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Treinamento físico de jogos baseados em vídeo em indivíduos com paralisia cerebral

16 de abril de 2025 atualizado por: Abant Izzet Baysal University

O efeito do treinamento físico com videogames no controle motor seletivo, medo de cair e capacidade funcional em indivíduos com paralisia cerebral espástica

A paralisia cerebral (PC) é um distúrbio neurológico não progressivo caracterizado por um declínio persistente nas funções sensoriais, cognitivas ou especialmente nas funções motoras grossas e finas durante a primeira infância. Em crianças com PC espástica, a espasticidade, a fraqueza muscular, o atraso no desenvolvimento motor, a inadequação das habilidades motoras grossas e finas, o controle motor seletivo e a capacidade funcional podem ser afetados. O controle motor seletivo (SMC) é a capacidade de isolar um músculo ou grupo de músculos para realizar um movimento específico. Em crianças com PC, a espasticidade causa diretamente comprometimento do SMC, pois os padrões de movimento regidos pelas sinergias flexoras ou extensoras são afetados, o que inibe os movimentos funcionais. A disfunção motora na PC causa limitações de atividade e pode afetar negativamente a capacidade funcional. Além disso, as quedas podem aumentar em indivíduos com PC devido ao mau controle do equilíbrio, resultando em dor, lesões e incapacidade, e podem fazer com que os indivíduos percam a confiança na sua capacidade de realizar atividades rotineiras. O aumento do medo de cair em indivíduos com PC também pode levar à restrição de atividades. Foi discutido que o jogo de computador interativo tem possíveis evidências de eficácia permitindo melhorar a função motora grossa em indivíduos com PC. Também parece ter potencial para produzir melhorias motoras grossas em termos de força, equilíbrio, coordenação e marcha para indivíduos com PC. Como resultado de nossa revisão de literatura, estudos que investigam o efeito de jogos de realidade virtual na marcha, equilíbrio e coordenação em crianças com PC foram observadas. No entanto, o efeito dos jogos de realidade virtual no controle motor seletivo não foi suficientemente investigado. O objetivo do nosso estudo, planejado para eliminar essa deficiência na literatura, é investigar o efeito do treinamento físico baseado em videogame, que proporciona maior motivação do que os métodos convencionais de fisioterapia, no controle motor seletivo, medo de cair e funcionalidade. capacidade em indivíduos com PC.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Será examinado o efeito dos videogames de realidade virtual Kinect, que proporcionam maior motivação do que os métodos convencionais de fisioterapia, no controle motor seletivo, no medo de cair e na capacidade funcional.

O estudo incluirá crianças com PC espástica com idades entre 6 e 18 anos que frequentam um Centro de Educação Especial e Reabilitação e que concordam em participar do estudo. De acordo com a análise de poder baseada no artigo de referência, está prevista a inclusão de 26 pessoas no estudo, 13 no grupo de fisioterapia convencional e 13 no grupo de exercícios baseados em videogame.

As famílias das crianças incluídas no estudo serão solicitadas a assinar um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e as crianças serão solicitadas a assinar um Termo de Consentimento Infantil para Fins de Pesquisa. Dados demográficos como sexo, idade, tipo de envolvimento das extremidades e idade no diagnóstico serão registrados antes do treinamento. O nível cognitivo dos indivíduos será avaliado com o teste Mini Estado Mental, os níveis motores grossos serão classificados de acordo com o Sistema de Classificação da Função Motora Grossa e as habilidades manuais serão classificadas de acordo com o Sistema de Classificação de Habilidades Manuais. O controle motor seletivo da extremidade superior será avaliado com a Escala de Avaliação do Controle Seletivo da Extremidade Superior (SCUES) e o controle motor seletivo da extremidade inferior será avaliado com a Escala de Avaliação do Controle Seletivo da Extremidade Inferior (ESCALA). As habilidades de equilíbrio dos indivíduos nas atividades da vida diária serão avaliadas com a Escala de Equilíbrio Pediátrica, o medo de cair será avaliado com a Escala Pediátrica de Medo de Cair e a capacidade funcional será avaliada com o teste de caminhada de 6 minutos.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

26

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Bolu, Peru, 14280
        • Abant Izzet Baysal University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho
  • Adulto

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Descrição

Critério de inclusão

  • Sendo diagnosticado com PC espástica
  • Ter entre 6 e 18 anos
  • Estar nos níveis I, II, III de acordo com o MACS
  • Estar nos níveis I, II, III de acordo com GMFCS
  • Marcando 24 pontos ou mais no Mini Exame do Estado Mental
  • Ter habilidades de comunicação adequadas
  • A família concorda com a inclusão do filho no estudo
  • Disponibilidade da criança em participar do estudo
  • Freqüência regular ao treinamento físico dentro dos períodos de tempo especificados

Critério de exclusão:

  • Qualquer aplicação de toxina botulínica e intervenção cirúrgica nas extremidades inferiores e superiores nos últimos 6 meses
  • Problemas graves de visão e audição
  • Crianças que têm dificuldade em compreender e seguir as regras do jogo,
  • Receber cirurgia ou aplicação de botox na extremidade inferior ou superior
  • Indivíduos com contratura articular
  • Aqueles com marca-passos porque emitem ondas de rádio

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Comparador Ativo: Grupo de Fisioterapia Convencional
30 minutos de exercícios de fortalecimento dos membros superiores e inferiores, exercícios de alongamento dos membros superiores e inferiores, exercícios funcionais para aumentar a amplitude de movimento articular, exercícios de regulação do tônus, 30 minutos de exercícios de transferência de peso para os membros superiores e inferiores, exercícios para melhorar o controle motor eletivo ( incluindo movimentos articulares isolados). exercícios), exercícios de equilíbrio e coordenação (transferência de peso para a direita-esquerda, frente-trás na prancha de equilíbrio, exercícios de braços cruzados, exercícios de equilíbrio e reações protetoras), serão aplicados treinos de caminhada.
O programa de fisioterapia convencional será aplicado 2 dias por semana, 60 minutos por dia durante 10 semanas e consiste em descarga de peso nas extremidades superiores e inferiores, fortalecimento, exercícios de alongamento funcional, treino de caminhada e exercícios de equilíbrio.
Experimental: Grupo de treinamento físico baseado em videogame
30 minutos de exercícios de fortalecimento de membros superiores e inferiores, exercícios de alongamento de membros superiores e inferiores, exercícios funcionais para aumentar a amplitude de movimento articular, exercícios de regulação de tônus, 30 minutos de videogame XBox (10 minutos de Reflex Ridge, 10 minutos de Rallyball, 10 minutos de jogos River Rush) serão aplicados.
O programa de fisioterapia convencional será aplicado 2 dias por semana, 60 minutos por dia durante 10 semanas e consiste em descarga de peso nas extremidades superiores e inferiores, fortalecimento, exercícios de alongamento funcional, treino de caminhada e exercícios de equilíbrio.
No programa de treinamento físico baseado em videogame, além da mesma aplicação de fisioterapia convencional por 30 minutos por dia, 2 dias por semana durante 10 semanas, são utilizados 30 minutos de videogames Microsoft Xbox Kinect, como reflex ridge e rallyball.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Questionário Pediátrico sobre Medo de Queda
Prazo: 10 semanas
É uma escala que avalia o medo de cair nas atividades de vida diária na população pediátrica. Existem 6 tópicos principais. Ao todo são 34 itens nos quais o medo de cair das crianças é questionado durante diversas atividades. Os participantes recebem uma pontuação entre 0 e 68, sendo que pontuações mais altas indicam maior medo de cair.
10 semanas
Controle Motor Voluntário Seletivo das Extremidades Superiores (SCUES)
Prazo: 10 semanas
SCUES é um teste que avalia o controle motor seletivo da extremidade superior com pontuação entre 0-3. SCUES avalia o ombro, cotovelo, antebraço, punho e dedos bilateralmente. O movimento em cada um dos cinco níveis articulares é classificado em uma escala de quatro pontos: Controle Motor Seletivo Normal (3 pontos) M3, Controle Motor Seletivo Ligeiramente Diminuído (2 pontos) M2, Moderadamente, Controle Motor Seletivo Diminuído (1 ponto) M1, Sem Controle Seletivo do Motor (0 pontos) M0. Pontuações mais altas significam melhores resultados.
10 semanas
Avaliação de controle seletivo da extremidade inferior (ESCALA)
Prazo: 10 semanas
É um teste que avalia o controle motor seletivo da extremidade inferior com uma pontuação entre 0 e 2. Avalia as articulações do quadril, joelho, tornozelo e dedos do pé bilateralmente. A pontuação é classificada em cada articulação como 'Normal' (2 pontos), 'Prejudicado' (1 ponto) ou 'Incapaz' (0 pontos). Pontuações mais altas significam melhores resultados.
10 semanas
Teste de caminhada de seis minutos (TC6M)
Prazo: 10 semanas
O TC6 é um teste de exercício clínico simples, submáximo, que mede a distância percorrida em 6 minutos sob condições controladas. O TC6 tem sido utilizado em crianças com paralisia cerebral (PC) nos últimos anos. Nessas populações, o TC6 é considerado uma medida do “estado funcional” geral, uma vez que o desempenho no TC6 envolve a resposta integrada de múltiplos sistemas corporais.
10 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Escala de Equilíbrio Pediátrico (PBS)
Prazo: 10 semanas
Avalia o equilíbrio das crianças e é composto por 14 itens. Cada item é pontuado entre 0 e 4 pontos. A pontuação baixa refere-se ao equilíbrio ruim e a pontuação alta refere-se ao equilíbrio bom.
10 semanas
Sistema de Classificação Motora Grossa (GMFCS)
Prazo: Linha de base
Este é um sistema de classificação para crianças com deficiência crónica e baseado nos movimentos iniciados pela própria criança, como sentar, mover-se e agir. O GMFCS classifica as funções motoras grossas de crianças com PC em cinco níveis. À medida que o nível aumenta, o nível da função motora diminui. Indivíduos no nível 1 apresentam melhor função motora.
Linha de base
Sistema de Classificação de Habilidade Manual (MACS)
Prazo: Linha de base
MACS é um sistema de classificação de cinco níveis que analisa o uso das mãos pelas crianças com PC enquanto carregam objetos em suas atividades diárias. A função das mãos deteriora-se à medida que o nível aumenta. Os indivíduos do nível 1 apresentam a melhor habilidade manual, enquanto os indivíduos do nível 5 apresentam a pior habilidade manual.
Linha de base
Mini Teste Mental Modificado (MMMT)
Prazo: Linha de base
O MMMT adaptado para crianças é utilizado para examinar as funções cognitivas em crianças a partir dos 4 anos de idade. O teste, que leva de 5 a 10 minutos para ser aplicado, avalia 5 áreas cognitivas, incluindo orientação, memória, concentração, funções de linguagem e medidas de habilidade estrutural. A pontuação total no teste atinge um patamar por volta dos 9-10 anos de idade. Em crianças com mais de 10 anos de idade, pontuações abaixo de 27 de um total de 35 pontos são indicativas de retardo mental.
Linha de base

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Sezen Tezcan, Bolu Abant Izzet Baysal University, Faculty of Health Sciences
  • Investigador principal: Süveybe Yavaş, Abant Izzet Baysal University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

25 de dezembro de 2023

Conclusão Primária (Real)

7 de janeiro de 2025

Conclusão do estudo (Real)

15 de fevereiro de 2025

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

3 de outubro de 2023

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

3 de outubro de 2023

Primeira postagem (Real)

10 de outubro de 2023

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

17 de abril de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

16 de abril de 2025

Última verificação

1 de abril de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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