- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06301516
Impact VR: Ein Trainingsprogramm zur Emotionserkennung und -regulation für Jugendliche mit CD
16. Juni 2026 aktualisiert von: Virginia Commonwealth University
Impact Virtual Reality: Ein Trainingsprogramm zur Emotionserkennung und -regulation für Jugendliche mit Verhaltensstörungen
Verhaltensstörung (CD) ist eine der häufigsten psychiatrischen Störungen im Kindesalter.
Leider stehen für CD nur begrenzte Behandlungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Die vorliegende Studie zielt darauf ab, eine innovative Virtual-Reality-Intervention namens Impact VR zur Symptomreduktion in einer Stichprobe von 60 Jugendlichen mit Zöliakie zu testen.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Im Rahmen der CD-Diagnose weist eine Untergruppe der Jugendlichen (12–46 %) gefühllose-emotionale (CU) Merkmale auf (die als „begrenzte prosoziale Emotionen“ bezeichnet werden).
CU-Merkmale kennzeichnen zusätzliche Symptome, darunter mangelnde Reue/Schuldgefühle, ein gefühlloser Mangel an Empathie, oberflächlicher Affekt und/oder mangelnde Sorge um die Leistung.
Obwohl sowohl CD- als auch CU-Merkmale untrennbar mit schlechten Ergebnissen für Jugendliche verbunden sind, gibt es nach wie vor einen Mangel an gezielten Interventionen für CD- und CU-Merkmale.
Eine der größten Herausforderungen für die Behandlung besteht darin, dass Jugendliche mit Zöliakie von den Anbietern oft als behandlungsresistent und behandlungsstörend wahrgenommen werden.
Dies führt zu einer schlechten Behandlungsbindung und einer weiteren Isolation von Behandlungsmöglichkeiten.
Darüber hinaus sind bestehende Interventionen, die allgemeiner auf asoziales Verhalten abzielen, kostspielig, da sie Verhaltensmanagementtherapien rund um die Uhr erfordern.
Impact VR ist eine psychoedukative Intervention zur Verbesserung der Emotionserkennung und -regulierung unter Verwendung eines immersiven Gameplays und von Handlungssträngen, die für Jugendliche relevant sind.
Impact VR nutzt evidenzbasierte kognitive und dialektische Verhaltensansätze, um die Emotionsregulation zu verbessern.
Im Mittelpunkt von Impact VR steht ein individuelles Trainingsprogramm, das Jugendlichen beibringt, emotionale Ausdrücke bei anderen effektiv zu erkennen.
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
220
Phase
- Phase 1
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
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Virginia
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Richmond, Virginia, Vereinigte Staaten, 23298
- Virginia Commonwealth University
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Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Nein
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Im Alter von 10–17 Jahren
- In der TriNetX-Datenbank wurde festgestellt, dass bei Ihnen eine Verhaltensstörung diagnostiziert wurde
- Englisch sprechend
Ausschlusskriterien:
- Jugendliche im Alter von <10 Jahren und >18 Jahren
- Nicht Englisch sprechend
- Jugendliche von Betreuern unter 18 Jahren.
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Experimentell: Impact VR
Teilnehmer, die bei Impact VR registriert sind, absolvieren die erste von vier Sitzungen.
Die vier 20-minütigen Sitzungen werden über einen Zeitraum von vier Wochen (eine Sitzung pro Woche) entweder im Labor, beim Teilnehmer zu Hause, in der Schule oder an einem gemeinsamen privaten Treffpunkt durchgeführt
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VR: Das Ziel der VR-Intervention besteht darin, Jugendlichen eine immersive, ansprechende und therapeutische Umgebung zu bieten, um CD- und CU-Merkmale zu reduzieren
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Sonstiges: Vergleichende Kontrolle
Teilnehmer der vergleichenden Kontrollgruppe absolvieren einmalig eine PowerPoint-Präsentation, die einen Überblick über Emotionsausdrücke und Anweisungen zum Erkennen von Emotionen bei anderen bietet
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Vervollständigen Sie eine einmalige PowerPoint-Präsentation, die einen Überblick über Emotionsausdrücke und Anweisungen zum Erkennen von Emotionen bei anderen bietet.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Assess the Preliminary Efficacy of Impact Virtual Reality (VR) in Reducing Callous-Unemotional Traits in Both Subjects and Caregivers (Callous-Unemotional Traits)
Zeitfenster: Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
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Participants enrolled in Impact VR will complete the first of four sessions.
The Inventory of Callous-Unemotional Traits (ICU) is a 24-item questionnaire used to assess traits like lack of empathy, uncaring behavior, and restricted emotions in youth.
Rated on a 4-point Likert scale (0=not at all true to 3=definitely true), it is scored by summing all items, with higher scores indicating greater CU traits.
Sessions will be completed over 4 weeks (one session per week) either in the lab, at the participant's home, school, or a mutual private meeting place.
A reduction in the score indicates improvement.
Both youth and caregiver subjects were assessed.
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Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
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Assess Conduct Problems Subscale From the BASC-3 Caregiver Rating Scales for Caregiver Only
Zeitfenster: Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
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The Conduct Problems subscale from the BASC-3 Caregiver Rating Scales was used to assess caregiver-reported externalizing behavior.
This includes items rated on a 4-point Likert scale from 0 (Never) to 3 (Almost Always).
The scale measures disruptive behaviors commonly associated with conduct problems, including defiance, rule-breaking, and aggression (e.g., "Breaks the rules," "Lies or cheats").
Improvement is indicated in a reduction in the overall score.
A "good" or healthy score generally falls in the average range, indicating that behavioral, emotional, and adaptive functioning are within normal limits.
Only caregiver subjects were assessed.
T-scores (Mean = 50 , SD = 10) are generated, usually via Q-global® Web-based Administration.
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Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
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Assess the Preliminary Efficacy of Impact Virtual Reality (VR) in Reducing Emotion Recognition/ Youth Arm Only
Zeitfenster: Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
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Emotion recognition will be measured using the Penn Emotion Recognition Test, which is a computer-based task completed by the youth only.
The Penn Emotion Recognition Test (specifically the ER-40) is a computerized neuropsychological tool used to measure an individual's ability to identify and differentiate facial expressions.
Participants are shown 40 color photographs of actors (balanced for gender, age, and ethnicity) portraying various emotions.
Scoring for the Penn Emotion Recognition Test (ER-40) focuses on two primary metrics: Accuracy and Speed.
Results are often further broken down by emotion type and intensity to pinpoint specific social-cognitive deficits.
A higher score would indicate improvement.
Only youth subjects were assessed.
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Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Nicholas Thomson, Virginia Commonwealth University
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
16. Februar 2024
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
26. September 2024
Studienabschluss (Tatsächlich)
26. September 2024
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
19. Februar 2024
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
3. März 2024
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
8. März 2024
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
17. Juni 2026
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
16. Juni 2026
Zuletzt verifiziert
1. Juni 2026
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- HM20027823
- R41MH133540 (US NIH Stipendium/Vertrag)
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
NEIN
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Nein
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Nein
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