- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04759677
Intensité d'exercice du jeu vidéo interactif dans la paralysie cérébrale
Dépense énergétique et intensité d'exercice des jeux vidéo interactifs dans la paralysie cérébrale : données de l'accéléromètre de la hanche par rapport au poignet
Le but de cette étude est de comparer la consommation d'énergie et les intensités d'exercice obtenues à partir d'un classificateur d'activité obtenu à partir d'un signal d'accélération triaxial recueilli au poignet et à la hanche lors de jeux vidéo actifs chez des enfants atteints de paralysie cérébrale ambulatoire. .
Les 20 personnes atteintes de PC participeront à un total de 2 séances d'exercices sur des jours consécutifs avec 45 minutes de jeux vidéo actifs. En deux saisons d'exercices, les individus joueront 4 matchs préalablement déterminés et expérimentés pendant environ 45 minutes. Pendant les séances d'entraînement, l'intensité de l'exercice sera évaluée avec l'accéléromètre.
L'accéléromètre sera placé sur le poignet dominant de 20 personnes au cours d'une séance d'entraînement. Les mêmes 20 personnes participeront à l'autre séance d'exercices et l'accéléromètre sera cette fois placé sur la zone des hanches du côté dominant des personnes. Les valeurs d'intensité d'exercice obtenues à partir de 2 séances d'entraînement différentes seront comparées.
L'intensité de l'exercice sera mesurée par un accéléromètre triaxial ActiGraph wGT3X-BT pendant les interventions.
Pour les deux séances d'intervention, une comparaison statistique sera effectuée entre les groupes en termes de consommation d'énergie, de nombre d'activités et de durée d'activité.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
D'autres études de validation sont nécessaires pour documenter l'endroit le plus approprié (poignet ou taille) pour capturer le mouvement des membres et/ou la consommation d'énergie (capture) pendant l'activité physique chez les enfants atteints de PC à différents niveaux fonctionnels. Ces informations ont le potentiel de guider les interventions visant à améliorer l'activité quotidienne tout au long de la vie, avec des implications potentielles pour la participation et la qualité de vie.
Le but de cette étude est de comparer la consommation d'énergie et les intensités d'exercice obtenues à partir d'un classificateur d'activité obtenu à partir d'un signal d'accélération triaxial recueilli au poignet et à la hanche lors de jeux vidéo actifs chez des enfants atteints de paralysie cérébrale ambulatoire. Ainsi, on pense que l'atteinte de l'intensité d'activité physique ciblée avec des jeux vidéo actifs chez les personnes atteintes de PC en clinique peut être évaluée avec un placement approprié et précis de l'accéléromètre.
Les niveaux fonctionnels des individus seront déterminés selon le GMFCS. Les 20 personnes atteintes de PC participeront à un total de 2 séances d'exercices avec des jours consécutifs avec 45 minutes de jeux vidéo actifs. En deux saisons d'exercices, les individus joueront 4 matchs préalablement déterminés et expérimentés pendant environ 45 minutes. Pendant les séances d'entraînement, l'intensité de l'exercice sera évaluée avec l'accéléromètre.
L'accéléromètre sera placé sur le poignet dominant de 20 personnes au cours d'une séance d'entraînement. Les mêmes 20 personnes participeront à l'autre séance d'exercices et l'accéléromètre sera cette fois placé sur la zone des hanches du côté dominant des personnes. Les valeurs d'intensité d'exercice obtenues à partir de 2 séances d'entraînement différentes seront comparées.
L'intensité de l'exercice (consommation d'énergie (MET), nombre d'activités, temps d'activité pendant la séance) sera mesurée par un accéléromètre triaxial ActiGraph wGT3X-BT pendant les interventions. Une fois les mesures terminées, les données de l'accéléromètre seront chargées sur un ordinateur personnel et manipulées dans la version 6.13.3 du logiciel ActiLife.
Pour les deux séances d'intervention, une comparaison statistique sera effectuée entre les groupes en termes de consommation d'énergie, de nombre d'activités et de durée d'activité. L'analyse statistique sera effectuée à l'aide du programme de package SPSSc 22.00. Le nombre et le pourcentage seront utilisés pour les données démographiques, la notation moyenne ± écart type et les données descriptives. Dans les variables dépendantes, les changements inter-mesures seront évalués avec le test de Wilcoxon, les changements inter-mesures dans les variables indépendantes seront évalués par le test U de Mann Whitney.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
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Beykoz
-
İstanbul, Beykoz, Turquie, 34810
- Medipol University
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration
- doit être au niveau I-III selon le système de classification de la fonction motrice globale (GMFCS)
- doit être capable de coopérer lors des évaluations et des séances d'exercices
- doit avoir une dextérité fonctionnelle suffisante pour saisir la télécommande Nintendo Wii
Critère d'exclusion:
- avoir une spasticité excessive des membres supérieurs qui peut interférer avec les mouvements tout en jouant
- jouer à la Nintendo Wii avant
- maladie génétique ou neurologique autre que le diagnostic de PC et l'épilepsie
- avoir subi une chirurgie musculo-tendineuse et osseuse il y a moins de 6 mois
- utilisation de tout agent pharmacologique pour inhiber la spasticité il y a moins de 6 mois
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: SCIENCE BASIQUE
- Répartition: NON_RANDOMIZED
- Modèle interventionnel: CROSSOVER
- Masquage: SEUL
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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ACTIVE_COMPARATOR: la situation où l'accéléromètre est placé sur le poignet lors de jeux vidéo actifs
Au cours d'une session, l'accéléromètre sera placé sur le poignet dominant. Les individus recevront l'instruction de ne pas retirer et de porter l'appareil pendant la session.
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Exercice de 45 minutes au cours duquel les participants ont joué à des jeux présélectionnés de Nintendo Wii tout en gardant à l'esprit leur niveau fonctionnel, leurs compétences et leurs besoins.
Quatre jeux Nintendo Wii ont été choisis : Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading et Boxing.
Chaque individu a joué ces quatre matchs consécutivement en une seule session.
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ACTIVE_COMPARATOR: la situation où l'accéléromètre est placé sur la hanche lors de jeux vidéo actifs
En une séance, l'accéléromètre sera placé sur une ceinture flexible en se fixant à la zone de la hanche à l'intersection du poignet dominant et de la ligne axillaire. Les personnes seront invitées à ne pas retirer et à porter l'appareil pendant la session. |
Exercice de 45 minutes au cours duquel les participants ont joué à des jeux présélectionnés de Nintendo Wii tout en gardant à l'esprit leur niveau fonctionnel, leurs compétences et leurs besoins.
Quatre jeux Nintendo Wii ont été choisis : Island Cycling, Tilt Table Balance Board, Soccer Heading et Boxing.
Chaque individu a joué ces quatre matchs consécutivement en une seule session.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
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Consommation d'énergie (MET) Intensité de l'exercice
Délai: jusqu'à 2 jours
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La consommation d'énergie sera mesurée par un accéléromètre triaxial ActiGraph wGT3X-BT pendant les séances d'exercice
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jusqu'à 2 jours
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L'activité compte
Délai: jusqu'à 2 jours
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Le nombre d'activités sera mesuré par un accéléromètre triaxial ActiGraph wGT3X-BT pendant les séances d'exercice
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jusqu'à 2 jours
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Temps actif
Délai: jusqu'à 2 jours
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Le temps d'activité sera mesuré par un accéléromètre triaxial ActiGraph wGT3X-BT pendant les séances d'exercice
|
jusqu'à 2 jours
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Pınar Kaya Ciddi, Istanbul Medipol University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- E-10840098-772.02-2683
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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