Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Interaktiivisen videopelin harjoituksen intensiteetti aivovammauksessa

lauantai 22. toukokuuta 2021 päivittänyt: Pınar Ciddi, Medipol University

Interaktiivisen videopelin energiankulutus ja harjoituksen intensiteetti aivovammauksessa: lonkan ja ranteen kiihtyvyysmittarin tiedot

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on verrata aktiivisuusluokittimella saatua energiankulutusta ja harjoituksen intensiteettiä, joka on saatu ranteesta ja lonkista kerätyllä kolmiakselisella kiihtyvyyssignaalilla aktiivisten videopelien aikana lapsilla, joilla on aivovamma. .

Kaikki 20 henkilöä, joilla on CP, osallistuvat yhteensä 2 harjoitukseen peräkkäisinä päivinä, joissa on 45 minuuttia aktiivisia videopelejä. Kahdella harjoituskaudella yksilöt pelaavat 4 etukäteen määrättyä ja koettua peliä noin 45 minuuttia. Harjoittelun aikana harjoituksen intensiteettiä mitataan kiihtyvyysmittarilla.

Kiihtyvyysanturi sijoitetaan 20 henkilön hallitsevaan ranteeseen yhden harjoituksen aikana. Samat 20 henkilöä osallistuvat toiseen harjoitukseen ja kiihtyvyysanturi sijoitetaan tällä kertaa yksilöiden hallitsevalle lonkka-alueelle. Harjoittelun intensiteettiarvoja, jotka on saatu kahdesta eri harjoituksesta, verrataan.

Harjoituksen intensiteettiä mitataan ActiGraph wGT3X-BT -triaksiaalisella kiihtyvyysmittarilla interventioiden aikana.

Molemmissa interventioistunnoissa ryhmien välillä tehdään tilastollinen vertailu energiankulutuksen, aktiivisuusmäärien ja aktiivisuuden keston suhteen.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Lisää validointitutkimuksia tarvitaan dokumentoimaan sopivin paikka (ranne tai vyötärö) raajojen liikkeen ja/tai energiankulutuksen (tallennus) kuvaamiseksi fyysisen toiminnan aikana lapsilla, joilla on CP eri toiminnallisilla tasoilla. Tällaisella tiedolla on potentiaalia ohjata interventioita päivittäisen toiminnan parantamiseksi koko elämän ajan, mikä voi vaikuttaa osallistumiseen ja elämänlaatuun.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on verrata aktiivisuusluokittimella saatua energiankulutusta ja harjoituksen intensiteettiä, joka on saatu ranteesta ja lonkista kerätyllä kolmiakselisella kiihtyvyyssignaalilla aktiivisten videopelien aikana lapsilla, joilla on aivovamma. Näin ollen uskotaan, että tavoitetun fyysisen aktiivisuuden intensiteetin saavuttamista aktiivisilla videopeleillä klinikalla CP-potilailla voidaan arvioida sopivalla ja tarkalla kiihtyvyysmittarin sijoittelulla.

Yksilöiden toiminnalliset tasot määritetään GMFCS:n mukaan. Kaikki 20 henkilöä, joilla on CP, osallistuvat yhteensä 2 harjoitukseen peräkkäisinä päivinä 45 minuuttia aktiivisia videopelejä. Kahdella harjoituskaudella yksilöt pelaavat 4 etukäteen määrättyä ja koettua peliä noin 45 minuuttia. Harjoittelun aikana harjoituksen intensiteettiä mitataan kiihtyvyysmittarilla.

Kiihtyvyysanturi sijoitetaan 20 henkilön hallitsevaan ranteeseen yhden harjoituksen aikana. Samat 20 henkilöä osallistuvat toiseen harjoitukseen ja kiihtyvyysanturi sijoitetaan tällä kertaa yksilöiden hallitsevalle lonkka-alueelle. Harjoittelun intensiteettiarvoja, jotka on saatu kahdesta eri harjoituksesta, verrataan.

Harjoituksen intensiteetti (energiankulutus (MET), aktiivisuusmäärät, aktiivinen aika harjoituksen aikana) mitataan ActiGraph wGT3X-BT -triaksiaalisella kiihtyvyysmittarilla interventioiden aikana. Mittausten päätyttyä kiihtyvyysmittarin tiedot ladataan henkilökohtaiselle tietokoneelle ja niitä käsitellään ActiLife-ohjelmistoversiossa 6.13.3.

Molemmissa interventioistunnoissa ryhmien välillä tehdään tilastollinen vertailu energiankulutuksen, aktiivisuusmäärien ja aktiivisuuden keston suhteen. Tilastollinen analyysi suoritetaan SPSSc 22.00 -pakettiohjelmalla. Lukua ja prosenttiosuutta käytetään demografisissa tiedoissa, keskiarvon ± keskihajonnan merkinnässä ja kuvailevissa tiedoissa. Riippuvissa muuttujissa mittausten väliset muutokset arvioidaan Wilcoxon-testillä, mittausten väliset muutokset riippumattomissa muuttujissa Mann Whitney U -testillä.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

20

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Beykoz
      • İstanbul, Beykoz, Turkki, 34810
        • Medipol University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

6 vuotta - 18 vuotta (AIKUINEN, LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit

  • on oltava I-III tasolla GMFCS:n (Gross Motor Function Classification System) mukaan.
  • on kyettävä tekemään yhteistyötä arviointien ja harjoitusten aikana
  • Nintendo Wii -kaukosäätimeen on oltava riittävä toiminnallinen kätevyys

Poissulkemiskriteerit:

  • joilla on liiallista yläraajojen spastisuutta, joka voi häiritä liikkeitä pelaamisen aikana
  • pelasin aiemmin Nintendo Wiitä
  • muu geneettinen tai neurologinen sairaus kuin CP-diagnoosi ja epilepsia
  • jolle on tehty lihas-jänne- ja luuleikkaus alle 6 kuukautta sitten
  • minkä tahansa farmakologisen aineen käyttö spastisuuden estämiseksi alle 6 kuukautta sitten

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: BASIC_SCIENCE
  • Jako: EI_SATUNNAISTUJA
  • Inventiomalli: RISTO
  • Naamiointi: YKSITTÄINEN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
ACTIVE_COMPARATOR: tilanne, jossa kiihtyvyysanturi asetetaan ranteeseen aktiivisen videopelien pelaamisen aikana
Yhdessä istunnossa kiihtyvyysanturi asetetaan hallitsevaan ranteeseen. Henkilöitä kehotetaan olemaan poistamatta laitetta ja heitä kehotetaan käyttämään laitetta istunnon aikana.
45 minuutin harjoitus, jossa yksilöt pelasivat ennalta valittuja Nintendo Wiin pelejä pitäen mielessä toimintatasonsa, taitonsa ja tarpeensa. Valittiin neljä Nintendo Wii -peliä: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading ja Boxing. Jokainen pelaaja pelasi nämä neljä peliä peräkkäin yhdessä istunnossa.
ACTIVE_COMPARATOR: tilanne, jossa kiihtyvyysanturi asetetaan lantiolle aktiivisen videopelien pelaamisen aikana

Yhdessä istunnossa kiihtyvyysanturi asetetaan joustavalle hihnalle kiinnittämällä se lantion alueelle hallitsevan ranteen ja kainalolinjan leikkauskohdassa.

Henkilöitä neuvotaan olemaan poistamatta laitetta ja heitä kehotetaan käyttämään laitetta istunnon aikana.

45 minuutin harjoitus, jossa yksilöt pelasivat ennalta valittuja Nintendo Wiin pelejä pitäen mielessä toimintatasonsa, taitonsa ja tarpeensa. Valittiin neljä Nintendo Wii -peliä: Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading ja Boxing. Jokainen pelaaja pelasi nämä neljä peliä peräkkäin yhdessä istunnossa.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Energiankulutus (MET) Harjoituksen intensiteetti
Aikaikkuna: jopa 2 päivää
Energiankulutusta mitataan ActiGraph wGT3X-BT -triaksiaalisella kiihtyvyysmittarilla harjoitusten aikana.
jopa 2 päivää
Aktiivisuudella on merkitystä
Aikaikkuna: jopa 2 päivää
Aktiivisuusmäärät mitataan ActiGraph wGT3X-BT -triaksiaalisella kiihtyvyysmittarilla harjoitusten aikana.
jopa 2 päivää
Aktiivinen aika
Aikaikkuna: jopa 2 päivää
Aktiivinen aika mitataan ActiGraph wGT3X-BT triaksiaalisella kiihtyvyysmittarilla harjoitusten aikana
jopa 2 päivää

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (TODELLINEN)

Maanantai 1. helmikuuta 2021

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Torstai 1. huhtikuuta 2021

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Lauantai 1. toukokuuta 2021

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 10. helmikuuta 2021

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Sunnuntai 14. helmikuuta 2021

Ensimmäinen Lähetetty (TODELLINEN)

Torstai 18. helmikuuta 2021

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Tiistai 25. toukokuuta 2021

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Lauantai 22. toukokuuta 2021

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. toukokuuta 2021

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • E-10840098-772.02-2683

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa