funktionelle Übungen zur Vergrößerung der Beweglichkeit der Gelenke, Übungen zur Tonusregulierung, 30 Minuten Übungen zur Gewichtsverlagerung auf die oberen und unteren Extremitäten, Übungen zur Verbesserung der elektiven motorischen Kontrolle ( einschließlich isolierter Gelenkbewegungen). Übungen), Gleichgewichts- und Koordinationsübungen (Gewichtsverlagerung nach rechts-links, vorne-hinten auf dem Balanceboard, Kreuzarm-Bein-Übungen, Gleichgewichts- und Schutzreaktionsübungen), Gehtraining kommt zum Einsatz.
Das konventionelle Physiotherapieprogramm wird 10 Wochen lang an 2 Tagen in der Woche 60 Minuten am Tag angewendet und besteht aus Belastung der oberen und unteren Extremitäten, Kräftigung, funktionellen Dehnübungen, Gehtraining und Gleichgewichtsübungen.
Experimental: Videospielbasierte Übungstrainingsgruppe
30 Minuten Kräftigungsübungen für die oberen und unteren Extremitäten, Dehnübungen für die oberen und unteren Extremitäten, funktionelle Übungen zur Vergrößerung der Beweglichkeit der Gelenke, Übungen zur Tonusregulierung, 30 Minuten XBox-Videospiele (10 Minuten Reflex Ridge, 10 Minuten Rallyball, 10 Minuten von River Rush-Spielen) angewendet.
Das konventionelle Physiotherapieprogramm wird 10 Wochen lang an 2 Tagen in der Woche 60 Minuten am Tag angewendet und besteht aus Belastung der oberen und unteren Extremitäten, Kräftigung, funktionellen Dehnübungen, Gehtraining und Gleichgewichtsübungen.
Im Video Game Based Exercise Training-Programm werden zusätzlich zur gleichen herkömmlichen Physiotherapieanwendung für 30 Minuten pro Tag, 2 Tage pro Woche für 10 Wochen, 30 Minuten Microsoft Xbox Kinect-Videospiele wie Reflex Ridge und Rallyball verwendet.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fragebogen zur Angst vor Stürzen bei Kindern
Zeitfenster: 10 Wochen
Es handelt sich um eine Skala, die die Angst vor Stürzen bei Aktivitäten des täglichen Lebens in der pädiatrischen Bevölkerung bewertet. Es gibt 6 Hauptthemen. Insgesamt gibt es 34 Items, in denen die Sturzangst von Kindern bei verschiedenen Aktivitäten abgefragt wird. Die Teilnehmer erhalten einen Wert zwischen 0 und 68, wobei höhere Werte auf eine höhere Angst vor Stürzen hinweisen.
10 Wochen
Selektive freiwillige motorische Kontrolle der oberen Extremitäten (SCUES)
Zeitfenster: 10 Wochen
SCUES ist ein Test, der die selektive motorische Kontrolle der oberen Extremität mit einer Punktzahl zwischen 0 und 3 bewertet. SCUES beurteilt Schulter, Ellenbogen, Unterarm, Handgelenk und Finger beidseitig. Die Bewegung auf jeder der fünf Gelenkebenen wird auf einer Vier-Punkte-Skala bewertet: Normale selektive Motorsteuerung (3 Punkte) M3, Leicht verminderte selektive Motorsteuerung (2 Punkte) M2, Mäßig, verminderte selektive Motorsteuerung (1 Punkt) M1, Keine selektive Motorsteuerung (0 Punkte) M0. Höhere Punktzahlen bedeuten bessere Ergebnisse.
10 Wochen
Selektive Kontrollbeurteilung der unteren Extremität (SCALE)
Zeitfenster: 10 Wochen
Es handelt sich um einen Test, der die selektive motorische Kontrolle der unteren Extremität mit einer Punktzahl zwischen 0 und 2 bewertet. Er bewertet die Hüft-, Knie-, Knöchel- und Zehengelenke beidseitig. Die Bewertung wird für jedes Gelenk als „Normal“ (2 Punkte) bewertet. „Beeinträchtigt“ (1 Punkt) oder „Unfähig“ (0 Punkte). Höhere Werte bedeuten bessere Ergebnisse.
10 Wochen
Sechs-Minuten-Gehtest (6MWT)
Zeitfenster: 10 Wochen
Der 6MWT ist ein einfacher, submaximaler klinischer Belastungstest, der die in 6 Minuten unter kontrollierten Bedingungen zurückgelegte Strecke misst. Der 6MWT wurde in den letzten Jahren bei Kindern mit Zerebralparese (CP) eingesetzt. In diesen Populationen gilt der 6MWT als Maß für den gesamten „Funktionsstatus“, da die 6MWT-Leistung die integrierte Reaktion mehrerer Körpersysteme beinhaltet.
10 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Pädiatrische Waage (PBS)
Zeitfenster: 10 Wochen
Bewertet das Gleichgewicht von Kindern und besteht aus 14 Elementen. Jeder Gegenstand wird mit 0 bis 4 Punkten bewertet. Eine niedrige Punktzahl bezieht sich auf eine schlechte Bilanz, eine hohe Punktzahl auf eine gute Bilanz.
10 Wochen
Bruttomotor-Klassifizierungssystem (GMFCS)
Zeitfenster: Grundlinie
Hierbei handelt es sich um ein Klassifizierungssystem für Kinder mit chronischer Behinderung, das auf den vom Kind selbst initiierten Bewegungen wie Sitzen, Bewegen und Handeln basiert. GMFCS klassifiziert die grobmotorischen Funktionen von Kindern mit CP in fünf Stufen. Mit steigendem Niveau nimmt das Niveau der motorischen Funktion ab. Personen auf Stufe 1 haben eine bessere motorische Funktion.
Grundlinie
Manuelles Fähigkeitsklassifizierungssystem (MACS)
Zeitfenster: Grundlinie
MACS ist ein fünfstufiges Klassifizierungssystem, das analysiert, wie Kinder mit CP bei ihren täglichen Aktivitäten ihre Hände beim Tragen von Gegenständen verwenden. Mit zunehmender Stufe verschlechtert sich die Handfunktion. Personen auf Stufe 1 verfügen über die besten manuellen Fähigkeiten, während Personen auf Stufe 5 über die schlechtesten manuellen Fähigkeiten verfügen.
Grundlinie
Modifizierter Mini-Mentaltest (MMMT)
Zeitfenster: Grundlinie
Das kindgerechte MMMT dient der Untersuchung kognitiver Funktionen bei Kindern ab 4 Jahren. Der Test, dessen Durchführung 5 bis 10 Minuten dauert, bewertet 5 kognitive Bereiche, darunter Orientierung, Gedächtnis, Konzentration, Sprachfunktionen und Maße der strukturellen Fähigkeiten. Die Gesamtpunktzahl des Tests erreicht im Alter von etwa 9 bis 10 Jahren ein Plateau. Bei Kindern über 10 Jahren weisen Werte unter 27 von insgesamt 35 Punkten auf eine geistige Behinderung hin.
Grundlinie

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Sezen Tezcan, Bolu Abant Izzet Baysal University, Faculty of Health Sciences
  • Hauptermittler: Süveybe Yavaş, Abant Izzet Baysal University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

25. Dezember 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

7. Januar 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

15. Februar 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Oktober 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. Oktober 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

10. Oktober 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

17. April 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

16. April 2025

Zuletzt verifiziert

1. April 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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