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Impact VR: un programa de capacitación en regulación y reconocimiento de emociones para jóvenes con CD

16 de junio de 2026 actualizado por: Virginia Commonwealth University

Realidad virtual de impacto: un programa de capacitación en regulación y reconocimiento de emociones para jóvenes con trastornos de conducta

El trastorno de conducta (TC) es uno de los trastornos psiquiátricos infantiles más prevalentes. Lamentablemente, existen tratamientos limitados disponibles para la EC. El presente estudio tiene como objetivo probar una innovadora intervención de realidad virtual llamada Impact VR para la reducción de síntomas en una muestra de 60 jóvenes con EC.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Dentro del diagnóstico de EC, un subconjunto de jóvenes (12-46%) muestra rasgos insensibles e insensibles (CU) (denominados "emociones prosociales limitadas"). Los rasgos de CU denotan síntomas adicionales que incluyen falta de remordimiento/culpabilidad, una insensible falta de empatía, afecto superficial y/o falta de preocupación por el desempeño. Aunque tanto los rasgos CD como CU están indisolublemente ligados a malos resultados para los jóvenes, sigue habiendo escasez de intervenciones específicas para los rasgos CD y CU. Uno de los desafíos más importantes para el tratamiento es que los proveedores suelen percibir a los jóvenes con EC como resistentes al tratamiento y como disruptores del mismo. Esto conduce a una mala retención del tratamiento y a un mayor aislamiento de las oportunidades de tratamiento. Además, las intervenciones existentes que se enfocan en conductas antisociales de manera más general son costosas porque requieren terapias de manejo del comportamiento las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Impact VR es una intervención psicoeducativa para mejorar el reconocimiento y la regulación de las emociones, utilizando juegos inmersivos e historias que son relevantes para los jóvenes. Impact VR utiliza enfoques conductuales cognitivos y dialécticos basados ​​en evidencia para mejorar la regulación de las emociones. En el centro de Impact VR hay un programa de capacitación individualizado que enseña a los jóvenes a identificar eficazmente las expresiones emocionales en los demás.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

220

Fase

  • Fase 1

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Virginia
      • Richmond, Virginia, Estados Unidos, 23298
        • Virginia Commonwealth University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

No

Descripción

Criterios de inclusión:

  • De 10 a 17 años
  • Identificado a través de la base de datos TriNetX con un diagnóstico de trastorno de conducta.
  • Habla ingles

Criterio de exclusión:

  • Jóvenes <10 años y >18 años
  • No habla inglés
  • Jóvenes de cuidadores menores de 18 años.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Experimental: impacto en realidad virtual
Los participantes inscritos en Impact VR completarán la primera de cuatro sesiones. Las cuatro sesiones de 20 minutos se completarán durante 4 semanas (una sesión por semana) ya sea en el laboratorio, en el hogar del participante, en la escuela o en un lugar de reunión privado mutuo.
RV: El objetivo de la intervención de RV es proporcionar a los jóvenes un entorno inmersivo, atractivo y terapéutico para reducir los rasgos de EC y CU.
Otro: Control comparativo
Los participantes inscritos en el grupo de control comparativo completarán una presentación de PowerPoint única que proporciona una descripción general de las expresiones emocionales e instrucciones sobre cómo reconocer las emociones en los demás.
Complete una presentación de PowerPoint única que proporcione una descripción general de las expresiones de emociones e instrucciones sobre cómo reconocer las emociones en los demás.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Assess the Preliminary Efficacy of Impact Virtual Reality (VR) in Reducing Callous-Unemotional Traits in Both Subjects and Caregivers (Callous-Unemotional Traits)
Periodo de tiempo: Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
Participants enrolled in Impact VR will complete the first of four sessions. The Inventory of Callous-Unemotional Traits (ICU) is a 24-item questionnaire used to assess traits like lack of empathy, uncaring behavior, and restricted emotions in youth. Rated on a 4-point Likert scale (0=not at all true to 3=definitely true), it is scored by summing all items, with higher scores indicating greater CU traits. Sessions will be completed over 4 weeks (one session per week) either in the lab, at the participant's home, school, or a mutual private meeting place. A reduction in the score indicates improvement. Both youth and caregiver subjects were assessed.
Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
Assess Conduct Problems Subscale From the BASC-3 Caregiver Rating Scales for Caregiver Only
Periodo de tiempo: Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
The Conduct Problems subscale from the BASC-3 Caregiver Rating Scales was used to assess caregiver-reported externalizing behavior. This includes items rated on a 4-point Likert scale from 0 (Never) to 3 (Almost Always). The scale measures disruptive behaviors commonly associated with conduct problems, including defiance, rule-breaking, and aggression (e.g., "Breaks the rules," "Lies or cheats"). Improvement is indicated in a reduction in the overall score. A "good" or healthy score generally falls in the average range, indicating that behavioral, emotional, and adaptive functioning are within normal limits. Only caregiver subjects were assessed. T-scores (Mean = 50 , SD = 10) are generated, usually via Q-global® Web-based Administration.
Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
Assess the Preliminary Efficacy of Impact Virtual Reality (VR) in Reducing Emotion Recognition/ Youth Arm Only
Periodo de tiempo: Baseline, 1-month and 3-months post-randomization
Emotion recognition will be measured using the Penn Emotion Recognition Test, which is a computer-based task completed by the youth only. The Penn Emotion Recognition Test (specifically the ER-40) is a computerized neuropsychological tool used to measure an individual's ability to identify and differentiate facial expressions. Participants are shown 40 color photographs of actors (balanced for gender, age, and ethnicity) portraying various emotions. Scoring for the Penn Emotion Recognition Test (ER-40) focuses on two primary metrics: Accuracy and Speed. Results are often further broken down by emotion type and intensity to pinpoint specific social-cognitive deficits. A higher score would indicate improvement. Only youth subjects were assessed.
Baseline, 1-month and 3-months post-randomization

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Nicholas Thomson, Virginia Commonwealth University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

16 de febrero de 2024

Finalización primaria (Actual)

26 de septiembre de 2024

Finalización del estudio (Actual)

26 de septiembre de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

19 de febrero de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

3 de marzo de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

8 de marzo de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de junio de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de junio de 2026

Última verificación

1 de junio de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Palabras clave

Otros números de identificación del estudio

  • HM20027823
  • R41MH133540 (Subvención/contrato del NIH de EE. UU.)

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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